Connect with us

Scienza e Tecnologia

STAMINA, AIFA SOTTO ACCUSA: QUANTO POTERE DISCREZIONALE CON LE INDAGINI DELLA PROCURA IN CORSO?

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 8 minuti
image_pdfimage_print

di Cinzia Marchegiani


Il mondo delle istituzioni italiane ma anche quelle europee sotto indagini alla Procura di Torino. Dopo la sanzione esemplare inflitta alla Novartis e Roche dall’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato che lo scorso 27 febbraio 2014 ha deliberato sanzioni di oltre 180 milioni di euro a carico dei due gruppi che si sono accordati illecitamente per ostacolare la diffusione dell’uso di un farmaco molto economico, l’Avastin, nella cura della più diffusa patologia della vista tra gli anziani e di altre gravi malattie oculistiche, a vantaggio del un prodotto molto più costoso, Lucentis, alla Procura di Torino rimane aperto l’esposto da parte della Società Oftamologica Italiana SOI per verificare se c’è responsabilità da parte dell’Aifa e Ema per non aver monitorato e contrastato la legalità e la legittimità dell’uso di Avastin a favore del Lucentis.

Per il Sistema Sanitario Nazionale l’intesa ha comportato un esborso aggiuntivo stimato in oltre 45 milioni di euro nel solo 2012, con possibili maggiori costi futuri fino a oltre 600 milioni di euro l’anno.
L’Osservatore d’Italia già aveva fatto presente questa strana anomalia tutta da accertare dell’Aifa, infatti il comunicato del Dr. Matteo Piovella, Presidente Società Oftalmologica Italiana sul sito ufficiale dichiarava:

“La pronuncia dell'Antitrust rimette le cose a posto su chi ha competenza tecnico scientifica sulla valutazione dell'efficacia dei farmaci utilizzati per curare i pazienti. La Società Oftalmologica Italiana fin dal 2007 ha dimostrato e diffuso la certificazione di equivalenza sia per sicurezza che per efficacia terapeutica dei due farmaci per la cura delle maculopatie Avastin e Lucentis. Incredibilmente AIFA ha avvallato la tesi falsa sostenuta da Roche e Novartis circa la pericolosità di Avastin. Di fatto da un anno le azioni di AIFA hanno bloccato l'utilizzo di Avastin in Italia che prima era utilizzato nel 90% dei casi. Oggi la sentenza di un' Autorità indipendente, perché l'Antitrust è l’Autorità italiana deputata a sanzionare la concorrenza sleale ai danni del mercato, rimette le cose a posto ed obbliga SOI a reiterare a gran voce la richiesta di un commissariamento di AIFA per ripristinare la piena legittimità di utilizzo di Avastin sul territorio nazionale così come avviene in tutto il mondo USA, Germania e Giappone inclusi. Lo dobbiamo ai 100.000 pazienti che oggi sono esclusi dalle cure a causa dell'impossibilità degli ospedali italiani a rifornirsi di Lucentis.
Come Presidente SOI, Oculista esperto riconosciuto internazionalmente e come semplice cittadino chiedo l'immediato intervento del Ministro della Salute Beatrice Lorenzin, perché in armonia alle sue funzioni istituzionali evochi a sé un intervento immediato capace di superare la criticità che si sta svolgendo sulle spalle di tutti i pazienti affetti da maculopatia.
Sull’intera vicenda SOI ha presentato un esposto e la Procura di Torino, nella persona del Dr. Guariniello, ha un fascicolo aperto.
Un apprezzamento alla professionalità, capacità, efficienza ed efficacia mostrate dall'Antitrust. Un ringraziamento all'Ufficio Legale SOI coordinato dall'Avvocato Raffaele La Placa per l'eccellente lavoro svolto.”
Queste affermazioni trovano riscontro sul sito dell’AIFA che se da una parte riconosce l’attività e la decisione dell’Antitrust in merito alla sanzione pecuniaria alle aziende farmaceutiche in base ad un accordo restrittivo della libera concorrenza riguardante i farmaci Avastin e Lucentis, ribadisce che la stessa AIFA ha sempre tutelato la salute e la corretta informazione per tutti cittadini e pubblica la propria ricostruzione della vicenda dal punto di vista regolatorio. Ad una prima lettura sembra che l’Aifa scarichi responsabilità all’EMA (Agenzia Europea dei Medicinali), si legge: “il 30 agosto 2012 il Comitato dei Medicinali per Uso Umano (CHMP) dell’Agenzia Europea dei Medicinali (EMA) aveva modificato il profilo beneficio/rischio di Avastin e aggiornato il riassunto delle caratteristiche del prodotto, indicando che il medicinale non era stato formulato per uso intravitreale e facendo riferimento alle segnalazioni di gravi reazioni avverse di tipo sistemico, quali emorragie non oculari ed eventi troboembolici arteriosi. Trattandosi di un farmaco autorizzato con procedura centralizzata l’AIFA ha confermato la rimozione dell’indicazione dell’uso intravitreale di Avastin dalla lista dei farmaci erogabili a carico del SSN, prevista dalla L. 648/96.
Con l’unico fine di salvaguardare la tutela del paziente, quindi, l’Agenzia, previa acquisizione del parere della CTS, ha immediatamente inviato una comunicazione a tutti i medici, raccomandando di valutare attentamente il rapporto beneficio-rischio per ogni utilizzo del farmaco, anche informando i pazienti sui possibili rischi legati al trattamento, in particolar modo per quello intravitreale. Poi la Commissione Tecnico Scientifica (CTS) dell’AIFA decise, nel dicembre del 2012, di escludere Avastin per l’uso intravitreale off-label (ovvero per indicazione non autorizzata) dalla lista dei farmaci erogabili a carico del SSN secondo la L. 648/96, basandosi sui rischi di sicurezza del medicinale richiamati da EMA e dalla concomitante presenza di un farmaco (Lucentis) specificamente studiato e registrato per l’uso intravitreale.”
La faccenda prende una strada misteriosa, poiché se l’AIFA da un lato giustifica la sua posizione in merito alle direttive dell’EMA, dall’altra riconosce che nel fine di vigilare sui costi per il Servizio Sanitario Nazionale aveva riconosciuto una possibile sovrastima del valore proposto dall’Azienda Novartis per il proprio farmaco Lucentis, e conducendo un’intensa attività negoziale per abbattere il prezzo dello stesso dagli originali 1800 Euro (negoziati nel 2007) al prezzo attuale che, al netto degli sconti per il SSN, arriva ben al di sotto dei 700 Euro.
L’AIFA continua la sua arringa comunicando che, in considerazione di talune dichiarazioni effettuate nei propri confronti, agirà nelle sedi competenti per la tutela dei propri diritti nei confronti di chi ha collegato l'intesa collusiva tra due imprese farmaceutiche accertata dall’Antitrust che in sé non coinvolge la responsabilità dell’AIFA, né tale circostanza emerge dalla decisione dell’Autorità garante.
Contemporaneamente all’AIFA, il sito del Ministero della Salute pubblica il proprio comunicato da cui si apprende che lo stesso Ministro Lorenzin, aveva attivato una specifica istruttoria con AIFA per acquisire compiuti elementi in ordine alla vicenda AVASTIN e proprio dall’AIFA aveva ricevuto una relazione contenente, tra l’altro, l’indicazione dei rischi cui i pazienti sarebbero stati esposti in caso di trattamento con AVASTIN.
Se l’AIFA e l’EMA non sono riuscite a valutare la competenza tecnico scientifica, per incompetenza o voluto dolo, in merito a questi due farmaci equivalenti sarà l’indagine in corso a valutare e metterà in luce gli atteggiamenti ancora poco chiari, di fatto senza l’esposto all’Antitrust da parte della Società Oftamologica Italiana le loro attività non solo non potrebbero essere indagate, ma rimane la certezza che senza l’istruttoria avviata all’Autorità Garante del Concorrenza e del Mercato, a cui hanno chiesto di partecipare al procedimento anche la Regione Emilia-Romagna e l’associazione di consumatori Altroconsumo, i numerosi malati e il Sistema Sanitario Nazionale avrebbero fatto guadagnare un bel patrimonio solo su una prescrizione di un medicinale…..ancora e ancora per molti anni!

Il quesito più grande si sta sollevando ora in merito al caso Stamina. Spuntano troppi interrogativi su come le ordinanze emanate dalla stessa AIFA agli Spedali Civili di Brescia hanno impedito, oltre le manipolazioni delle cellule staminali nei loro laboratori e di conseguenza il loro trasporto a Miami dal professor Ricordi per una verifica e convalida dei neuroblasti, hanno avuto un ruolo non marginale nell’aver contrastato un regolare e trasparente andamento dei ricorsi avviati dai malati per ottenere la terapia col metodo stamina. In effetti puntualmente l’AIFA inviava ai giudici la loro ordinanza per opporsi al giudizio favorevole dei ricorrenti, e dove le sentenze degli stessi magistrati dichiaravano inutili e fuorvianti poiché non vi era in atto alcuna sperimentazione clinica ma solo cure compassionevoli. Come, un organismo istituzionale sotto inchiesta può adottare direttive alquanto controverse quando lo stesso procuratore Guariniello stava indagando contemporaneamente sull’AIFA? E come il Ministero della Salute non abbia preso delle misure restrittive in questo caso? In effetti, ci si domanda se alla commissione conoscitiva sul caso stamina, il direttore Luca Pani (AIFA) abbia messo agli atti il ricorso al Tar presentato dagli Spedali Civili di Brescia e dalla Regione Lombardia per dimostrare come sono state condotte le ispezioni al nosocomio, da parte dell’AIFA e dei Nas.
Di fatto, questa sentenza dell’Antitrust ha aperto un vaso di Pandora sconcertante, dove emergono troppe irregolarità e le istituzioni miopi si devono fare carico di dare risposte serie. Ma è possibile che l’organismo che deve vigilare sui farmaci e sottoposto ad un accertamento possa svolgere la funzione di controllore nella commissione nata da poco al Senato? Noi questo l’avevamo fatto presente!
Comunicheremo tramite l’Osservatore d’Italia le conclusioni che si andranno a prendere anche all’interno delle Commissioni Senato Igiene e Sanità.

LEGGI ANCHE: 

 05/03/2014 STAMINA: FIRMATO IL NUOVO DECRETO DI NOMINA DEL COMITATO SCIENTIFICO PER LA SPERIMENTAZIONE

 19/02/2014 STAMINA: TRA RIVELAZIONI, VERITA' E GLI ITALIANI CHE ASPETTANO DI CURARSI

 12/02/2014 STAMINA: PRENDERE O LASCIARE

 07/02/2014 STAMINA: CECCHI PAONE DOVREBBE SCUSARSI

 05/02/2014 STAMINA E CURE COMPASSIONEVOLI: 50 MILA FIRME PER UNA LEGGE CHE TUTELI IL DIRITTO ALLA CURA

 02/02/2014 STAMINA:CECCHI PAONE E LA SUA ARRINGA VERSO UNA MADRE CHE HA CURATO LA PICCOLA LUDOVICA CON IL METODO DI VANNONI

 29/01/2014 STAMINA, SPEDALI DI BRESCIA: I MEDICI SI RIFIUTANO DI SOMMINISTRARE LA TERAPIA E PIOMBA UNA DIFFIDA

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 25/11/2013 STAMINA: POPOLO CONTRO ISTITUZIONI
 

 11/11/2013 STAMINA: APERTO IL VASO DI PANDORA

 

 25/10/2013 CASO STAMINA – GIU’ LA MASCHERA

 

 10/10/2013 STAMINA: UN GIALLO DALLA TINTA FORTE

 

 22/09/2013 CASO STAMINA: SOFIA, CI DISPIACE!

 

 15/09/2013 ROMA, CASO STAMINA: SEGNALI DALLA UE

 

 08/09/2013 ROMA, CASO STAMINA: BATTAGLIA UNIVERSALE

 

 31/07/2013 ROMA, SIT MONTECITORIO PRO METODO VANNONI: PER AGGRAPPARSI ALLA VITA CI VUOLE L'AIUTO DI TUTTE LE ISTITUZIONI



 

Continua a leggere
Commenta l'articolo

Leave a Reply

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

Scienza e Tecnologia

Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 4 minuti
image_pdfimage_print

Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura < 1 minuto
image_pdfimage_print

Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 5 minuti
image_pdfimage_print

Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

SEGUI SU Facebook

I più letti