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VACCINI: NUOVI INQUIETANTI SCENARI

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Tempo di lettura 5 minuti Vaccini che trasmettono e contagiano i non vaccinati. Un incubo per il virus Ebola.

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di Cinzia marchegiani

Si parla spesso come i vaccini abbiamo cambiato la sanità e la tutela della salute nel mondo. Vengono descritti come sicuri, efficaci e necessari, mentre in realtà sono farmaci che trascinano con loro tutte le problematiche legate agli eventi avversi e spesso neanche studiati a lungo termine, non sono sempre efficaci, visto che perdono il loro effetto immunizzante nel tempo. Il dato oggettivo riguarda il fatto che si vaccina l’intera popolazione, mentre non si effettuano i controlli sugli anticorpi, quindi non si conoscono le stime reali nazionali e mondiali riguardo l’efficienza dei vaccini somministrati. Il vaccino è una sorta di scatola chiusa, un dogma a cui credere e affidarsi, in cui nulla ci è dato sapere.

Uno studio appena pubblicato sulla rivista scientifica PLoS Biology, riguardo esperimenti scientifici con il ceppo dell'herpes che causa la malattia di Marek nel pollame, per la prima volta, ha confermato la teoria molto controversa che alcuni tipi di vaccini consentono per l'evoluzione e la sopravvivenza di versioni sempre più virulenti di un virus, mettendo gli individui non vaccinati più a rischio malattia grave. La ricerca ha implicazioni importanti per l'economia della sicurezza della catena alimentare e delle catene alimentari, così come per altre malattie che colpiscono l'uomo e gli animali agricoli.

Nuovi inquietanti scenari. Questa scoperta apre scenari devastanti riguardo soprattutto quei virus patogeni e altamente virulenti come l’Ebola, di cui si stanno eseguendo ricerche per la progettazione dei vaccini da dare all’intera popolazione. Sarebbe devastante per l’intera comunità mondiale un vaccino che trasmette il virus più letale e patogeno ad un altro uomo. Una reazione a catena senza via d’uscita.

Una scoperta sconcertante. La vaccinazione migliora il contagio dei patogeni più virulenti. La nuova ricerca, ha indagato su come l'uso di vaccini fallimentari o imperfetti possono influenzare l'evoluzione della virulenza di virus. Il lavoro è stato svolto da un gruppo internazionale guidato dal Prof. Andrew Read, il Evan Pugh Professore di Biologia e Entomologia e Eberly Professore di Biotecnologie presso la Penn State University, USA e dal Prof. Venugopal Nair, il capo del programma di aviaria Malattie virali a L'Istituto Pirbright, Regno Unito.

I vaccini Imperfetti, o fallimentari, sono conosciuti come tali perché impediscono l'host vaccinati di ammalarsi, ma non impediscono la trasmissione del virus, in tal modo il virus è in grado di sopravvivere e diffondersi in tutta una popolazione.Nei  test del virus della malattia di Marek sono stati esguieguiti in gruppi di polli vaccinati e non vaccinati. I non vaccinati sono morti mentre quelli che sono stati vaccinati sono sopravvissuti e trasmesso il virus ad altri uccelli lasciati in contatto. "La nostra ricerca – spiega il prof. Nair – dimostra che l'uso di vaccini imperfetti può favorire l'evoluzione di ceppi virali 'hot' più cattivi che mettono gli individui non vaccinati più a rischio.Quando un vaccino funziona perfettamente, impedisce soggetti vaccinati di prendere la malattia, e impedisce loro anche di trasmettere il virus ad altri. Questi vaccini sono "perfetti", perché sono progettati per simulare la forte immunità che gli esseri umani sviluppano naturalmente dopo essere stati esposti ad una di queste malattie. La nostra ricerca dimostra che un altro tipo di vaccino permette forme estremamente virulente di un virus di sopravvivere – come quella per la malattia di Marek nel pollame, contro la quale l'industria del pollame è fortemente dipendente sulla vaccinazione per il controllo della malattia. "Questi vaccini consentono anche il virus virulento di continuare in evoluzione proprio perché permettono ai soggetti vaccinati, e quindi se stessi, per sopravvivere".

Vaccini che trasmettono e contagiano i non vaccinati. Un incubo per il virus Ebola. "I vaccini per le malattie umane sono i meno costosi interventi di sanità pubblica, più efficaci che mai abbiamo avuto", ha spiegato il Prof. Read, ma  molto preoccupato spiega: "Ma la preoccupazione ora è di circa vaccini di nuova generazione. Se i vaccini di nuova generazione sono imperfetti, essi potrebbero guidare l'evoluzione di ceppi più virulenti del virus. Ora serve determinare più rapidamente possibile i vaccini contro il virus Ebola che ora sono in sperimentazione clinica non siano leaky, cioè fallimentare, che trasmetta il virus Ebola tra le persone. Non vogliamo che l'evoluzione di malattie virali come mortali come Ebola evolversi nella direzione che la nostra ricerca ha dimostrato è possibile con i vaccini, imperfetti o fallimentari", conclude il Professor Read.

Potrebbero alcuni vaccini guidare l'evoluzione dei patogeni più virulenti? E’ questa la domanda che si sono posti gli scienziati. La saggezza convenzionale è che la selezione naturale rimuoverà gli agenti patogeni altamente letali se la morte ospite riduce notevolmente la trasmissione. I vaccini che mantengono gli host vivo ma ancora permettono la trasmissione potrebbe quindi consentire ceppi molto virulenti di circolare in una popolazione. "Qui mostriamo sperimentalmente che l'immunizzazione dei polli contro il virus della malattia di Marek migliora l'idoneità dei ceppi più virulenti, rendendo possibile per i ceppi hyperpathogenic a trasmettere. L’immunità suscitata dalla vaccinazione diretta o con la vaccinazione materna prolunga la sopravvivenza di accoglienza, ma non previene l'infezione, la replicazione virale o la trasmissione, estendendo così i periodi di ceppi infettivi altrimenti troppo letali a persistere. I nostri dati mostrano che i vaccini contro la malattia che non impediscono la trasmissione in grado di creare le condizioni che favoriscono l'emergere di ceppi patogeni che causano la malattia più grave in ospiti non vaccinati".
 

C'è una aspettativa teorica che alcuni tipi di vaccini potrebbero indurre l'evoluzione di più virulenti ("caldi") patogeni. Questa idea deriva dalla nozione che la selezione naturale elimina ceppi patogeni che sono così virulenti che uccidono i loro ospiti e, di conseguenza, se stessi. I vaccini che consentono “i padroni di casa” a sopravvivere, ma non impediscono la diffusione del patogeno rilassarsi questa selezione, consente l'evoluzione dei patogeni più virulenti a verificarsi. Questo tipo di vaccino è spesso chiamato un vaccino che perde, "leaky". Quando vaccini prevenire la trasmissione, come è il caso per quasi tutti i vaccini utilizzati negli esseri umani, questo tipo di evoluzione verso una maggiore virulenza è bloccato. "Ma quando i vaccini falliscono, consentendo almeno un po’di trasmissione di agenti patogeni, potrebbero creare le condizioni ecologiche che permetterebbero ceppi virulenti di emergere e persistere. Questa teoria si è rivelata molto controverso quando è stato proposto per la prima oltre un decennio fa, ma qui riportiamo esperimenti con virus della malattia di Marek nel pollame che mostrano che i moderni vaccini che perde commerciali possono avere proprio questo effetto: consentono la ritrasmissione di ceppi altrimenti troppo letale per persistono. Pertanto, l'uso di vaccini che fallisce può facilitare l'evoluzione di ceppi patogeni che mettono gli host non vaccinati a maggior rischio di malattia grave. La sfida del futuro è quella di identificare se ci sono altri tipi di vaccini utilizzati negli animali e nell'uomo che potrebbe anche generare tali rischi evolutivi" spiegano gli autori dello studio inedito.

Una scoperta allarmante che pone dei paletti all’uomo e allo scienziato, spesso troppo teso a raggiungere la perfezione dell’immunità non naturale, mentre la stessa profilassi vaccinale potrebbe aprire quella porta inquietante e produrre il veicolo letale per l’uomo stesso, in uno scenario da contagio senza via d’uscita. Purtroppo poco o nulla si muove verso studi sui effetti dei vaccini a lungo termine, le infinite variabili e le incognite che potrebbero innescarsi sono invero lasciate nell'ombra. Un fatto alquanto anomalo in quanto l'intero pianeta è condizionato dalle profilassi vaccinali, che hanno nel tempo mutato l'immunità naturale delle persone, in favore di quella prodotta dalla somministrazione dei virus patogeni attenuati o morti. 

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Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

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Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

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Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

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Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

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Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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