Connect with us

Scienza e Tecnologia

VACCINO ANTINFLUENZALE: L’ALTRA FACCIA DELLA MEDAGLIA

Clicca e condividi l'articolo

Tempo di lettura 7 minuti Il dottor Girolamo Giannotta mette a disposizione dell’Osservatore d’Italia importanti informazioni scientifiche e mediche non solo sul vaccino incriminato, ma in merito anche al vaccinato

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 7 minuti
image_pdfimage_print

di Cinzia Marchegiani

Partiamo dal presupposto che molto spesso si fa molta confusione con influenza e sindrome influenzale. Siamo abituati a confondere le parole, e sembra che anche i preposti istituzionali scivolino tra le pieghe di queste sfumature. Addirittura si continua a citare 8.000 morti per influenza solo in Italia per la stagione influenzale 2013/2014, neanche Ebola in tutto il continente ha fatto tanti danni. Se fossero veri questi dati, sarebbe emergenza planetaria. E' importante focalizzare un assunto importante, il vaccino influenzale non copre le sindromi influenzali che invero sortiscono gli stessi sintomi dell'influenza. Il documento ufficiale,“Protocollo vaccinale della Regione Lazio” spiega queste differenze sostanziali che però guarda caso sono nozioni che difficilmente si trovano a portata di mano e diffuse correttamente. In questo documento, oltre ad obbligare i medici ad informare l'assistito (ovviamente sani) sia dei benefici e rischi della prassi vaccinale, deve anche ricordare che la profilassi è una libera scelta. A chiare lettere sotto la dicitura “Nota bene” il documento ammette: “il vaccino antinfluenzale offre una protezione specifica esclusivamente nei confronti del virus dell’influenza, per cui durante il periodo invernale possono insorgere malattie respiratorie acute, provocate da altri virus o da batteri, anche in soggetti vaccinati contro l’influenza.”

Ma sul vaccino cosa non sappiamo? Ad entrare nel dettaglio ci viene incontro il medico pediatra Girolamo Giannotta, che non si ferma alle superficiali informazioni del bugiardino del farmaco vaccinale e ci illustra un mondo a noi sconosciuto, frutto di studio e riflessioni che non dovrebbero allarmare ma semplicemente creare consapevolezza, poiché esiste sempre un confine tra etica, coscienza e scienza spesso alla mercé della soggettività dei signori stimati professori.

VACCINO E IL VACCINATO…PROFONDE DIFFERENZE

«Non ho ancora capito perché il protagonista debba essere il vaccino e non il vaccinato. L’attuale paradigma considera soggetto il vaccino (che dovrebbe essere l’oggetto), mentre il vaccinato, per un mero fatto consequenziale, è l’oggetto della pratica e non il soggetto che subisce una pratica medica ipoteticamente preventiva. Dopo questa preliminare distinzione di ruoli, e dopo aver messo in chiara luce sia l’oggetto che il soggetto della seguente disquisizione, non mi resta che cominciare dal soggetto. Il destinatario dell’atto medico ipoteticamente preventivo è un soggetto, generalmente, adulto che può essere in buona o cattiva salute, che ha un suo sistema immunitario che chi vaccina va consapevolmente od inconsapevolmente a stuzzicare. L’atto della vaccinazione, a prescindere dalla consapevolezza di chi lo propone e/o lo esegue, è comunque un’azione diretta a produrre una risposta immunitaria adattativa passando sempre e comunque dall’immunità innata. L’immunità innata si avvale di una serie di cellule, meccanismi e mediatori chimici che rappresentano la prima linea di difesa contro le molecole estranee penetrate nel nostro organismo. La risposta adattativa è preparata dagli elementi dell’immunità innata e consiste nella produzione di una risposta specifica contro una molecola estranea (generalmente una proteina che funziona da antigene) che può essere legata alle cellule T (linfociti) od alle cellule B che si trasformano in un loro derivato capace di produrre anticorpi (plasmacellula). Nel caso della vaccinazione anti-influenza, il vaccino dovrebbe evocare nel soggetto vaccinato la sintesi di anticorpi neutralizzanti il virus, che dovrebbero proteggere il soggetto dal rischio di contrarre la malattia in corso di epidemia annuale. Se del soggetto abbiam contezza, dell’oggetto il mistero impera.»

VACCINO E IL SUO PARADIGMA…UNA FIALA PER TUTTI

«Reed et al. (2006), sostengono che nell’approccio empirico non si richiede che l’investigatore capisca nei dettagli la risposta immunologica all’agente immunizzante. Poiché questo è lo stato dell’arte, non mi resta che cercare di capire come agiscono le componenti vaccinali. In via preliminare vi devo dire che le due componenti principali nei vaccini sono: l’antigene appartenente all’agente patogeno contro il quale desideriamo che l’organismo produca una risposta adattativa, e l’adiuvante che ha il compito di far risparmiare sulla dose di antigene e deve essere in grado di stimolare le vie necessarie che sono coinvolte nella genesi delle risposte immuni protettive. Secondo Poland et al. (2013), con le scoperte attuali di immunogenetica il vecchio paradigma della produzione vaccinica di “una fiala unica per tutti” è ampiamente superato come appare superato il vecchio approccio esclusivamente empirico, che è un altro paradigma, di “isolare-inattivare-iniettare” il vaccino. Ora, se gli adiuvanti vaccinati sono molto utili alle Multinazionali, lo stesso non si può dire se la cosa la si guarda dal lato del soggetto vaccinato. Infatti, in rari casi, alla vaccinazione consegue una reazione immunitaria umorale (produzione di anticorpi) contro gli antigeni del self (antigeni personali) dovuta alla “mimica molecolare”, alla diffusione degli epitopi (piccola parte dell’antigene che evoca una risposta immunitaria e che si lega all’anticorpo specifico prodotto dall’organismo in risposta alla sua presenza) od ad una risposta immunitaria policlonale. Nonostante ciò, una malattia auto-immune post-vaccinale è un evento raro.»

ADIUVANTI NON SEMPRE INNOCUI E INSERITI ANCHE SE IL LORO MECCANISMO E’ SCONOSCIUTO
«Nel 2009, Israeli et al., descrissero una nuova sindrome associata a diverse vaccinazioni ed una nuova sindrome indotta dagli adiuvanti contenuti nei vaccini. Questa sindrome comprende tutte le condizioni auto-reattive associate alla somministrazione dei vaccini anche se sono incluse in questo contesto pure le reazioni al silicone iniettato nell’organismo. La sindrome si definisce con l’acronimo ASIA. Questi poche notizie sono utile per comprendere che gli adiuvanti utilizzati nei vaccini non sono sempre innocui ed in rari casi sono anche dannosi. A ciò va aggiunto il fatto che chi li inserisce nei vaccini afferma di non sapere come gli adiuvanti funzionino. Quasi tutti i lavori scientifici internazionali sugli adiuvanti sono di parte e parecchi sono in aperta contraddizione con quanto si riesce a sapere dalla piccola parte della scienza che non è asservita al potere delle Multinazionali. Considerato che dobbiamo essere sintetici e dobbiamo confinare questa sommaria discussione alla vaccinazione anti-influenza, e che gli attuali vaccini della Novartis contengono l’adiuvante MF59; non mi resta che darvi qualche sintetica notizia. Nel 2011, un gruppo di ricercatori della Novartis affermava che la via che utilizza MF59 per esercitare il suo potere adiuvante è sconosciuta.
Nel 2010, Lucie Kalvodova, ha studiato gli effetti degli adiuvanti a base di emulsione olio-acqua contenenti squalene. In tutti i tipi cellulari studiati le goccioline dell’emulsione entravano nella cellula per un meccanismo di endocitosi. Questa assunzione da parte della cellula provocava un accumulo acuto di lipidi neutri sotto forma di goccioline lipidiche citoplasmatiche. L’accumulo realizzato comprendeva: lo squalene introdotto con l’adiuvante, gli esteri del colesterolo, i trigliceridi, gli acidi grassi ed i diacilgliceroli. Poiché molti lipidi sono molecole funzionali e l’accumulo lipidico in sede extra, rispetto ai tessuti adiposi, agisce da stimolo infiammatorio; risulta evidente che l’adiuvante ha modificato rapidamente il metabolismo lipidico nelle cellule bersaglio.
Ciò per dire che l’adiuvante MF59 va per i fatti suoi e l’antigene fa lo stesso da un’altra parte.»

IL RUOLO DEI LINFOCITI Th17
«Nel 2014, Gopal et al., hanno scoperto che i linfociti TH17 sono critici nel mediare l’immunità indotta da vaccino. L’interleukina essenzialmente prodotta da questi linfociti è l’IL-17 che è una potente sostanza pro-infiammatoria che media l’immunopatologia del danno polmonare dopo l’infezione influenzale nel topo. Niente panico, la Novartis sta sviluppando un’anticorpo monoclonale umano contro l’IL-17; e se loro lavorano sull’IL-17 significa che è importante e che noi abbiamo capito che una pregressa esposizione può rendere l’organismo del topo suscettibile al danno estensivo del polmone quando contrae l’influenza. Comunque, IL-17 induce l’espansione e l’accumulo di neutrofili e collega l’immunità innata con quella adattativa.»

INFLUENZA, L’ANZIANO SVILUPPA RISPOSTA CHEMOKINICA E CITOKINICA

«Nell’influenza, in modo naturale, si sviluppa una risposta chemokinica e citokinica esuberante e questa è tanto più probabile quanto più il paziente è anziano e/o portatore di patologie. In questi soggetti, quando si ammalano di influenza, le citokine sono molto più alte rispetto ai giovani.
I ricercatori della Novartis hanno anche ipotizzato l’intervento della proteina adattatrice MyD88 per spiegare il meccanismo adiuvante dell’MF59 non dipendente dall’inflammasoma.
Li et al., nel 2012, hanno ipotizzato che l’epidemia influenzale del 2009 (suina) ha prodotto un danno polmonare fatale poiché si erano prodotti elevati livelli di IL-17. Naturalmente, non sono riuscito a trovare i lavori che dimostrano che il vaccino eleva i livelli di IL-17, ma questo non è un problema perché le interleukine IL-1β e IL-18, in sinergia con l’IL-23, possono promuovere la produzione di IL-17 stimolando i linfociti TH17 e quelli Tγδ. I linfociti TH17 ed i linfociti Tγδ sono attivati dalle citokine prodotte dalla caspasi-1 e sono importanti per le malattie autoimmuni. Per i Sali d’alluminio questa è la strada naturale; mentre per l’adiuvante MF59, anche se si mantiene il mistero, come si fa a non ipotizzare che si va a stimolare l’immunità innata, poi si possano schivare le citokine tipicamente rilasciate dagli elementi che la compongono? I linfociti TH17 sono elementi plastici potendo derivare dai TH1 e retro-convertirsi in TH1.»

RISPOSTA AL VACCINO ESAGERATA NEGLI ANZIANI CO PATOLOGIE ASSOCIATE
«La vaccinazione produrrebbe una risposta citokinica e chemokinica che non si è quantificata e tale risposta è, verosimilmente, più esagerata negli anziani e nei soggetti con patologie associate. Poi esiste il problema delle reiterate somministrazioni che possono aver allenato l’organismo a rispondere in modo esagerato ed inappropriato alla stimolazione antigenica.
Abbiamo il dato dei soldati coreani del 2012 che ci potrebbe aiutare e che ha dimostrato che la somministrazione del vaccino antiinfluenzale con l’adiuvante MF59 era associato con un’incidenza incrementata di eventi avversi locali e sistemici dopo la vaccinazione, anche se erano di media gravità e transitori.»

Il Dr Giannotta conclude il suo viaggio scientifico affrontando nello specifico i vaccini FLUAD e Agrippal che tuttora sotto inchiesta della magistratura: «Nelle schede tecniche del FLUAD ed dell’AGRIPPAL della Novartis si legge: “In seguito alla vaccinazione influenzale sono stati osservati risultati falsi positivi nei test sierologici utilizzati per identificare anticorpi verso l’HIV-1, l’epatite C e soprattutto l’HTLV-1 mediante il metodo ELISA. La tecnica Western Blot consente di identificare i risultati ELISA falsi positivi. Queste reazioni false positive transitorie potrebbero essere dovute alle IgM di risposta al vaccino”….vista la serietà della cosa, vi risparmio l’aneddoto finale.»

E la domanda sorge spontanea, se è un dato oggettivo che il vaccino antinfluenzale non è mai totalmente efficace poiché il virus su cui si basa la produzione arriva mutato, perché si deve spendere un tesoro immenso che va anche nelle tasche anche dei medici che consigliano la vaccinazione? L'Osservatore d'Italia in una piccola inchiesta è andata a sbirciare come la Regione Lazio attribuisce un finanziamento pari ad un incentivo ai medici che dimostrano con dei report le vaccinazioni effettuate, che è il risultato di queste combinazioni:
A) € 4,50 per ogni soggetto di eta ³ 65 anni al 31/12/2014, vaccinato direttamente dal medico ed eccedente il numero di soggetti vaccinati necessario per raggiungere l’obiettivo di copertura del 65% nella propria popolazione assistita appartenente a detta fascia di eta;
B) € 6,50 per ogni soggetto di eta ³ 65 anni al 31/12/2014, vaccinato direttamente dal medico ed eccedente il numero di soggetti vaccinati necessario per raggiungere l’obiettivo di copertura del 70% nella propria popolazione assistita appartenente a detta fascia di età;
C) € 8,50 per ogni soggetto di eta ³ 65 anni al 31/12/2014, vaccinato direttamente dal medico ed eccedente il numero di soggetti vaccinati necessario per raggiungere l’obiettivo di copertura del 75% nella propria popolazione assistita appartenente a detta fascia di età.
 

Scienza e Tecnologia

Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 4 minuti
image_pdfimage_print

Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura < 1 minuto
image_pdfimage_print

Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 5 minuti
image_pdfimage_print

Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

SEGUI SU Facebook

I più letti