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STAMINA, MINISTRO LORENZIN: CONTRADDIZIONI SHOCK

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Tempo di lettura 9 minuti Il ministro della Salute Beatrice Lorenzin fa dichiarazioni che il dottor Marcello Villanova smentisce categoricamente.

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di Cinzia Marchegiani

Illustrissimo magistrato, non conosco il suo volto e neanche il suo nome, ma la sua capacità di analisi e di logica non potrà che trovare interessante la documentazione che è emersa su tutti i personaggi che ruotato intorno al caso stamina, partendo dalle istituzioni fino al conosciutissimo Davide Vannoni.

Ognuno con il proprio contributo è diventato l’attore principale di una storia che per la sua assurdità sta erodendo l’etica di questa nazione, ma soprattutto mette a rischio la garanzia del diritto costituzionale scippato a bambini che hanno già un destino segnato da una malattia degenerativa. A conti fatti queste famiglie sembrano abbandonate da tutti e condannano la mancanza di un garante non solo dei malati e dei minori, ma anche della costituzione italiana.

Riflessioni opportune servono sulla bioetica e sulla biogiurisprudenza sicuramente, ma esistono in questa Shakespeariana storia importanti documenti che devono richiamare l’attenzione vigorosa e autorevole per riuscire definitivamente a sciogliere l’intreccio, voluto o meno, che blinda le terapie al comitato scientifico e all’inchiesta in corso su Davide Vannoni.

Un labirinto complicato si è andato costruendo su una terapia che ha dimostrato, con documenti messi agli atti, come le infusioni somministrate agli Spedali Civili di Brescia non abbiano prodotto effetti collaterali, che vanno ad avvalorare la dichiarazione del ministro Balduzzi. A Zagarolo il cerchio si chiude su questa grottesca situazione, che mette tra l’altro alla mercé dell’opinione pubblica i genitori spesso fotografati dai media come inconsapevoli, disposti a tutto anche a mettere in pericolo la salute dei propri figli e sopratutto come dei disperati. I genitori del piccolo Daniele hanno atteso l’arrivo del ministro Beatrice Lorenzin, la quale in questi giorni sta facendo un tour nel Lazio per la sua campagna elettorale che la vedono candidata alle europee nella lista NCD. Daniele non ha una malattia degenerativa, ma è un bimbo che ha subito un danno cerebrale alla sua nascita, dalla malasanità italiana. La famiglia Persichillo è venuta da Roma esclusivamente per parlare con il ministro della salute, hanno un’ordinanza di un giudice che riconosce al figlio le terapie con Stamina, disattesa però da un ospedale pubblico italiano che non riconosce la sentenza e blocca una lista lunghissima di malati.

Mamma Ilaria sa benissimo che la Lorenzin rappresenta la sanità in Italia e nonostante abbia tanta rabbia, con la forza e la dignità di una madre coraggiosa, stringe la mano al ministro e gli chiede un colloquio. Ilaria insiste guardandola negli occhi, e solo dopo l’insistenza degli amici si riesce a strappare la promessa di conferire in privato con loro. Mentre Lorenzin viene condotta in visita nei vari reparti della struttura, passa proprio affianco a Daniele mentre viene viene aspirato con cannule fino alla gola…(operazione necessaria per Daniele e che occupa gran parte della sua giornata) e lo guarda in maniera singolare. Il programma della visita segue la scaletta, e il ministro davanti alle persone intervenute comincia a parlare di sanità pubblica, ne fotografa le emergenze e anche gli obiettivi, mentre mamma Ilaria è in prima fila con il suo cucciolo.

L’Osservatore d’Italia con una telecamera ha seguito tutte le fasi di questa giornata che diventa un importante contributo per cominciare ad incastrare tasselli di un puzzle che sta mostrando la sua vera fisionomia. Questo appuntamento viene vissuto dai genitori come una scalata a pieni nudi verso la vetta di una altissima montagna, palpabili sono le angosce per il proprio figlio che non
ha altre alternative.
Ilaria ascolta in prima fila le parole della Lorenzin che a fine intervento e dopo un dibattito animato per decidere chi poteva accompagnare i genitori, incontra Ilaria e Fabrizio in privato, come se la sanità pubblica di cui prima aveva parlato non poteva riguardare le altre persone presenti. Dal filmato si capisce come il ministro abbia consentito l’incontro esclusivamente ai genitori, i quali fortunatamente riescono a far entrare anche il loro figlio. Prima di chiudere la porta si riesce a sentire che il ministro uscirà da una via secondaria, che non ha permesso che le venissero rivolti importanti quesiti. Ma la provvidenza e l’intelligenza dei genitori hanno innescato risposte attese da tempo.

Come da programma, i genitori escono da soli da quell’incontro, che raccontano nei minimi dettagli. Ilaria è sconvolta, la sua delusione emerge nel suo sguardo dolce e offeso, suo marito nell’amarezza non sembra sconfitto, è un uomo saggio, sa benissimo che quello che ha ottenuto vale più di tante discussioni e dibattiti inconcludenti su stamina. Documento con una ripresa le affermazioni di Ilaria, dove emerge una verità imbarazzante, poiché Fabrizio nel conferire con la Lorenzin gli fa comprendere che non sono genitori così disperati da mettere a rischio la vita del proprio figlio e chiedono quindi se esistono prove della pericolosità delle infusioni e che in merito alla sue dichiarazioni prenderanno importanti decisioni. Ma il ministro afferma che non ha prove, non sa se fanno male oppure bene e in merito al documento che Fabrizio gli mostra con il suo smartphone, il comunicato 173 pubblicato sul sito del suo Ministero, lei conferma di conoscerlo ma lo considera ormai un documento “datato”. Questo è il suo contenuto: “23 agosto 2012. In relazione a notizie di stampa circa l’ispezione da parte dell’Aifa e dei Carabinieri del Nas effettuata nel mese di maggio all’azienda ospedaliera “Spedali Civili” di Brescia si precisa che la presa visione dei campioni, conservati in vapori di azoto liquido presso la sala criogenica del Laboratorio di Cellule Staminali dell’Oncoematologia Pediatrica dell'Azienda Ospedaliera “Spedali Civili” di Brescia, da parte dei membri del commissione di ispezione, è stata effettuata con le dovute precauzioni e in conformità alla buona pratica di laboratorio e alle norme tecniche in ambito criobiologico, al fine di garantire il mantenimento delle caratteristiche biologiche e funzionali delle cellule congelate. La correttezza della procedura è dimostrata dal fatto che l’analisi della vitalità delle cellule, effettuata presso l’ISS (Istituto Superiore di Sanità), su campioni prelevati e trasportati in conformità agli standard internazionali previsti per il trasporto di cellule staminali criopreservate ad uso terapeutico (Standard Jacie FACT, Ed. 5, marzo 2012), è risultata essere del tutto adeguata a qualsiasi uso terapeutico.” Ma la Lorenzin va oltre l’inaspettato e cercando di sollevare responsabilità sulle decisioni in merito a stamina, racconta che lei non può nulla, che deve attenersi alla decisione che prende una commissione (?) che deve attenersi alle decisioni della commissione scientifica (?) ma soprattutto che la sua immobilità dipende da un presunto ritrattamento da parte del Dott. Villanova rispetto a quanto dichiarato prima positivamente nei confronti di Stamina. L’istintiva delusione dei genitori non ha fatto però dubitare della posizione del dr Villanova, poiché ha sempre chiesto trasparenza e l’importanza di uno studio dovuto agli effetti che i suoi pazienti hanno avuto.

Raggiunto da L’Osservatore d’Italia il dr Marcello Villanova smentisce categoricamente: “Cosa avrei dovuto ritrattare, le gambotte di Sebastian che si muovono dopo un lungo periodo di immobilità, la velocità dei movimenti delle gambe della Celeste e perché no, della Desiree? Non è da me ritrattare, non ne vedo il motivo quando dichiari il vero. Ritengo, invece, che siamo di fronte ad una vera tragedia, ad una caduta di civiltà ed abbandono di responsabilità civili e morali da parte di molti (nessuno escluso!) a cui si associa una reazione patetica “accademica” italiana che non è stata in grado di dare risposte esaurienti a chi soffre.” In effetti il dottor Villanova, avendo seguito il piccolo Sebastian e anche Gioele, prima e dopo le terapie con stamina, possiede la documentazione delle cartelle cliniche e il relativo follow-up.

Queste importanti osservazioni cliniche testimoniano come sia importante avviare la sperimentazione, le evidenze cliniche che sono assenti nel panorama delle malattie “rare e orfane di cure” di cui la scienza, oltre che la sanità pubblica, dovrebbero mettere in agenda uno studio appropriato, conferendole l’assoluta priorità nella ricerca. Illustrissimo Magistrato, non conosco il suo nome e neanche il suo volto, l’attenzione al materiale emerso chiede il contributo attivo della giustizia in questa shakespeariana storia. Il documento datato 23 agosto 2012 dell’ISS, quello che il ministro dichiara ormai “obsoleto”, confuta la validità del preparato ad uso terapeutico che però non viene considerato autorevole. Il documento ormai noto con il N.173 testimonia la traccia della valutazione delle provette acquisite dopo l’ispezione dei Nas e Aifa e Ministero della Salute avvenute in data 29/2/2012 e 1/3/2012 ispezione NAS di Torino e in data 8 e 9/05/2012 ispezione NAS -Torino coadiuvati da personale AIFA. La sequenzialità delle date lascia molte ombre ed enigmi irrisolti, l’AIFA infatti, comunicava all’azienda ospedaliera di Brescia l’ordinanza n.1 del 15.5.2012 (solo dopo quattro giorni dall’ispezione avvenuta nei laboratori) un blocco che vieta la manipolazione delle cellule staminali nel laboratorio….date importanti che devono richiedere un’attenta indagine, mentre il documento dell'ISS è datato agosto 2012.

Inoltre il Commissario Belleri, nella sua lunga documentazione che ha presentato alla Commissione Conoscitiva al Senato dichiara inconfutabilmente che: “Il TAR dà atto poi che erano superati anche i rilievi relativi al laboratorio, avendo la ASL di Brescia, su incarico della Regione, riscontrato la piena idoneità dello stesso a trattare le cellule emopoietiche, attività questa da tempo espletata, notoriamente a livello di eccellenza (anche AIFA del resto, aveva precisato che i rilievi mossi riguardavano non il laboratorio in sé, ma il fatto che esso mancava delle caratteristiche e della autorizzazione a trattare le cellule staminali mesenchimali in GMP). Ricordando che il controllo sul laboratorio di Brescia è stato effettuato e controllato come se fossero in atto delle produzioni di medicinali (GMP) e non cure compassionevoli. Dopo la smentita del dottor Villanova doverosa, dopo le importanti affermazioni del ministro Lorenzin, ci si chiede ancora quanto tempo debba passare affinché un GARANTE delle leggi e della costituzione possa riportare nell’alveolo della giustizia la verità oggettiva frutto di una seria indagine. Sembra che in questo paese è concesso disattendere e ignorare le sentenze di un giudice in base alle opinioni personali, sentenze che concedono un diritto ad un malato appaiono irrilevanti. Stamina ad oggi fotografa un legittimo sospetto. Illustrissimo Magistrato, sarebbe bello conoscere il suo nome.

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Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

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Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

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Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

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Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

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Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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