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VACCINO MENINGITEC: IL MINISTRO LORENZIN NON CHIARISCE LE RESPONSABILITA'

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L’AIFA con la risposta trasmessa tramite il Ministro della Salute smentisce se stessa, prima dice che non sono distinguibili le normali reazioni di un vaccino dai sintomi di una reazione avversa, mentre nella risposta dice che non sono state identificate reazioni avverse

 

di Cinzia Marchegiani

Dopo quasi nove mesi, come un parto sofferto arriva oggi all’onorevole Renata Polverini, firmataria di un’interrogazione presentata il 21 novembre 2014 la risposta del Ministro della salute sul caso del vaccino Meningitec che aveva allarmato, e non poco, molti genitori che avevano sottoposto i propri figli alla profilassi vaccinale con questo tipo di vaccino,  poi ritirato dal commercio poiché la stessa azienda farmaceutica aveva segnalato la presenza di "corpo estraneo color arancio rossastro identificato come ossido di ferro e acciaio inossidabile nelle fiale del vaccino".

Renata Polverini non soddisfatta dalla risposta del ministro Beatrice Lorenzin. Renata Polverini, firmataria dell’interrogazione parlamentare, si dichiara non soddisfatta della risposta all'interrogazione del ministro Lorenzin, perché non chiarirebbe le responsabilità e non rassicurerebbe le famiglie sulle conseguenze del vaccino.

L’interrogazione e la storia di malasanità. L’interrogazione di Renata Polverini faceva emergere un quadro allarmante in quanto dopo la comunicazione del ritiro c'era stata una riunione della Commissione tecnico scientifica dell'Aifa del 21/23 ottobre 2014 in cui si riteneva non emergessero "segnali di sicurezza ne dimostrazioni di reazioni avverse particolari allo specifico difetto di qualità" che aveva portato al ritiro cautelativo dei lotti in Italia e tuttavia detta valutazione si basava sulle "evidenze disponibili" non entrando nel merito degli effetti e dei danni lungo latenti. Durante la riunione veniva inoltre precisato che le eventuali reazioni avverse non sarebbero state comunque distinguibili da quelle usuali. Quindi l’AIFA ammetteva di non essere in grado di valutare le differenze tra una reazione normale o un danno da vaccino.

Il problema del conflitto d'interesse. L’interrogazione evidenziava un grave problema di conflitto di interesse innescato nella verifica e controllo dello stesso vaccino, poiché i dovuti controlli erano stati affidati alla stessa casa farmaceutica produttrice del Meningitec, una sorta di controllore che deve controllare se stesso.

Quel ritiro tardivo. Mentre ancora si vaccinava con gli stessi lotti. Il provvedimento di ritiro del vaccino era stato emesso dall'Aifa nei giorni 26 settembre 2014 e 6 ottobre 2014, ma comunicato all'utenza con gravissimo ritardo. Non solo, qui si parla di lotti specifici G76673 scad. 09/2014; H20500 scad. 11/2014; H45452 scad. 02/2015; H45457 scad. 02/2015; H92709 scad. 02/2015; J55457 scad. 09/2016; J70483 scad. 09/2016; H99459 scad. 06/2015; H52269 scad. 06/2015; J01106; J01114; che erano comunque somministrati da anni. E non tutte le ASL si sono attivate per informare l'utenza circa l'avvenuto ritiro del vaccino ed in particolare questo non sarebbe avvenuto nel caso della Asl RMF. Infatti, la quasi totalità dei soggetti vaccinati nei mesi precedenti con i predetti lotti di Meningitec non era stata ancora informata sull'accaduto né tantomeno era stato predisposto un protocollo di monitoraggio dello stato di salute della popolazione vaccinata inclusi i bambini.

La riposta all’interrogazione del Ministro della Salute. Beatrice Lorenzin risponde affidandosi alla nota diffusa dell’Agenzia del Farmaco, chiarendo che “nessun Stato ha ritenuto necessario porre in essere alcuna azione a tutela dei pazienti, poiché non sono state identificate reazioni avverse riconducili alla contaminazione, – la nota del ministro prosegue poi ricordando che il ritiro era cautelativo – Tutte le valutazioni effettuate hanno confermato che le evidenze ad oggi disponibili non suggeriscono né la necessità, né l’opportunità di predisporre controlli specifici di monitoraggio della salute dei soggetti vaccinati con i suddetti lotti, né risulta che simili iniziative siano state adottate nei paesi in cui i vaccini sono stati ritirati”.

Nella risposta del ministro non viene menzionato il caso dei bambini della regione Lazio vaccinati con i lotti incriminati e successivamente alla data ufficiale del ritiro. Nella risposta del Ministro Lorenzin non vi è traccia del caso romano, più di trenta famiglie, in gran parte della regione Lazio, si erano rivolte all’avvocato Roberto Mastalia, chiedendo di essere tutelate legalmente poiché avevano accertato, dal numero del lotto apposto sul libretto sanitario dei propri figli, – apposizione obbligatoria per legge – che i bambini avevano ricevuto la somministrazione del vaccino riconducibile ai lotti incriminati e cosa ancor più grave alcuni di loro avrebbe ricevuto l’inoculo in data successiva a quella del ritiro ufficiale.

Successivamente una nota legale veniva inviata all’Aifa, al Ministero della salute ed all'EMA, dagli avvocati nominati dalle famiglie dei bambini trattati con i lotti specifici, con cui si contestavano le modalità di trasparenza e rassicurazioni esercitate nei confronti di questo caso di malasanità. L’avviso bonario legale ai rappresentati istituzionali e garanti della salute pubblica sollevava punto per punto importanti quesiti e richieste, oltre ad informazioni scientifiche che contrastano pesantemente con i vari comunicati pubblicati dall’AIFA, quest'ultimi tesi esplicitamente a rassicurare il pubblico. I legali chiedevano di rendere immediatamente pubblici i risultati degli esami effettuati sinora sui lotti vaccinali ritirati, chiedendo di far disporre esami accurati, da parte di soggetti pubblici e non dalle case farmaceutiche produttrici, sui lotti vaccinali ritirati e quelli risultanti ancora in commercio nella direzione di stabilire la reale natura delle sostanze contaminanti, la quantità e la modalità con cui hanno stabilito tale contaminazione.

L’avvocato Roberto Mastalia, appena letto il testo della risposta del ministro Lorenzin all’interrogazione ha comunicato tramite L’Osservatore d’Italia le proprie posizioni:
“Prendiamo atto con disappunto, più che con stupore, del contenuto della risposta data dalla Ministra della Salute all'interrogazione parlamentare di questa mattina relativa al caso Meningitec. Il disappunto nasce dalla constatazione che, a fronte delle ripetute segnalazioni dei mesi scorsi provenienti da decine di famiglie preoccupate per la salute dei loro figli, l'atteggiamento della Ministra non è affatto cambiato permanendo un sostanziale disinteresse per una vicenda che ancora oggi ha molti punti oscuri in ordine ai quali, come al solito, si spera in un intervento della Magistratura.

I lotti di Meningitec furono ritirati a cavallo tra i medi di ottobre e novembre 2014, per espressa ammissione della casa farmaceutica olandese Nuron Biotech, in seguito ad una presunta contaminazione da "ossido di ferro e di acciaio inossidabile ossidato" che aveva comportato anche una modificazione esteriore nel prodotto avendolo reso di colore "arancione" e quindi, teoricamente, riconoscibile agli occhi di quelli che si ritiene siano professionisti del settore.
Vale la pena ricordare che, contrariamente a quanto ventilato in quei giorni nel colpevole silenzio dei media, tali lotti erano stati prodotti ben due anni prima, nell'ottobre 2012, per cui parlare, come fa oggi la Ministra di "ritiro cautelativo" appare francamente grottesco!
Non si può fare a meno di rilevare che nei giorni immediatamente successivi, mentre le istituzioni – ed in particolare Ministero della Salute ed AIFA – dimostratesi come al solito negligenti ed inefficienti per ben due anni,si sbrigavano a comunicare di aver effettuato i controlli del caso e che questi erano risultati negativi, guarda caso, la stessa casa farmaceutica affermava di non aver ancora ultimato i controlli!
E' di tutta evidenza, quindi, come in questa vicenda vi siano dei soggetti che continuano a mentire per nascondere non si sa bene quali interessi alle spalle di bambini vaccinati con prodotti contaminati e di genitori ancora oggi giustamente preoccupati per la salute dei propri figli che hanno diritto a conoscere cosa sia realmente accaduto.

E pensare che, almeno inizialmente, ci si era limitati a richiedere solo di informare tutte le famiglie interessate e di sottoporre a monitoraggio, mediante protocollo da concordare, la salute dei bambini vaccinati anche perché è bene ricordare che le attuali conoscenze del funzionamento del sistema immunitario e della dannosità di certe sostanze – ammesso e non concesso siano state effettivamente quelle – non offrono alcuna certezza ed alcuna garanzia in proposito; basta guardare a quanto accaduto negli ultimi anni per prodotti come il Thimerosal o l'Alluminio, utilizzati per decenni come adiuvanti all'interno dei vaccini, per i quali ogni giorni vengono pubblicati nuovi studi sulla loro tossicità e dannosità.

In questi giorni, grazie al fondamentale apporto di internet, abbiamo avviato importanti collaborazioni con associazioni che anche in altri paesi, in questo caso la Francia, si battono per conoscere la verità, verificare le reali condizioni dei bambini ed ottenere il giusto ristoro per quelli che hanno ricevuto danni già evidenziatisi e con i legali che le tutelano”.

Una storia inquietante dove per le istituzioni, non c’è la necessità, né l' opportunità, nonostante la fabbrica delle parole, di indagare sugli effetti a lungo termine che potrebbero sorgere a danno di un vaccino contaminato da ruggine e acciaio. Così è se vi pare… cari italiani.
 

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Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

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Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

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Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

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Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

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Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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