Destiny è ancora più grande con I Signori del Ferro

 

di Francesco pellegrino Lise


Dal 2014 ad oggi, milioni di Guardiani si sono radunati per proteggere l’ultima città della Terra dall’Oscurità, vivendo una grandissima avventura interstellare che li ha portati negli angoli più remoti del nostro sistema solare. Dopo il successo di critica e pubblico della sua prima grande espansione, Destiny: Il Re dei Corrotti, uscita nel 2015, è da oggi disponibile un nuovo capitolo nella storia della serie, Destiny: I Signori del Ferro. In questo dlc i giocatori potranno rivivere i loro primi momenti nel mondo di gioco e combattere fianco a fianco con uno dei più grandi eroi di Destiny, Lord Saladin, contro un nemico emerso dalle nebbie del passato. Con “I Signori del Ferro”, Bungie perfeziona quindi l’esperienza del suo MMO (massive multiplayer online game ndr.) di punta donando all’intera storyline un’importante senso di epicità. In questa espansione “anno 3” i giocatori saranno impegnati ad aiutare Lord Saladin, l’ultimo Signore del Ferro, nonché patrono dello Stendardo di Ferro, a combattere il ritorno di S.I.V.A., una straordinaria tecnologia biomeccanica che inizialmente ha consentito all’uomo di conquistare lo spazio ma che successivamente è diventata senziente ed aggressiva. Per questo motivo i Signori del Ferro, fino a quel momento ritenuti gli invincibili difensori dell’Ultima Città, sono stati costretti a sacrificarsi per sigillarla al di fuori del Cosmodromo, l’ultima roccaforte dell’umanità, ponendo fine per sempre alla minaccia. Così almeno avevano creduto fino ad ora. Gruppi di Caduti, infatti, sembrano essere entrati in contatto con questa pericolosa tecnologia ottenendo nuovi strepitosi armamenti. L’avventura porterà i giocatori ad esplorare una nuova zona situata ad est del Cosmodromo chiamata “terre infette” e il Picco Felwinter, una nuova area social nella quale si ritroveranno i Signori del Ferro. Le Terre Infette posseggono una conformazione ad anello e nasconde tra le viscere delle sue gallerie un complesso industriale, denominato la Forgia dell’Arconte. Questo luogo funziona in tutto e per tutto come la Corte di Oryx. Per attivare le sue sfide, infatti, bisognerà consumare un’offerta di Siva presso i suoi terminali per far partire una battaglia simile ad un evento pubblico, alla quale tutti coloro presenti sul server potranno partecipare. Tale area garantirà “drop” unici per i team vittoriosi nonché rappresenta un ottimo passatempo da affrontare con gli amici. Per il resto la zona sembra piuttosto classica, ricca di nemici e di taglie dell’Avanguardia, da completare per poter accedere ai nuovi equipaggiamenti venduti, così da arrivare al più presto al nuovo livello massimo di luce. Le terre infette nascondono inoltre diversi segreti, come per esempio alcuni pezzi di un’arma che andrà trovata al termine della breve campagna principale, una scorciatoia che collega al vecchio Cosmodromo in versione rivisitata o alcuni i passaggi segreti da aprire utilizzando delle chiavi lasciate cadere dai nemici più aggressivi presenti in zona.

 

 

Dopo le prime ore ore di gioco, nelle quali si sbloccano la nuova area sociale, il Picco di Felwinter, e un paio di missioni all’interno delle Terre Infette, coronate da un bel finale nel quale sarà necessario combattere tre avversari molto speciali brandendo le nuove asce fiammeggianti, questo DLC finalmente si aprirà lasciando i giocatori del tutto liberi di seguire le quest rimanenti e di scoprire tutte le novità nascoste tra le fredde nevi delle Terre Infette. Con I Signori del Ferro Bungie ha ormai metabolizzato la necessità di espandere con regolarità il suo ibrido MMO/shooter e ha trovato una formula con la quale ampliare l’universo di gioco e contemporaneamente tenere legati i giocatori diluendo le cose da fare nel tempo. I contenuti proposti sono di buon livello, come la breve ma intensa campagna, le nuove mappe PvP e un raid ben strutturato e divertente che assieme ai nuovi assalti e una nuova modalità multigiocatore chiamata “supremazia”, molto simile alla ben nota “uccisione confermata” vista in Call of Duty, offre un pacchetto completo e ricco di divertimento. Ne I Signori del Ferro è presente anche un nuovo raid, chiamato Furia Meccanica, dove sei giocatori dovranno unire le loro forze, comunicare come un vero gruppo di alleati sul campo di battaglia e trovare il modo di sconfiggere uno dei nemici più pericolosi dell’intera saga. Quest’incursione, a differenza delle precedenti è costellata da segreti da scoprire e per i più tenaci, nasconde un particolarissimo enigma che farà rispolverare ai più anche i libri di matematica. Un plauso va inoltre fatto all’incredibile colonna sonora che dona alla nuova espansione del gioco targato Bungie, un senso di epicità davvero estremo. Da segnalare inoltre, in concomitanza con l’uscita della singola espansione I Signori del Ferro, anche un’edizione di Destiny da collezione che comprende il gioco base più tutti i contenuti aggiuntivi usciti fino a ora. Tale pacchetto è stato pensato per tutti quei giocatori che non si sono ancora avvicinati per adesso all’incredibile universo dell’MMO più giocato su Xbox One e PlayStation4. Tirando le somme, con questo nuovo interessantissimo capitolo della saga, Bungie e Activision hanno ampliato per l’ennesima volta l’universo di uno fra i videogame più amati degli ultimi anni proponendo una trama epica, moltissime attività da portare a compimento e tante ore di divertimento allo stato puro.

 

VOTO FINALE: 9,5




DIPENDENZA DA INTERNET, VIDEOGAMES, CELLULARI: CAPIRE E INTERVENIRE

A cura della Dott.ssa Francesca Bertucci, Psicologa – Mediatore familiare

Nell’epoca della comunicazione mediata dalla tecnica ci si interroga ancora sulle nuove dipendenze che caratterizzano gli adolescenti di oggi, dipendenze che sono in aumento, destando un notevole allarme sociale. E’ sotto gli occhi di tutti come lo sviluppo esponenziale delle nuove tecnologie abbia notevolmente contribuito a trasformare le forme di comunicazione all’interno della società e a modificare stili di vita e modelli comportamentali in tempo rapido. Si chiamano “web kids” e rappresentano il popolo degli under 18 che naviga spedito su internet, chatta on-line con la stessa naturalezza con cui le precedenti generazioni usavano il telefono, privilegia l’e-mail  e gli sms come principale mezzo di comunicazione. Il web ha cambiato non solo il modo di comunicare ma anche il linguaggio. Come il web ha cambiato il modo di socializzare, gli sms hanno cambiato la comunicazione degli affetti tra i giovani. Inoltre, il linguaggio privilegiato è quello di sintesi, che da una parte, va dritto al sodo, dando vita ad un discorso lineare e concreto, dall’altra, c’è il rischio che si taglino le gambe ai sentimenti ed alle emozioni.

Quali sono i bisogni che la rete soddisfa?

•             Sicurezza: i rapporti con gli amici nel gruppo permettono di trovare alleati nei confronti degli adulti e delle loro ingerenze;

•             Socializzazione: il gruppo offre la possibilità di non sentirsi soli e di trovare qualcuno con cui confidarsi in un clima non valutativo e accettante.

•             Spontaneità: il gruppo fornisce uno spazio in cui riesce ad essere se stesso anche nei suoi aspetti negativi, poiché l’altro vive la stessa condizione di disagio.

•             Specchio: il gruppo permette di vedere le proprie reazioni nelle azioni degli altri. Il comportamento dell’altro è un modello con il quale confrontarsi.

•             Selettività: il sentirsi appartenente ad un gruppo permette di differenziarsi rispetto sia agli altri coetanei sia agli adulti.

•             Transazione: il gruppo permette un graduale passaggio dallo stato di subordinazione verso gli adulti alla parità.

Internet riflette la necessità dei giovani di uscire dai vincoli del gruppo tradizionale per approdare ad una sorta di cyber-comitiva che può riunire centinaia di elementi di ambo i sessi e di tutte le provenienze socio-culturali e geografiche. I social networks inoltre, danno voce a tendenze ambivalenti della personalità, l’immagine di sé comprende aspetti realistici e idealizzati che convivono senza conflitto; si oscilla tra realtà e finzione tra le diverse modalità di pensiero come in un gioco che consente la simulazione.

 

Quali sono i rischi che si corrono con un utilizzo non controllato di internet e dei videogiochi?

 A farne le spese è sia la scuola che il gioco tradizionale. Attualmente quest’ultimo, è stato quasi del tutto sostituito dal videogioco, che lascia poco spazio alla creatività individuale, comportando anche la rottura della rete di relazioni interpersonali, in quanto è una forma di gioco consumata in solitudine, che implica una sfida tra l’individuo e la macchina. I bambini e i ragazzi possono incorrere in difficoltà scolastiche dovute al poco tempo dedicato allo studio e alla scarsa concentrazione, perché distratti dal desiderio di giocare.

 

Quando si diventa dipendenti?

Ci sono delle situazioni in cui si è più predisposti a sviluppare tale dipendenza. Quando si attraversa un momento di difficoltà, il computer, i video-games, i cellulari riducono notevolmente lo stato di disagio, l’ansia e la solitudine, offrendo opportunità di svago e alleggerimento della mente. Altri elementi predittivi individuali, possono essere impulsività, ricerca di sensazioni (disinibizione e sensibilità alla noia)e bassa stabilità emotiva. Infine, ma non meno importante, inadeguato sostegno e monitoraggio da parte dei genitori, scarsa qualità relazionale con i pari e isolamento sociale.

 

Cosa possono provocare le nuove dipendenze?

Le dipendenze da prodotti tecnologici condividono con quella da sostanze alcune caratteristiche: l’attività domina i pensieri e assume un valore primario tra tutti gli interessi; nell’uso dello strumento si prova un aumento d’eccitazione o maggiore rilassatezza; è necessario aumentare il tempo d’uso per avere l’effetto desiderato; malessere psichico e/o fisico che si manifesta quando s’interrompe o si riduce l’utilizzo degli strumenti; si creano tensioni e liti tra chi utilizza gli strumenti e le persone che sono vicine, ma la persona che ne fa uso è in conflitto anche con se stessa, a causa del comportamento dipendente; tendenza a ricominciare l’attività dopo averla interrotta. Molti sono i disturbi correlati:  dell’Umore, d’Ansia, del Controllo degli Impulsi, di Personalità, problemi di autostima, disturbi del sonno, mal di schiena, mal di testa, sindrome del tunnel carpale, stanchezza degli occhi, irregolarità nell’alimentazione, alterazione dello stato di coscienza.

 

Come intervenire?

È importante rinforzare le strutture interne, aumentando l’autostima, sollecitando l’impegno in attività alternative più sane e la costruzione di una relazione di qualità con i pari. Inoltre, è importantissima la presenza e il sostegno da parte dei genitori  che devono essere disponibili ad ascoltare e condividere i problemi dei propri figli. Nei casi più problematici è importante intervenire con un sostegno psicologico sia per l’individuo, sia per la famiglia che si trova a fronteggiare il disagio.

 

Dott.ssa Francesca Bertucci

Psicologa – Mediatore familiare

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