Valiant Hearts Coming Home, un videogame per capire gli orrori della guerra

Valiant Hearts Coming Home è finalmente disponibile su PC, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch. Il gioco è scaricabile sulle piattaforme citate dopo essere stato lanciato lo scorso anno in esclusiva su App Store e Google Play per gli abbonati Netflix. Oltre al gioco singolo è disponibile anche un bundle che include Valiant Hearts The Great War (il primo titolo della saga) e Valiant Hearts Coming Home. Proprio come il suo predecessore l’ultimo capitolo della serie è ambientato durante la prima guerra mondiale e mette il giocatore al centro di un mosaico fatto di scorci e prospettive: punti di vista di personaggi molto diversi tra loro ma ugualmente costretti ad affrontare gli orrori di un conflitto logorante che nessuno potrà mai dimenticare. Il titolo di Ubisoft e Old Skull Games riprende la storia esattamente da dove si era conclusa l’avventura del 2014, riportando i giocatori sul fronte occidentale della Grande Guerra in concomitanza con l’entrata nel conflitto degli Stati Uniti. A stabilire questo punto di contatto è la sequenza iniziale, in cui si vede Freddie, personaggio presente nel primo capitolo, scrivere una lettera al fratello minore James, al quale confida le proprie preoccupazioni, esortandolo a non arruolarsi, a non “seguirlo in quell’inferno”. Il ragazzo però, spinto da un moto d’ingenuo patriottismo, è però ostinato a intraprendere lo stesso percorso lastricato di cadaveri del fratello maggiore, e decide così di entrare come volontario nel 15° Reggimento della Guardia Nazionale di New York. Valiant Hearts Coming Home pone una certa enfasi sulle vicende del quindicesimo reggimento, passato alla storia per essere stato il primo battaglione di afroamericani ad aver avuto un ruolo attivo nella Prima Guerra Mondiale. Circa 360.000 combattenti si schierarono sul fronte francese per dimostrare il proprio coraggio e la propria lealtà all’America, nella speranza che un simile atto di patriottismo potesse liberarli, prima di tutto, dalla morsa della segregazione razziale. Proprio come il suo predecessore quest’ultimo titolo narra la storia di più personaggi, sono presenti infatti Anna, l’irriducibile infermiera già presente in The Great War, George, un pilota di caccia e fotografo inglese, ed Ernst, sommergibilista tedesco alle prese con un profondo conflitto interiore. Le imprese di tutti confluiscono in un amalgama vivida e struggente, forse di minore impatto rispetto a quanto visto nel 2014, ma comunque capace di lasciare con il fiato sospeso per la ferocia con cui fa trasparire la terribile realtà della guerra. Lo svolgersi degli eventi si sviluppa attraverso diversi canali: la voce narrante introduce ogni spezzone di gameplay illustrando gli antefatti che portano alle varie situazioni di gioco, ma durante queste il racconto si svolge soprattutto in forma visiva, come una sorta di libro illustrato incentrato sulla Grande Guerra. A supporto di tutto questo sono presenti gli ormai consueti documenti con foto reali e testi che raccontano, con precisione storiografica, i vari aspetti dell’epoca attraverso la descrizione di oggetti, personaggi, luoghi ed eventi caratteristici. La grafica stilizzata e disegnata a mano in 2D risulta particolarmente espressiva e in grado di raccontare gli orrori della guerra mediando sempre tra momenti oscuri e altri più sereni o malinconici, mentre l’accompagnamento audio con musica al pianoforte e innesti jazz contribuisce perfettamente a completare l’atmosfera.

Essendo questo Valiant Hearts un titolo dall’impatto artistico a dir poco stupendo, che colpisce al cuore e fa leva sulle coscienze dei giocatori, è sul fronte ludico che a nostro avviso sono presenti alcune scelte di design non del tutto convincenti. Partiamo col dire che la formula è rimasta grossomodo invariata rispetto al passato: Valiant Hearts Coming Home è infatti un’avventura grafica basata su enigmi da risolvere, con altre contaminazioni di genere più specifiche a seconda del personaggio che si sta utilizzando. Ad esempio quando si controlla Anna, l’obiettivo è quello di curare i feriti, cosa che avviene attraverso un mini-gioco “punta & clicca” da eseguire entro un certo limite di tempo. George, dal canto suo, sfreccia per i cieli stando attento a evitare il fuoco nemico, ma quando è a terra – complice la mancanza di un addestramento da soldato – deve muoversi silenziosamente e aggirare gli avversari. Sul fronte del gioco non c’è dunque quasi nulla di nuovo e, anzi, sembra che il team abbia proceduto a una certa semplificazione ulteriore dei puzzle, forse alla ricerca di una maggiore compattezza narrativa e in linea con una durata che sembra forse un po’ ridotta rispetto all’originale. Torna anche il cane Walt, anche lui strumento indispensabile per la soluzione di alcuni enigmi, a rimarcare come tutte le idee relative al gameplay siano sostanzialmente ripetute dal primo a questo nuovo capitolo. Tirando le somme, quello che possiamo dire è che Valiant Hearts: Coming Home è un gioco che trascina il giocatore nella sua narrazione, riesce a raccontare la guerra senza diventare melodrammatico e mettendo in scena dei personaggi che cercano di mantenere sempre la loro umanità. Il gioco ha un valore formativo grazie alla narrazione che viene completata con gli innesti documentaristici. Valiant Hearts: Coming Home ritrae con successo gli orrori della guerra, evoca un palpabile senso di terrore, anche durante i momenti più leggeri. E’ davvero piacevole ascoltare e “vivere” la guerra attraverso un racconto visivo di grande spessore proprio come se fosse un libro interattivo. A nostro avviso l’arrivo su Pc e console di questo titolo è un’ottima occasione per scoprire il predecessore e vivere una magnifica serie di avventure. Se invece si è già riusciti a finire il capitolo originale, quest’ultimo sarà un’occasione speciale per vivere delle storie toccanti, coinvolgenti ed estremamente interessanti. Valiant Hearts è a nostro avviso una saga che tutti dovrebbero giocare per capire gli orrori del passato e far si che non si ripetano mai più in futuro.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8

Longevità: 7,5

VOTO FINALE: 8

Francesco Pellegrino Lise




Skull and Bones, la pirateria secondo Ubisoft

Skull and Bones è l’ultimo gioco di Ubisoft a tema piratesco che è giunto sulle piattaforme di nuova generazione e Pc a 7 anni dal suo annuncio. Nonostante il titolo sia giocabile da soli, seguendo le tappe di una campagna costituita da quest di vario genere, Skull and Bones è un prodotto che richiede necessariamente una connessione a internet e un account Ubisoft: chiavi di un mondo che per forza di cose bisogna condividere con altri corsari in carne e ossa. Alcuni gradiranno questa scelta, altri meno, perché se da un lato è un modo efficace per rendere più vivo un titolo open world altrimenti abbastanza spoglio, dall’altro espone gli esploratori più arditi a situazioni potenzialmente sgradevoli. Ci riferiamo ovviamente alla possibilità di essere affondati da altri giocatori che, complice l’assenza di un sistema di matchmaking diviso per livelli, potrebbero risultare sostanzialmente imbattibili, poiché alla guida di un vero e proprio vascello inarrestabile. Sebbene le attività offerte dall’avventura “in singolo”, tra quest principali e diversioni secondarie, siano tendenzialmente meno traumatiche, anche la rotta stabilita da Ubisoft porta con sé un pericolo da non sottovalutare: la noia. Il racconto messo in piedi dallo studio si muove infatti fra sviluppi blandi e personaggi del tutto poco caratterizzati, e pertanto fatica a mantenere vivo l’interesse dell’utente nei confronti del mondo in cui si trova, malgrado l’indiscutibile fascino di una cornice narrativa ispirata all’età d’oro della pirateria. Ma veniamo alla trama: il gioco ha inizio quando il protagonista, che può essere creato da chi gioca attraverso un editor che non brilla per varietà, sopravvive al naufragio di una nave che faceva parte della flotta del temibile bucaniere Scurlock. Chi gioca inizia la sua avventura con un preciso obiettivo: riconquistare la fiducia del suo signore e scalare i ranghi della fazione di Sainte Anne. Alla guida di una piccola imbarcazione e di una ciurma assai modesta, bisogna far crescere la propria leggenda a suon di scorribande, nel tentativo di aggiungere il proprio nome all’elenco dei più temibili filibustieri che solcano e terrorizzano le acque dell’Oceano Indiano.

Scopo principale in Skull and Bones è accumulare “infamia”, cioè esperienza, per far si che l’ascesa da topi di sentina a grassatori, fino ai gradi più alti della gerarchia piratesca avvenga nel modo più veloce possibile. Più si aumenta di livello, maggiore è la quantità di missioni a propria disposizione, e allo stesso modo aumenterà anche il grado di sfida delle attività proposte. Sfortunatamente, però, la varietà complessiva dell’offerta non segue lo stesso percorso incrementale, e nel giro di una manciata d’ore tutti le tipologie d’incarico vengono svelate. Dagli assalti agli avamposti, all’annientamento di navi di questo o quello schieramento, passando per missioni di raccolta e consegna di risorse di vario genere, purtroppo la rosa di attività disponibile non fa gridare al miracolo. Molti obiettivi sono in effetti simili tra loro, e sia che si debba dare la caccia ad un corsaro, o che sia necessario rubare scorte da avamposti o navi francesi, le dinamiche sono perlopiù sempre le medesime. Anche l’iter per attivarle non cambia mai di una virgola: si accetta la quest parlando con un personaggio non giocabile o interagendo con apposite bacheche, si salpa alla volta dell’obiettivo, e infine si spara qualche cannonata per poi fuggire col bottino nella stiva, pronti a fare rapporto e chiudere il contratto. Questa ripetitività di fondo finisce con l’appesantire il gameplay di Skull and Bones in tempi relativamente brevi, fino alla soglia di un endgame non proprio esaltante, che consiste nel fare incetta costante di denaro e materiali per accrescere il proprio prestigio piratesco. In alternativa è possibile lanciarsi in alcune attività cooperative, le cosiddette “missioni globali”, che richiedono di riunirsi in piccole flotte da tre giocatori al massimo sia per abbattere un mostro marino, che per espugnare una fortificazione resistendo alle bordate di vascelli e postazioni di difesa. Insomma, come avrete capito all’inizio le cose sono molto divertenti, ma purtroppo la varietà non è il cuore pulsante di questo Skull and Bones. Tornando agli imprevisti che possono presentarsi nella proposta multigiocatore del titolo di Ubisoft, si può sottolineare che questi possono offrire ai giocatori una gradita deviazione dalle routine ludiche proposte dal titolo in campagna: sebbene il rischio di venir depredati lungo la rotta non vada sottovalutato, capita anche di ritrovarsi a stringere qualche insperata alleanza per far fronte comune contro giocatori ostili per ribaltare le sorti di una battaglia data per persa. A tal proposito, sarebbe stato davvero bello se il team di sviluppo avesse reso più semplice la comunicazione tra gli utenti: in assenza di un sistema di chat, gli unici strumenti per comunicare con gli altri player al di fuori della propria cerchia di amici sono i fuochi di segnalazione che possono essere sparati durante la navigazione, o le emote eseguibili dal proprio alter ego virtuale. Tutto questo è un po povero e rende le comunicazioni fra players davvero ostiche e macchinose.

Nonostante il generale senso di povertà contenutistica però Skull and Bones offre un sistema di gameplay appagante e che sicuramente punta a divertire gli amanti dei titoli arcade. Il sistema di navigazione, ad esempio, a nostro avviso rappresenta una delle features meglio riuscite della produzione: raggiungere il luogo dove si svolgerà una contesa valutando la rotta più efficace, ma anche evitando le fazioni che, a causa dei ripetuti assalti, inizieranno a sparare a vista è davvero molto appagante. In parte è proprio così, e per le prime ore di gioco sono necessarie per apprendere al meglio le regole del mare: si impara a scegliere chi combattere e chi no, a condurre efficacemente la nave, a navigare sottovento e a gestire la “stamina” della ciurma. La mancanza di vento a favore, poi, può al massimo rallentare un po’ lo svolgimento delle missioni, causando una folata di noia passeggera dovuta alla scarsa velocità dovuta alla lentezza per arrivare all’obbiettivo. Bisogna poi considerare che ogni vascello può dispiegare o ritrarre le vele per aumentare la velocità di navigazione, sfruttando o meno un boost che consuma una barra apposita, il cui riempimento può essere accelerato fornendo cibo e alcolici all’equipaggio, o accendendo i falò nascosti presso alcuni accampamenti. Restando in tema di aspetti positivi, la personalizzazione “funzionale” della nave comprende un numero davvero ampio di opzioni: tra scafi più resistenti, accessori che aumentano le statistiche e bocche da fuoco, è difficile non restare appagati dalla varietà offerta da Skull and Bones, almeno su questo specifico fronte. Una volta scelto l’assetto al porto, la visuale per effettuare le missioni è in terza persona, quindi alle spalle della propria nave, alternata con una sorta di “prima persona sugli armamenti” posti a prua, poppa, babordo e tribordo. In questo modo si può mirare più facilmente ai punti deboli delle navi nemiche sparando come dei dannati cannonate, colpi di mortaio, razzi e siluri. Volendo adottare un approccio più da vicino, è possibile anche speronare o abbordare le imbarcazioni nemiche. Purtroppo il saltare sulla nave avversaria però risulta ben meno appagante di quanto ci si aspetti in quanto non è possibile controllare direttamente l’assalto, e il tutto si esaurisce in pochi secondi e senza interventi pratici da parte del giocatore. Al netto della pregevolezza del sistema di personalizzazione, ben presto ci si rende conto quanto relativo sia il suo peso nel bilancio del gameplay, perché ciò che conta davvero è aver raggiunto il giusto livello per una determinata missione, e avere in stiva tante munizioni, cibo e kit di riparazione. Al pari delle meccaniche di navigazione, quelle di combattimento non sono particolarmente articolate ed esaltanti: si mira e si spara, stando giusto attenti al movimento relativo degli avversari rispetto a noi, al tempo di “arrivo” dei proiettili e alla loro parabola. Non c’è deviazione dei proiettili in base al vento, o simili guizzi di complessità. Persino nel PVP l’abilità al timone, la conoscenza del territorio, la mira e la scelta del mezzo contano solo relativamente: sono i numeri a parlare, prima delle capacità manuali. Le battaglie si fanno un minimo più complesse solo contro i così detti “Pirate Lords” nell’endgame, o se a voler dare battaglia ci sono giocatori reali con navi ottimizzate e tutte le opzioni offensive e difensive sbloccate. Anche la scelta del percorso più veloce verso gli obiettivi si fa via via meno rilevante, non a causa della presenza del viaggio rapido, che si paga in valuta di gioco, fra avamposti, ma anche perché ci si rende conto che la rotta migliore da percorrere è praticamente sempre in linea retta. Infatti per raggiungere ogni luogo basta semplicemente girare intorno alle isole minori, e attraversare le più grandi viaggiando sui corsi d’acqua interni. In teoria ci sarebbero navi più agili preposte per questo tipo di navigazione, ma non servono quasi mai e ce la si fa pure con quelle di medie dimensioni. La scelta del veliero è rilevante per davvero, ma solo in minima parte, solo se si vuole combattere, perché un Blaster e un Bombardiere hanno capacità, tipi di bocche da fuoco e manovrabilità diverse da una velocissima Sentinella o dal più semplice Bedar, che si sblocca subito dopo il tutorial e che si guida per la maggior parte delle ore iniziali. Per ottenere tutti e 9 i tipi di navi presenti in Skull And Bones basta avanzare nella trama o comprare dai mercanti in giro per la mappa il progetto per ciascuna nave, che andrà poi costruita nell’hub centrale, il porto di Sainte Anne, con i materiali raccolti durante i viaggi.

Per quanto riguarda l’aspetto grafico: il livello di dettaglio delle navi, dei loro arredi e degli armamenti è di buon livello, così come anche l’estetica del mondo di giochi. Capita spesso infatti di restare incantati di fronte a scorci di particolare bellezza navigando tra i flutti dell’Oceano Indiano. Anche le tempeste che talvolta scuotono le acque con onde alte quanto l’albero maestro sono bellissime da vedere e spaventose, in un tripudio di fulmini che riempiono l’aria di sinistri bagliori e temibili rombi. La mappa del mondo poi è ben realizzata e illustrata, anche se ben presto è destinata a riempirsi di segnalini e indicatori che ne migliorano la leggibilità, intaccandone però la piacevolezza estetica. Il menù delle missioni è ben organizzato e consente di tracciare con precisione ogni obiettivo, nonché di scovare punti di raccolta utili a rimpolpare le scorte di materiali. La maggior parte delle risorse, vista la natura arcade di Skull and Bones, si può ottenere senza lasciare l’imbarcazione, semplicemente avvicinandosi alla costa e risolvendo un rapido mini gioco. In alternativa si può decidere di acquistarle da falegnami, mercanti e personaggi vari, scendendo a terra ed esplorando aree e accampamenti “a piedi”. Nessuna delle attività previste in questa modalità offre però soddisfazioni degne di nota: le mappe degli avamposti sono strutturate come corridoi più o meno lunghi e ben poco stimolanti, con solo qualche oggetto da raccogliere e una manciata di negozianti con i quali interagire. Al massimo, può capitare di incappare in un tesoro sepolto, che si tira fuori dalla sabbia a mani nude in appena un secondo con la pressione di un pulsante. In coppia con le scene d’intermezzo, fin troppo legnose e poco realistiche, le visite sulla terraferma sono anche le sezioni meno riuscite dal punto di vista grafico: la qualità di texture, animazioni e modelli appare infatti notevolmente inferiore rispetto alla media degli elementi che concorrono alla resa delle scene in mare aperto. Allo stesso modo la personalizzazione del protagonista e del suo vestiario cede vistosamente rispetto a quella della nave, tanto da apparire come un inserto appena abbozzato. Meno debole è invece il comparto sonoro, ricco di elementi che contribuiscono efficacemente al coinvolgimento dei giocatori. I canti intonati dalla ciurma mentre si solcano le onde sono davvero fantastici e tutti effetti sonori ci sono sembrati ben realizzati: gli scricchiolii del ponte, le corde che si tendono, l’acqua che si infrange sulla carena e le esplosioni dei cannoni vi faranno sentire sempre come se si stia viaggiando veramente su una nave pirata. La mancanza del doppiaggio in italiano pesa ulteriormente sul generale gradimento da parte di chi non mastica bene l’inglese in quanto gli accenti utilizzati dai vari comprimari sono diversi, e tutto ciò rende arduo comprendere ogni singola parola che viene pronunciata sullo schermo senza dover attivare i sottotitoli. Tirando le somme, questo Skull and Bones è un titolo che sicuramente è destinato a divertire il pubblico, ma la domanda è: per quanto tempo? La mancanza fin troppo evidente di attività e contenuti unita alla natura arcade fanno si che il titolo appaia fin troppo debole se paragonato ad altri esponenti del genere piratesco.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8

Sonoro: 7,5

Gameplay: 7

Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7

Francesco Pellegrino Lise




Assassin’s Creed Odyssey, la saga approda nell’antica Grecia

Con Assassin’s Creed Odyssey per Pc, Xbox One, Ps4 e Switch, Ubisoft prosegue e amplia il progetto di rinnovamento della saga iniziata lo scorso anno con Origins (qui la nostra recensione). Basti pensare che solo tre anni fa la serie sembrava essersi arenata in un loop di titoli molto simili fra loro, ma solo ambientati in epoche differenti. Dopo lo stop di un anno deciso dalla casa francese, a seguito del lancio di Assassin’S Creed Sindycate, però la musica e cambiata e sia nel 2017 che soprattutto adesso ci hanno mostrato cosa vuol dire rinfrescare una saga senza stravolgere ciò che c’era di buono in passato, ma soprattutto migliorandone diversi aspetti. Venendo al dunque ed esaminando da vicino questo Assassin’S Creed Odyssey va fatta una premessa, ossia: la storyline non basa il proprio racconto del passato sull’eterna lotta tra Assassini e Templari bensì su un vero e ben documentato conflitto storico avvenuto nell’Antica Grecia tra il 431 e il 404 A.C. ossia la Guerra del Peloponneso.

In questo arco temporale viene ben descritta la lotta tra Sparta e Atene che diede vita a uno dei contrasti più aspri e duri che la storia ricordi e che, di conseguenza, cambiò profondamente lo scheletro della Grecia stessa. Il team Ubisoft Quebec ha ben studiato l’argomento, e vista l’accuratezza nei dettagli mostrata nel corso di tutto il gioco, se si è amanti di quel particolare periodo storico, rimarrete assolutamente estasiati da quest’ultimo capitolo della serie. Ancora di più di quanto visto in Origins, Assassin’s Creed Odyssey vuol essere un RPG a tutto tondo con elementi esplorativi e molte altre caratteristiche che distinguono questo genere. Una volta lanciato il gioco ci si accorge della prima grande novità, per la prima volta nella serie i personaggi giocabili tra cui scegliere saranno due: Alexios o Kassandra. Essendo ambientato 400 anni prima di Origins, in Odyssey la confraternita degli Assassini non ha ancora assunto i contorni che tutti i fan della saga conoscono di conseguenza i protagonisti saranno semplici mercenari spartani, discendenti di Leonida ed esiliati da bambini a seguito di una tragedia familiare. Dopo le prime ore di gioco si viene lanciati così in un epico viaggio che ha inizio dall’isola di Cefalonia, un luogo nelle vicinanze dell’iconica dimora di Ulisse. Si possono incontrare personaggi carismatici, si affrontano epiche battaglie navali e scontri campali. Si combatte contro l’esercito di Sparta o contro quello di Atene e pian piano saranno svelati i segreti della Prima Civilizzazione, uno degli elementi più oscuri dell’universo della saga, il tutto per diventare un vero eroe Greco, cambiare le sorti della guerra e portare alla luce i segreti della propria stirpe. Rispetto ai precedenti episodi, la storia di Assassin’S Creed Odyssey è però narrata in modo differente: la maggior parte dei dialoghi infatti sono a scelta multipla e le decisioni che si prenderanno avranno conseguenze, più o meno visibili, su trama, mondo di gioco, destino di alcuni personaggi e finale della storia, che ricordiamo possiede ben 9 epiloghi differenti.

https://www.youtube.com/watch?v=Q4UYOOxdjxw

Lungo il corso dell’avventura non ci sono decisioni giuste o sbagliate, ognuno è libero di vivere la propria “Odissea” come meglio crede, assumendosi però le conseguenze delle proprie azioni che potrebbero persino dare vita a tragici eventi. In tutto questo peregrinar per la Grecia antica è molto importante sottolineare che in questo nuovo capitolo della saga è presente Layla, conosciuta in Origins. La donna, che vive nel presente, è il motore scatenante degli eventi in quanto è alla ricerca di un qualcosa ben più importante dei frutti dell’Eden. A livello di carisma Layla è ancora molto lontana dal mito di Desmond, il protagonista storico della serie, ma gioco dopo gioco siamo certi che l’interesse verso questo personaggio crescerà sempre di più fino a forgiare un nuovo eroe iconico del brand. Assassin’s Creed Odyssey offre a tutti gli appassionati una gigantesca offerta, ma affida il timone al giocatore, chiamandolo a costruire da solo la propria storia. Ad accompagnare una scrittura migliorata della storia è presente anche una diversa gestione del livello richiesto per compiere le missioni. Ad esempio se si è lasciato indietro un compito, man mano che Kassandra ed Alexios diventeranno più forti le missioni si faranno più difficili avanzando di livello al pari del protagonista. Questa è una scelta vincente, che non sminuisce nessuna quest, neanche quelle delle prime ore di gioco, garantendo sempre una sfida ben proporzionata. Per aumentare di livello sarà necessario svolgere svariati compiti, dato che la progressione risulta simile a quella vista in Origins. A step prestabiliti, infatti, la trama principale alza l’asticella del livello richiesto, e nelle fasi finali il gap da coprire è abbastanza importante. Tutto questo aumenta la longevità in quanto sarà necessario dedicarsi a lunghe sessioni di sottoquest per potenziare il proprio avatar. Nonostante le missioni che si adattano al livello del giocatore, bisognerà dedicarsi a svariate ore di farming che vanno in contrasto con il coinvolgimento emotivo della scrittura, che dispensa momenti degni di nota ad altri piuttosto blandi. Nella difficoltà complessiva del titolo persiste qualche sbilanciamento nella difficoltà generale, con quest che presentano nemici più coriacei rispetto al livello richiesto e viceversa. Nulla di estremamente complesso che rovina l’esperienza di gioco, ma comunque va sottolineato. Assassin’s Creed Odyssey rappresenta la vera rottura con l’anima storica della serie, reggendo meglio gli attuali standard degli action RPG ma lasciando ancora qualche piccola sbavatura tra conseguenze delle scelte e progressione.

È certo che Ubisoft ha dato grande enfasi al senso di immersività, integrando un sistema opzionale di vivere l’esperienza di gioco: nella “Modalità Esplorazione” è possibile infatti rimuovere tutti i simboli da HUD e mappa, e raggiungere i luoghi di interesse affidandosi unicamente alle indicazioni raccolte dai dialoghi. Una trovata senz’altro particolare ma considerando che per completare tutti i filoni narrativi ci sono volute circa settanta ore, vivere l’enorme esperienza che offre Odyssey in questo modo fa lievitare in maniera enorme le ore necessarie al completamento dell’avventura. Ciononostante è palpabile la volontà degli sviluppatori di offrire un approccio meno guidato alle vicende della campagna, e ne è un caso emblematico la lotta alla setta: una lunga caccia a tutti i membri del culto, protetti dall’anonimato. Alcune figure di questa pseudo massoneria fanno la loro comparsa seguendo la quest principale, altre si nascondono in luoghi da scoprire solo dopo aver ottenuto il giusto indizio. Si tratta di un pizzico di brio che non dispiace, e che aiuta a variare la formula delle quest relative alla sottotrama. Giocando ad Assassin’S Creed Odyssey la sensazione che si prova rispetto al passato è quella di una costante miglioria rispetto a quanto visto in passato figlia di ciò che è stato fatto con Origins. Ad esempio i combattimenti restano all’apparenza identici ma influenzati da un’assenza piuttosto importante, ossia quella dello scudo. Lo strumento è stato volutamente rimosso e la manovra difensiva è affidata per intero ad una parata con l’arma equipaggiata. Una delle novità più interessanti però è un sistema di abilità attive estremamente ricco di mosse, dall’iconico “calcio di Sparta”, ispirato al film 300, alla possibilità di strappare gli scudi nemici. Tutte le abilità, insieme ai perk passivi, sono divise in tre rami differenziati, ed ognuna di esse può esser ulteriormente potenziata un certo numero di volte. Ne risulta che attraverso le ore di gioco ognuno si può plasmare il proprio personaggio come si preferisce, grazie anche alla possibilità di riassegnare tutti i punti esperienza col giusto ammontare di dracme. A mettere un po’ di pepe all’avventura ci pensano i mercenari, una versione riveduta e corretta dei Phylakes visti in Origins. Questi cacciatori di taglie si muoveranno nel caso di reati commessi alla luce del sole, e rappresentano una minaccia costante e fastidiosa. Se nel capitolo scorso il loro arrivo era favorito dagli allarmi delle fortezze, in Assassin’S Creed Odyssey la loro caccia diventa più pressante e, soprattutto, senza fine. L’unica pecca in tutto questo gran calderone di novità e migliorie è l’intelligenza artificiale nemica che, nonostante un’aggressività maggiore, è ancora vittima di singhiozzi ben poco appassionanti. Nell’ultima fatica di Ubisoft però non si combatte solo a terra, infatti fanno il loro graditissimo ritorno anche gli scontri navali, ben più approfonditi rispetto alle brevi battaglie viste in Origins. Kassandra ha a disposizione una sua nave, con ciurma e luogotenenti annessi, ed un armamentario di frecce, arpioni e violenti speronamenti. Guardando al passato di casa Ubisoft, le battaglie navali di Odyssey non possono competere con quelle viste in Black Flag o Rogue, ma contestualizzandole nell’ambito di un elemento accessorio in un’offerta ludica sempre più vasta, è chiaro come acquisiscano un valore diverso. In poche parole sono scontri semplici, complice anche la tecnologia dell’epoca, ma ben realizzati e funzionali al loro scopo. Insomma, alla luce di quanto detto, Assassin’s Creed Odyssey si presenta con un’offerta mai vista prima nella storia della serie, un piatto ricco di elementi spalmati su una mappa a dir poco immensa, missioni dinamiche a seconda delle scelte fatte in determinati frangenti e migliorie alla base costruita in Origins.

A livello grafico il gioco si presenta con una qualità su schermo assolutamente sorprendente che farà letteralmente impazzire i giocatori. A livello tecnico raramente si possono riscontrare cali di frame nelle fasi più concitate o bug eclatanti. Da sottolineare, e celebrare soprattutto, la fedele riproduzione storica della Grecia del 400 A.C. e l’amabile colonna sonora. Buona anche la localizzazione in italiano (che bisognerà scaricare al primo avvio del titolo e peserà ben due giga). Non convince appieno la linea narrativa intrapresa e continuata nel presente ma, fortunatamente, le gesta di Alexios e Kassandra riescono a mitigare il tutto grazie a costanti colpi di scena forti di un contesto storico tanto solido quanto emozionante. Il nuovo Assassin’s Creed Odyssey è l’espressione massima della serie in termini di esplorazione: starà al giocatore decidere da che parte stare, cosa fare e soprattutto cosa essere. Tirando le somme, la nuova avventura sviluppata da Ubisoft Quebec taglia in modo netto con il passato e “trasforma” Assassin’s Creed in un vero RPG con dialoghi a scelta multipla, che avranno impatti sull’intero mondo di gioco, un sistema di progressione delle abilità ricco e intelligente, ma anche grazie a un sistema di gestione armi ed equipaggiamento intuitivo e assolutamente interessante. Il team di sviluppo ha creato un sistema di progressione corposo e stratificato con un albero delle abilità più semplificato di quello presente in Origins ma nello stesso tempo più efficace. Ha poi anche stravolto in parte il sistema di combattimento introducendo potenti e speciali abilità capaci di ribaltare le sorti di uno scontro e rendendo i combattimenti alla luce del sole molto più appaganti, fluidi e divertenti rispetto alle fasi stealth. Nel farlo, però, tradisce la filosofia stessa dell’assassino, probabilmente una scelta per andare incontro ad un pubblico diverso. Ubisoft Quebec non ha avuto paura di osare e il risultato sulla carta è assolutamente positivo. Sia che siate amanti della serie, sia che non abbiate mai giocato a un capitolo della saga, Assassin’s Creed Odysey è a nostro avviso un acquisto obbligatorio, un titolo che ha un non so che di magico e che è in grado di far respirare l’atmosfera della Grecia antica.

 

GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 9
Gameplay: 8,5
Sonoro: 9
Longevità: 9,5
VOTO FINALE: 9

 

Francesco Pellegrino Lise




Hungry Shark World, il videogame dell’estate targato Ubisoft

Appassionati di mare, ma soprattutto di squali rallegratevi perché è arrivato anche su Xbox One, PlayStation 4 e Nintendo Switch, Hungry Shark World. Il titolo Ubisoft, nato come videogame mobile, si propone come un divertente passatempo che non richiede grande impegno a livello di continuità, ed è quindi un titolo adatto a chi ha poco tempo per giocare ma non vuole rinunciare a concedersi una breve pausa. Una volta preso in mano il controller, Hungry Shark World si presenta come un arcade vecchio stile, proprio come quelli che spopolavano nelle sale giochi negli anni ’90. Ma partiamo da principio, il videogame di Ubisoft non possiede una trama articolata, ma è una storia appena accennata e serve solo come pretesto per andare avanti nel gioco. Ovviamente in Hungry Shark World si vestono i panni di uno squalo che dovrà accumulare punti mangiando pesci, persone e altre creature marine, ma anche collezionare tesori e compiere missioni. Tutte queste attività sono necessarie per riuscire a liberare altri squali più grandi che una volta salvati potranno essere comandati. Ogni pesce è sempre più grande del suo predecessore, nuota più velocemente e ha un morso più potente, qualità che permetterà di divorare pesci prima impossibili da attaccare e di deglutire prede utilizzando un minor numero di attacchi. Ogni partita di Hungry Shark World è destinata a finire con la dipartita del povero animale in quanto bisognerà tenere sempre d’occhio la barra della vita che, man mano che passa il tempo o si subiranno attacchi, scenderà sempre più in fretta. L’unico modo di restare in vita è divorare tutto ciò che è commestibile evitando predatori più grandi, meduse, pesci velenosi, mine, lava e molti altri pericoli. Il gameplay rimarrà invariato praticamente per tutta la durata del titolo: lo squalo si nutrirà automaticamente della fauna marina più piccola, richiedendo invece la pressione di un tasto per le prede più grosse e sostanziose, mentre tenendo premuto un altro pulsante si attiverà uno scatto per aumentare la velocità o rompere delle barriere che interrompono il cammino (a patto che lo squalo che si sta controllando sia abbastanza grosso). Bene, a questo punto va sottolineato che per quanto si possa esplorare la mappa e per quante ore si passi in mare aperto, il gameplay ne cambierà ne verrà ampliato. In Hungry Shark World l’obbiettivo ultimo (ed unico) di sbloccare quanti più personaggi, mappe e numerosi gear (indumenti che danno bonus aggiuntivi) possibili.

Sul fronte grafico e tecnico il titolo di Ubisoft non delude, infatti è stato fatto un buon lavoro sia sui modelli che sulle texture degli squali protagonisti. Le animazioni sono un po’ scarne, ma non per questo brutte da vedere e il lavoro per adattare il gioco alle console è stato svolto in maniera egregia. Parlando di difetti invece, spesso purtroppo si nota un framerate non esattamente stabile, con qualche scatto di troppo, dei caricamenti davvero lunghi e una ripetitività di fondo dovuta al fatto che il videogame nasce come titolo mobile. La componente audio, invece, non stupisce, ma risulta essere divertente e appagante. Nelle primissime sezioni di gioco le risate saranno davvero molte grazie ai richiami alle colonne sonore ben più note, una su tutti Lo Squalo, o per le urla dei poveri bagnanti pronti per diventare lo spuntino del pesce che si sta controllando. Quindi alla luce di tutto questo, la componente sonora funziona bene e rappresenta uno degli aspetti positivi del software. In conclusione, Hungry Shark World prova fin da subito ad essere un gioco divertente e leggero, proponendo una formula già rodata che ha trovato la sua miniera d’oro su smartphone, e che fortunatamente su console vede eliminate del tutto le microtransazioni. Consapevoli della natura originale del titolo e del potenziale delle attuali console quindi ci sentiamo di consigliarvi Hungry Shark World se avete poco tempo per giocare, se volete un titolo leggero che funzioni da passatempo per voi, i vostri amici o i vostri figli. Se siete alla caccia di videogame a cui dedicare molto tempo ogni giorno, con una trama profonda e che richieda un livello di abilità e concentrazione molto alto, allora vi consigliamo di navigare verso altri lidi.

 

GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 8
Sonoro: 8
Gameplay: 9
Longevità: 7
VOTO FINALE: 8

 

Francesco Pellegrino Lise




Ubisoft torna in pista con The Crew 2

Ubisoft riporta i giocatori a gareggiare su bolidi fiammanti con The Crew 2, sequel dell’innovativo racing game uscito 4 anni fa su Pc, Xbox One, PS4 e che torna anche stavolta sulle medesime piattaforme. In questo sequel l’obiettivo degli sviluppatori è quello di creare un mondo in stile MMO dove i giocatori possono sia competere in maniera cooperativa, sia unirsi in “clan” per sfidare altri piloti in adrenaliniche gare a bordo di bolidi fiammanti in una mappa immensa. In The Crew 2 tutto questo è possibile in quanto viene proposta una riproduzione di ben 1900 miglia quadrate del territorio continentale degli Stati Uniti, compreso delle sue città più famose come Detroit, New York, Los Angeles, Miami, Las Vegas e delle sue zone rurali. Anche se la mappa di gioco è praticamente identica a quella vista nel primo episodio, le differenze sono palpabili durante l’esplorazione, soprattutto dal punto di vista artistico/grafico. Gli sviluppatori di Ivory Tower, infatti, hanno davvero rimesso mano sul comparto tecnico, migliorando il sistema di illuminazione, i riflessi e l’effettistica e introducendo una risoluzione 4K per le console più potenti in circolazione. Il ciclo giorno e notte, il meteo dinamico e un frame rate solido e ancorato ai 30fps esaltano l’open world dell’esperienza, che, almeno visivamente, nonostante qualche pop-up di troppo, riesce a regalare scorci davvero suggestivi, perfetti per spingere al massimo la modalità foto e video editing, completi di diversi setting per tutti i gusti e con la possibilità di riavvolgere il tempo per fotografare il momento perfetto; sfrecciare tra le strade di una città, rimanere incantati da un tramonto nel Grand Canyon, prendere il sole sulle spiagge di Miami, fare il coast to coast o semplicemente girovagare nel Dakota con la frequente e tipica pioggia scrosciante, rende il tutto estremamente emozionante e a tratti ineguagliabile. Tra le novità più succose in game spiccano due tipologie di nuovi veicoli, gli aerei e i motoscafi, innesti volti ad incrementare la varietà generale del gioco, che offrono la possibilità ai giocatori di esibirsi in evoluzioni acrobatiche passando tra un checkpoint e l’altro, opportunamente posti sui tetti dei grattacieli, oppure di muoversi sugli specchi d’acqua che attraversano le zone metropolitane a bordo di modernissime imbarcazioni. Ogni veicolo presente in The Crew 2 ha un sistema di progressione che si rifà a quanto già visto nel titolo originale, anche se qui differisce per il pretesto per gareggiare: non si avrà più a che fare con una trama poco più che abbozzata, semplicemente si verrà catapultati in una sorta di mondo di gare clandestine dove l’obiettivo sarà quello di diventare famosi a suon di followers conquistati attraverso le vittorie. Ovviamente la popolarità si otterrà tagliando per primi il traguardo, inoltre salire sul podio garantirà parti aggiuntive per personalizzare ogni veicolo al fine di renderli maggiormente performanti e appariscenti in gara. Tra le parti aggiuntive spiccano senza dubbio le estetiche come le livree colorate, i cerchioni e gli spoiler, ma sono ovviamente presenti anche tante modifiche che apportano migliorie prestazionali al proprio bolide, includendo velocità, frenata, turbo e così via. Il sistema, va detto, funziona bene e invoglia a sviluppare tutti i veicoli in proprio possesso, e se si desidera collezionarli tutti bisognerà rimboccarsi le maniche in quanto i veicoli presenti in The Crew 2 sono circa duecento.

Ovviamente, essendo il titolo Ubisoft un prodotto destinato a garantire tantissime ore di gioco, il numero e la tipologia di eventi disponibili nella mappa è ulteriormente aumentata, con gare di ogni tipo che includono decine di modalità disponibili, oltre alle sfide che popolano ulteriormente l’area e che di solito consistono nell’eseguire fotografie alla fauna locale, espedienti utili per tentare di colmare un vuoto che altrimenti sarebbe troppo evidente, vista anche la scomparsa degli inseguimenti con la polizia. Infine è bene fare un appunto al gameplay, che si rivela votato all’arcade, forse troppo. Infatti rilasciare l’acceleratore non paga quasi mai, tanto che si percepisce come rischio minore quello di impattare contro gli elementi di contorno delle ambientazioni, anche se il sistema di collisioni lascia parecchio a desiderare: capiterà spesso infatti di riuscire nell’intento di travolgere e sradicare una fermata del bus proseguendo verso il traguardo, ma capiterà anche di schiantarsi contro elementi apparentemente meno resilienti. Per quanto riguarda l’intelligenza dei bot in gara, questa purtroppo non sorprende, infatti per via di un’imprevedibilità troppo bassa, alla fine la vera sfida risulterà essere quella contro il tempo per assicurarsi ulteriori bonus a fine gara. Chiude il quadro un sonoro all’altezza, composto da musiche azzeccate e campionamenti adeguati allo scopo, migliorati ulteriormente rispetto alla discreta base sfoggiata dal prequel. Un’ultima nota, infine, va fatta per l’esperienza online: per la sua natura The Crew 2 impone di essere costantemente connessi alla rete, consentendo così di riuscire a incrociare altri giocatori intenti ad esplorare la vasta ambientazione proposta dal titolo Ubisoft. Al momento ci si può solo confrontare solo in piccole sfide riguardanti i tempi di percorrenza dei tracciati, oppure sulla velocità massima sfoggiata in quel particolare tratto di percorso, in attesa del PvP vero e proprio previsto per il mese di dicembre. Per quanto sia lodevole che il supporto post-lancio sia completamente gratuito (il season pass offre solamente l’accesso anticipato ai veicoli aggiuntivi e poco altro), risulta davvero stravagante che delle componenti fondamentali di ogni racing game (come la modalità competitiva) non siamo presenti dal giorno del lancio ed anzi rappresentino promesse per il futuro. La prima parte del titolo è strutturata come una sorta di campagna, in cui il giocatore è chiamato a visitare quattro punti nevralgici delle competizioni ad alta velocità. Guadagnando follower, popolarità e contanti è possibile sbloccare nuovi mezzi, nuove categorie di gare e nuove attività, in un percorso di crescita che sulle prime sembra ben strutturato.

Il vero problema è che il cammino che porta a diventare una star è davvero troppo breve per riuscire a tenere in piedi la produzione. In circa sette ore di gioco si saranno probabilmente affrontate tutte le competizioni principali, e resteranno le minuscole attività secondarie rappresentate da slalom, opportunità fotografiche, prove di velocità o acrobazie aeree. Quindi è bene mettere in conto che le attività end game, fattore da considerare come seconda parte del titolo, fino all’uscita del PvP in inverno sono veramente poche e poco soddisfacenti. Tirando le somme, si può dire che The Crew 2 inizia la sua corsa verso il successo con un assetto non ottimale. Mancano le modalità competitive, mancano attività secondarie spalmate in maniera uniforme sulla grande mappa di gioco, capaci di trattenere gli utenti sui server anche dopo il completamento della “carriera”. Nei prossimi mesi arriveranno nuove tipologie di veicoli e di gare, assieme al PvP ed alla riscrittura del sistema di loot. Ma per adesso? Ora il gioco si presenta come un arcade leggero, divertente e disimpegnato, senza però particolari guizzi ludici o creativi. Il suo punto di forza è la varietà: di panorami, di veicoli, di situazioni. Ma visto che il concept di base resta quello del primo capitolo, manca l’elemento di originalità a condire il tutto. Intendiamoci, The Crew 2 non è affatto un brutto gioco, diverte ed è bello da vedere, ma per chi si aspetta un racing game in stile MMO, al momento potrebbe restare deluso.

 

GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 8,5
Sonoro: 8,5
Gameplay: 7,5
Longevità: 7,5
VOTO FINALE: 8

 

Francesco Pellegrino Lise




Rainbow Six Siege si espande ancora, disponibili i primi contenuti dell’anno 3

Ubisoft annuncia che l’evento “Outbreak”, due nuovi operatori dell’Operazione Chimera e il primo principale aggiornamento dei contenuti del terzo anno di Tom Clancy’s Rainbow Six Siege sono ora disponibili per console e PC. I nuovi contenuti saranno accompagnati anche da alcune modifiche selezionate alle diverse edizioni del gioco, annunciate per la prima volta durante il “Six Invitational”. Il season pass anno 3 è disponibile sia su Pc che su Xbox One e PlayStation4.

Primi contenuti del terzo anno:

I due nuovi operatori di questa stagione sono specializzati in attacchi biologici e, oltre a essere giocabili nel multiplayer competitivo dell’Operazione Chimera, dovranno affrontare una serie minaccia nel primo evento in cooperativa del gioco: Outbreak. Provenienti rispettivamente da Francia e Russia, “Lion” e “Finka” sono veterani delle minacce biologiche, vantando una lunga esperienza in numerosi conflitti con armi biochimiche, ma anche l’unica speranza del team Rainbow di contenere l’infezione del parassita misterioso che ha colpito la piccola cittadina di Truth or Consequences, nel Nuovo Messico. Outbreak è una modalità in cooperativa per tre giocatori a tempo limitato che costringerà i giocatori a rivedere le proprie strategie e affidarsi ai propri compagni di squadra come mai prima d’ora, portando la tensione dei combattimenti ravvicinati contro un nuovo nemico che va ben oltre la minaccia terroristica, ovvero: civili colpiti da una mutazione dovuta allo schianto di un meteorite alieno.

Aggiornamenti aggiuntivi del terzo anno:

Tra i principali cambiamenti del terzo anno annunciati sempre al “Six Invitational”, il team di sviluppo ha svelato alcune novità per le edizioni del gioco del terzo anno, che garantiranno una maggiore accessibilità e una migliore progressione ai nuovi utenti di Siege. Da oggi, il costo in Fama dei 20 operatori originali e di tutti gli accessori sarà rimosso per tutti i giocatori che possiedono la Standard Edition o le edizioni Advanced, Gold e Complete. Inoltre, d’ora in poi gli acquirenti della Starter Edition riceveranno un totale di sei operatori casuali, rispetto ai due operatori della versione precedente. Una volta attivata, i giocatori riceveranno tre aggressori casuali e tre difensori casuali da una selezione di 10 operatori. “Questi cambiamenti fanno parte del costante impegno del team di sviluppo per arricchire l’esperienza dei giocatori di Siege. Vogliamo assicurarci che ogni sessione di gioco offra nuove meccaniche di gameplay. È un nuovo stadio che voglio sviluppare per il gioco”, ha illustrato Xavier Marquis, Direttore Creativo di Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Insomma, anche per quest’anno Ubisoft sembra avere pronto nel cassetto un imponente piano per mantenere vivo il bellissimo Rainbow Six Siege.

Francesco Pellegrino Lise




Assassin’s Creed Origins, la saga rinasce nell’antico Egitto

Dopo uno sviluppo lungo ben quattro anni e un anno di “pausa” dagli schermi, la lotta senza tempo fra Assassini e Templari torna su Pc, Xbox One e PlayStation 4. Assassin’s Creed Origins è un titolo ricco di sfaccettature: si tratta di un ritorno come suggerisce il titolo stesso alle origini, di un vero prequel, di una finestra sulla genesi del brand e di un importante punto di ripartenza per la serie che negli ultimi episodi era rimasta arenata in degli schemi troppo ripetitivi. Ashraf Ismail, che fu Game Director di Assassin’s Creed IV: Black Flag, con questo nuovo titolo ha così dato nuova vita al franchise esaltandone i punti di forza e distruggendo al tempo stesso alcuni schemi che lo avevano accompagnato fin dalla prima istanza. Grazie a un certosino lavoro di ristrutturazione Assassin’s Creed: Origins riesce a spogliare il brand da quell’abito troppo vecchio fatto di regole diventate ormai scomode: il livello di profondità nella scrittura delle missioni secondarie è il più alto registrato nella serie fino a oggi, l’esplorazione diventa parte integrante dell’esperienza narrativa e la “lore” storica è minuziosamente incastonata in ogni angolo del mondo di gioco dando così a chi gioca il giusto senso di profondità che da tempo mancava. Intendiamoci, Assassin’s Creed resta sempre fedele a se stesso, alla sua essenza, al suo “credo”. Origins, per quanto riguarda il concept di base, è senza dubbio il capitolo più importante della serie sin dal trionfo del secondo episodio: un’opera, è proprio il caso di dire, faraonica, capace di bilanciare rinnovamento e classicismo, tenendo i piedi saldamente piantati nel passato del marchio, ma orientando lo sguardo in direzione del suo futuro. Per raccontare le origini del Credo, Ubisoft ha deciso di ambientare Assassin’s Creed Origins nell’antico Egitto, durante il periodo tolemaico, finestra temporale ricca di spunti interessanti e in grado di intrecciarsi, come al solito, con la vera storia dell’umanità. In un periodo difficile per il popolo egiziano, Bayek, il nuovo protagonista, si ritroverà all’interno di un intreccio socio-politico che lo porterà a scoprire realtà sconcertanti, spronandolo così a prendere decisioni importanti. La trama di questo ultimo spettacolare capitolo della serie è veramente appassionante, un’autentica discesa agli inferi per il Medjay, che sarà affiancato dalla carismatica e riuscitissima Aya, moglie del protagonista e personaggio in grado di rubare la scena più e più volte. Aya è certamente meglio caratterizzata di Bayek, che nonostante uno spunto interessante sul finale rimane piuttosto piatto e motivato da un solo, singolo sentimento: la vendetta. La narrativa ripercorrerà la lotta del popolo contro i poteri forti, rappresentati da una cabala che precede la formazione dei veri Templari. La struttura narrativa si divide in quattro atti più un epilogo, che in totale dureranno non meno di 30 ore di gioco. La storia di Origins è costruita in modo tale da arrivare a un climax finale d’impatto e assolutamente emozionante. La quest principale invoglia qualsiasi giocatore ad arrivare fino in fondo e, nonostante qualche sezione intermedia leggermente piatta, il climax non si ferma per l’intera durata della trama. In più di un’occasione ci saranno presentati vari bersagli e saremo liberi di eliminarli nell’ordine che riterremo più adatto. Attenzione, però: affrontare nemici di livello eccessivamente superiore al nostro può rivelarsi un’esperienza scoraggiante, e in ogni caso l’universo narrativo è studiato per essere vissuto a tutto tondo, alternando i contenuti delle missioni secondarie alla fiamma che ci spingerà verso il proseguo dell’avventura.

L’open world di Origins è veramente incredibile, soprattutto nel colpo d’occhio: Alessandria, Menfi e tutte le città d’Egitto presenti nel gioco sono realizzate con una cura estremamente raffinata. Proprio a riguardo è bene sottolineare come dal punto di vista tecnico Origins eccelle: dalle case più piccole alle costruzioni più grandi e sfarzose, tutto è realizzato con un’attenzione e un rispetto particolare verso un territorio che in età antica offriva davvero uno spettacolo impressionante, qui riproposto in un’incarnazione digitale assolutamente credibile e immortalabile grazie a un photomode sorprendentemente malleabile. La gente che popola l’Egitto poi è viva: lavorano, discutono, interagiscono fra di loro e riconosceranno Bayek, accogliendolo come un salvatore. Uscendo dagli agglomerati urbani si attraverserà e ci si perderà nella bellezza del deserto, bellezza che lascia veramente senza fiato per la sua immensità: chilometri e chilometri di dune, intervallati da misteriose strutture o dalle imponenti piramidi di Giza. L’esplorazione del territorio sarà fondamentale, per scoprire tutti i segreti della Prima Civilizzazione: tombe, piramidi, grotte e altre piccole chicche che contribuiscono a creare un mondo di gioco quasi perfetto, per estetica e capacità di immergere il giocatore al suo interno. Ma attenzione, viaggiando per troppo tempo sotto il caldo opprimente del sole: Bayek potrebbe avere anche delle allucinazioni… Detto questo, i puristi della saga si staranno chiedendo: e l’Animus che fine ha fatto? Come riprendere in mano una narrativa oramai spersonalizzata e da troppo tempo orfana di un reale punto di riferimento? La risposta è celata in una ragazza decisa a ritagliarsi uno spazio importante all’interno della multinazionale Abstergo, una giovane che dimostra un carattere forte come non lo si era mai visto in un operatore nostro contemporaneo, men che meno in Desmond Miles. Layla rappresenta uno strumento che mancava da troppo tempo all’interno della saga, una finestra sul presente con un volto e una caratterizzazione ben definiti.

Venendo alle novità più succose, il combat system riveste un ruolo da protagonista. Lasciandosi alle spalle la vecchia versione dinamica, il nuovo progetto include un sistema di combattimento molto più tattico e basato su attacchi leggeri, pesanti, parate, schivate e utilizzo dell’arco. La struttura ricorda alla lontana quella dei Souls e di sicuro aggiunge un valore importantissimo alla produzione. Grande varietà nelle lotte viene data dalle armi che si utilizzeranno che a seconda dell’archetipo (spada, lancia, mazza, bastone e via discorrendo) cambieranno completamente il set di mosse e soprattutto la rapidità degli attacchi. Questo aspetto è molto positivo e offre finalmente un certo grado di qualità e varietà, oltre che la necessità di assimilare al meglio tutte le mosse per padroneggiare perfettamente tutte le armi per venir via da ogni situazione. Nonostante sia possibile giocare e svolgere molte missioni utilizzando tecniche evasive, alla fine il gioco spinge il giocatore sempre a combattere. Qui emergono alcuni problemi, da ambedue i lati: nelle fasi stealth si potrà uccidere non badando alla distanza fra una guardia e l’altra, ma facendo attenzione solo al campo visivo e programmando efficaci strategie tramite l’utilizzo di Senu, la fidata aquila di Bayek; nelle fasi action invece i nemici eviteranno di attaccare in massa, o comunque gestiranno la situazione. Questo crea scontri contro massimo quattro/cinque avversarsi con il resto della truppa che resta a guardare prima di intervenire. In Assassin’s Creed Origins ci sarà a disposizione anche una “super abilità” che si ottiene caricando al massimo la barra dell’adrenalina: a seconda delle armi si entrerà in una fase di super potenza/agilità, oppure si potrà eseguire una mossa quasi letale, molto utile contro i nemici di alto rango. Insomma, grazie a questo nuovo sistema di combattimento, gli scontri saranno più belli da vivere rispetto al perché richiederanno sempre un pizzico di abilità valorizzando decisamente il gmeplay. Per quanto riguarda le novità introdotte da Assassin’s Creed Origins, a fare da spalla al nuovo sistema di combattimento c’è il sistema di progressione di Bayek. Questo è stato concepito sulla falsa riga di un gioco di ruolo ma è stato sviluppato per essere integrato ad un action open world come l’ultima opera di Ubisoft. Oltre alle armi, sarà necessario prestare molta attenzione all’equipaggiamento e alle abilità. Per quanto riguarda il primo, non sarà possibile ottenerne di nuovo, ma solo potenziare quello esistente, aumentando quindi danno corpo a corpo, danno da distanza, salute, capienza delle frecce, efficacia della lama celata e via discorrendo. Per fare ciò è però necessario recuperare diversi materiali sparsi in lungo e in largo per il mondo di gioco, cacciando animali, depredando i trasporti merci e talvolta comprandoli dai venditori. Lo sviluppo di Bayek basta e avanza per completare il gioco; potenziare l’equipaggiamento sarà una cosa in più che certamente rende l’esperienza più intrigante e longeva, ma non è fondamentale ai fini dell’end game.

L’albero delle abilità invece si divide in tre rami che s’intersecano l’un l’altro, ossia: Guerriero, Cacciatore e Veggente. Ogni ramo ovviamente si riferisce alle capacità d’utilizzo di armi, arco e dinamiche stealth. Come al solito bisognerà decidere quale parte sviluppare maggiormente, scelta che sarà bene far ricadere sullo stile di gioco che si preferisce. Le statistiche principali di Bayek sono solo tre: salute, danno corpo a corpo e danno da distanza. Per accrescerle sarà necessario aumentare di livello ottenendo punti esperienza. Ed è proprio qui che entra in funzione il cuore dell’open world di Origins, costituito da quest e sotto quest. La grande mappa di gioco è divisa in aree con livello consigliato e per poterle esplorare sarà imprescindibile essere di livello pari oppure inferiore di massimo due unità. Nonostante la libertà d’esplorazione e azione, Origins mette in pratica un sistema di gestione delle attività e del livellamento efficace, ma con qualche difetto, che emerge soprattutto nell’atto due dove chi non ha l’abitudine ad affrontare le missioni secondarie dovrà passare alcune ore a “farmare” materiali. Dal menù principale si potranno gestire tutte le missioni attive, vedendo anche il livello consigliato per ciascuna di esse. Solitamente lo svolgimento tipo per progredire bene nell’avventura è questo: si fanno due/tre missioni principali, per poi arrivare a uno sbarramento creato proprio dal gioco, che proporrà quest primarie di livello molto superiore a quello del protagonista. Proprio qui i giocatori dovranno dedicarsi alle sotto missioni e a tutte quelle attività che garantiscono la crescita del personaggio. Un ultimo plauso va sicuramente fatto al comparto audio che offre un doppiaggio in lingua italiana veramente ben fatto e una serie di effetti sonori e musiche assolutamente ben realizzate e in grado di rendere l’intera esperienza di gioco ancora più immersiva. Tirando le somme: Assassin’s Creed Origins è un titolo che passa l’esame a pieni voti. L’ambientazione dell’antico Egitto è stata sfruttata egregiamente, sia a livello di texturizzazione che nell’ambito del level design. Nonostante l’inserimento di numerose attività collaterali, la trama riesce a mantenere un ruolo preponderante e, soprattutto, stupisce sempre lo spettatore mostrando al tempo stesso un elevato grado di rispetto verso la linea del tempo originale della saga. Assassin’s Creed Origins è l’esempio a cui molti producers dovrebbero ispirarsi quando si punta a un rinnovamento delle dinamiche di gioco senza danneggiare tutto ciò che di bello e di buono è stato in passato. Il lavoro svolto da Ubisoft è a tutti gli effetti un gran successo, un’opera che ha donato valore all’intera saga rispettandone i canoni ma rinnovandola laddove ce n’era realmente bisogno. Insomma, sia che siate neofiti della saga, sia che siate veri appassionati, perdersi un gioco del calibro di Assassin’s Creed Origins sarebbe un vero errore.

 

GIUDIZIO GLOBALE

Grafica: 9,5
Sonoro: 9,5
Gameplay: 9
Longevità: 8,5

VOTO FINALE: 9

 

Francesco Pellegrino Lise