Il mondo dei videogiochi si sa, è dominato da quattro o cinque generi principali: sparatutto, picchiaduro, giochi di ruolo, sport e azione. Tantissimi anche i sottogeneri, ma in ogni caso ciò che va per la maggiore sono sempre i titoli tradizionali. A volte però c’è qualche videogame che esce fuori le righe e si presenta agli occhi del mondo come una gradita novità, e quest’anno, uno di essi è sicuramente Steep, disponibile su Pc, Xbox One e PS4. Con questa produzione Ubisoft ha voluto accontentare tutti gli appassionati di sport estremi sulla neve. Il risultato? Davvero sorprendente. Di Steep si parla già da mesi, dalla diffusione dei primi screenshot e video, che lasciavano presagire un colpo d'occhio non indifferente, tra cime innevate, pittoreschi villaggi e foreste di conifere. Al di là di una confezione decisamente accattivante, restavano però i dubbi su una struttura di gioco ancora non perfettamente delineata, che solo una prova completa sarebbe stata in grado di svelare in ogni suo dettaglio. Ebbene dopo averlo provato in tutto ciò che ha da offrire ecco cosa possiamo dirvi. Con Steep il team di sviluppo ha voluto abbattere la barriera del videogioco solo snowboard, per portare un’esperienza che sia più vicina a quella degli sport estremi di montagna in generale. Inoltre essendo ormai nel pieno del fenomeno open world, il tutto è stato inserito in un vasto mondo liberamente esplorabile e interconnesso con altri giocatori. Proprio grazie a questi concetti base Steep racchiude sci, snowboard, tuta alare e parapendio, utilizzabili a piacimento per esplorare un complesso insieme di montagne tratte dalle più famose controparti reali delle Alpi. A differenza di predecessori illustri, come ovviamente la serie SSX, in Steep l’approccio è molto più simulativo e vuole restituire al giocatore le stesse sensazioni che si possono provare in montagna, senza la necessità di rischiare l’osso del collo in caso di rovinose cadute. Il gameplay del nuovo titolo Ubisoft è basato su un motore fisico che gestisce le movenze del personaggio e l’interconnessione con la neve. In questo modo il gameplay tende più al realismo, dando al giocatore l’obbligo di monitorare quanta forza G viene generata dagli impatti e di conseguenza come impostare le cadute per evitare svenimenti. Con la levetta di sinistra si gestisce il peso del corpo, mentre con la destra si muovono direttamente le lame: ciò si riflette poi sui “trick” che, essendo legati fortemente anch'essi con il motore fisico, richiedono di combinare i due fattori per eseguire al meglio l’evoluzione e atterrare correttamente. Queste regole si applicano in modo non dissimile sia sullo snowboard che sugli sci, mentre per la tuta alare si ha sempre lo spostamento del corpo sullo stick sinistro e la possibilità di effettuare rapidi spostamenti orizzontali con il destro. La sensazione di velocità trasmessa da Steep è pazzesca, una cavalcata a rotta di collo giù per le discese più folli dell'arco alpino, sfrecciando a pochi centimetri da alberi, rocce e case.
Le sfide, in compagnia o da soli, si trasformano presto in gare di destrezza, ricche di insidie. Impattare contro un abete a cento all'ora non è in effetti un'esperienza consigliabile, ma se non altro essendo un videogame non ci si fa male veramente. Un KO potrà porre fine alla nostra gara, ma basterà premere un tasto del pad per tornare, senza il minimo caricamento, all'inizio della sfida, pronti per un secondo tentativo. Steep è un gioco interamente open world e questo sta a significare che si potrà raggiungere a piacimento ogni località delle Alpi con l'unica restrizione legata alla disponibilità delle attività e sfide che si sbloccheranno di pari passo con l'avanzamento del livello di fama. Grazie alla modalità Montagna, ossia la mappa, sarà possibile pianificare il percorso migliore per raggiungere zone inesplorate e sempre grazie alla suddetta sfruttare il viaggio rapido per raggiungere velocemente una delle numerose sfide presenti, così da affrontarla al meglio delle capacità. In Steep per ognuna delle quattro discipline disponibili vi sono differenti tipologie di sfida e modalità di gioco, in Explorer si sarà impegnati nell'esplorazione delle Alpi alla ricerca di nuove zone, nelle sessioni di Freestyle bisognerà compiere mirabolanti evoluzioni per accumulare punti, mentre in The Bone Collector si deve sfidare la sorte in pericolosi percorsi tra le rocce che spesso saranno teatro di schianti impressionanti e cadute rovinose. Esiste poi anche una quarta modalità, Freerider, che non è nient'altro che il mix delle tre precedenti. La quantità di contenuti racchiusi in Steep è abbastanza buona, ogni avanzamento di livello è accompagnato da nuovi eventi che aiuteranno chi gioca a sbloccare nuove porzioni di mappa, ma soprattutto portano alla scoperta delle “storie della Montagna”. Queste missioni particolari, molto più semplici rispetto alle Sfide, permettono di scoprire segreti e racconti delle montagne su cui si sta gareggiando. Alcune ci chiederanno di seguire un “rider” fantasma che guiderà chi gioca attraverso la neve alla scoperta delle rovine di un castello tra le rocce del Monte Rosa oppure antichi monoliti nascosti tra le vette del Monte Bianco. Altre volte sarà proprio la "voce della Montagna" a raccontare qualcosa di lei e di chi per primo ha percorso i suoi sentieri e scalato le sue vette, il tutto in paesaggi mozzafiato avvolti dal candore della neve. Davvero poetico ed emotivamente appagante. In Steep si avrà anche la possibilità d'interagire con gli altri giocatori, si potranno registrare i propri risultati migliori per condividerli e sfidare gli amici oppure formare un gruppo e gareggiare spalla a spalla in discese a perdifiato ed evoluzioni sempre al limite.
Per chi se lo stesse chiedendo, la componente multiplayer non è obbligatoria e volendo sarà possibile affrontare l'intero gioco in solitaria, incontrando di tanto in tanto il "fantasma" di qualche altro giocatore. Ad ogni modo esiste anche una sorta di classifica online nella quale verranno inseriti automaticamente i progressi e grazie ad essa sarà possibile visualizzare tempi e punteggi degli altri giocatori per cercare di migliorarci sempre di più e diventare i campioni assoluti. Dal punto di vista estetico Steep è davvero un gran bel prodotto. Lo scenario vanta di dettagli visivi curati alla perfezione, in grado quindi di proporre al giocatore uno scenario realistico e scorci sempre mozzafiato. Esplorando la mappa ci si imbatterà al cospetto di ghiacciai, villaggi innevati, parchi giochi e molto altro ancora, il tutto senza alcuna traccia di pausa legata ai caricamenti. I solchi nella neve in real time sono quanto di più realistico ci si potesse attendere, così come i modelli 3D di abitazioni e strutture varie. Meno memorabile la vegetazione, ma nulla di davvero fastidioso. Unica vera pecca? L’assenza totale di altri esseri umani nei villaggi, ma infondo in un gioco dove bisogna competere in modo estremo questo non rappresenta una grave mancanza. In aggiunta a tutto questo, è presente un profondo editor dell’attrezzatura del personaggio che dà la possibilità di creare combinazioni uniche e a tratti esilaranti. Superlativo anche il comparto audio. I brani proposti nella tracklistsi sposano perfettamente con lo stile di gioco e la presenza di Freestyler di Bomfunk MC's farà di certo felici i giocatori che a inizio millennio la ballavano nei locali. Tirando le somme Steep rappresenta proprio quello che gli amanti della montagna aspettavano, un incredibile viaggio negli sport estremi con uno spirito simulativo davvero eccellente. La vera forza della produzione Ubisoft comunque risiede proprio nell’essere in grado di divertire chiunque, anche chi non ha mai infilato uno sci in vita sua o non è mai stato sulla neve. Provare per credere.
Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.
Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.
L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.
Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.
Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.
Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.
Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.