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SANITA': BRUNO FEDI REPLICA A BEATRICE LORENZIN

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Tempo di lettura 5 minuti Il professor Fedi e la sua riflessione sul "modo di ragionare italiota ed il progresso"

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Il prof.Bruno Fedi, specialista in Oncologia, Urologia, Anatomia Patologic e in Ostetricia, docente in Urologia, nonché primario in Anatomia Patologica dal 1970 al 2000, con oltre 100 pubblicazioni scientifiche ed innumerevoli tabella divulgativi, risponde pubblicamente alla ministra Lorenzin sul convegno promosso il 22 aprile 2014 e intiltola la sua missiva:“IL MODO DI RAGIONARE ITALIOTA ED IL PROGRESSO"

di Cinzia Marchegiani

Roma – Un convegno che doveva spazzare via i falsi miti, le leggende metropolitane che fotografano realtà irreali, ha restituito, tra censure di alcuni partecipanti, una sintomatica e anacronistica sanità italiana, fatta più di slogan che non possono certo soddisfare oltre il cittadino medio, anche chi di medicina e scienza ci fa pranzo, cena e colazione. E arriva così la risposta al mittente, del professor Bruno Fedi, ad un convegno dove il dibattito scientifico è stato solo per pochi. Lasciamo ai nostri lettori l’accesso ad una lettera che ci è pervenuta, affinché senza alcuna censura possa essere data informazione, o almeno la possibilità di replicare virtualmente, poiché in quel convegno sembra non ci sia stato un confronto serio non solo sulla sanità, ma sulla scienza quella vera, perché essa vive di dubbi, di continue ricerche ma soprattutto di dati, documenti ufficiali e scientifici che non possono essere manipolati in base alle mode. La scienza quella vera vive del confronto intellettuale che ha dato onori alla storia dell’umanità, come forza motrice e guida della medicina, e che ha prodotto progresso e tutela dei malati.

IL MODO DI RAGIONARE ITALIOTA ED IL PROGRESSO

La Sede del Convegno è il Complesso Monumentale Santo Spirito. Due sale immense, affrescate. Soffitto a cassettoni. Buffet gratuito per tutti i partecipanti; circa mille. I posti sono riempiti con scolaresche romane e crocerossine.
Le conduttrici aprono il Convegno dichiarando che si deve instaurare un colloquio ed ascoltare le opinioni di tutti. La Ministra Lorenzin illustra gli scopi. Il nostro S.S.N. è stato per anni il primo al mondo e deve tornare ad esserlo. Non possiamo perdere tempo in falsi problemi, ma promuovere la vera scienza (ma chi decide qual è vera? I politici?).
Annuncia una riforma per la scelta dei Direttori Generali dell A.S.L., dice che un buon ospedale è tale per la competenza di chi ci lavora (dovrebbe essere sembre stato così, ma non lo è!).
C’è un intermezzo affidato a Nino Frassica che riscuote un grande successo con una serie di luoghi comuni ridicoli. Lui mangia solo: “i prodotti del contadino”; “dopo i pasti beve un grappino e si fuma una bella sigaretta” (fa digerire); “con la dieta ha ottenuto un grande successo” (ha perso tremila euro); “dichiara che fa uso di droga” (come droga usa l’anguria), etc…
La Ministra riprende affermando che il mancato ricorso ai vaccini ha provocato centinaia di morti in più…L’esposizione viene interrotta da Stefano Fuccelli, il quale, temendo di non avere un’altra occasione si alza e grida che un Ministro dello Stato Italiano deve dire la verità, non può mentire come sta mentendo la Lorenzin, che non rappresenta tutto il mondo scientifico, secondo Fuccelli. Viene prontamente allontanato, nonostante le mie proteste. Non ha fatto minacce, non ha insultato nessuno. Ha solo espresso un’opinione come dichiarato negli scopi del Covegno.
Tutto quello che è stato descritto è emblematico della situazione italiana. Il Convegno è faraonico, ma la serietà delle affermazioni non è garantita. Si dichiara che si devono ascoltare le opinioni e si impedisce ad un cittadino (Fuccelli) di dire la sua.
Le affermazioni della Ministra sono semplice trionfalismo. Non è minimamente dimostrato che ci siano stati centinaia di morti per mancato di uso di vaccini (quali? Genericamente citati, senza specificare). Altre affermazioni sono un elenco di buoni propositi. Il fatto fondamentale è che molti relatori sono assolutamente non attendibili e la Ministra è la meno attendibile di tutti. I cittadini vengono trattati come imbecilli da imbonire. Vengono dichiarate una serie di verità notorie come l’assurdità di bere un bicchierino di liquore e fumarsi una sigaretta dopo i pasti. Sono affermazioni inutili, perchè tutti sanno che sono assurde.

Personalmente mi sento offeso che tutto questo sia dichiarato non da Frassica in uno spettacolo umoristico, ma da un Ministro della Repubblica in carica. Si prendono in giro gli italiani.
Le successive conferenze sono sulla stessa linea. Si deve dimostrare che esistono falsi miti ma che chi governa ed implicitamente la Ministra, hanno agito benissimo. Dunque siamo a livello di eccellenza in ogni settore. Blande affermazioni di alcuni dei relatori che contrastano con quanto affermato dalla ministra vengono ignorate. Per esempio il Prof. Novelli (Rettore di Tor Vergata) dice che produciamo diecimila ricercatori l’anno, ma possiamo dare un posto a settecento (!!!). La Ministra dichiara enfaticamente che si tratta di una dimostrazione di eccellenza: “Importiamo braccia, ma esportiamo cervelli”. Questa è una dichiarazione emblematica di tutto il Convegno che rende trascurabili tutte le altre. (Per esempio, vengono dichiarate assurde alcune credenze e cioè i falsi miti da contrapporre alle vere eccellenze). Viene dichiarato assurdo credere che l’A.I.D.S. sia ormai battuto e che la pillola protegga dalle malattie. La dichiarazione che esportiamo cervelli è, evidentemente, per la Ministra, una manifestazione di eccellenza.

Quest’ultimo è: “il modo di ragionare italiota”. Questo modo di pensare e di presentare le cose è emblematico della classe politica attuale e speriamo che non diventi anche quello dei ricercatori. Si dichiara un fatto vero (esportiamo cervelli), ma si valuta in senso opposto alla realtà. L’esportazione di cervelli è la più grave manifestazione di incapacità dell’intera classe politica di uscire dalla situazione di crisi attuale. Non sono neppure capaci di usare la ricchezza primaria che il Paese produce; non sono capaci di impiegare la nostra principale ricchezza e sono costretti a regalarla ad altri dopo aver speso ingenti somme per arrivare a produrla. Si calcola che lo Stato spenda molte migliaia di euro pro-capite per produrre un semplice laureato, che poi viene regalato ad altri paesi più ricchi, mentre persone che neppure sono arrivate alla laurea, diventano Ministri e dispongono di cifre ingentissime per convegni faraonici a scopo elettorale. Quando non vengono coinvolti in scandali ed episodi di corruzione vergognosi. Tutto il convegno è all’insegna del trionfalismo. Viene dichiarato che nella donazione degli organi, siamo ormai secondi in Europa, battuti solo dalla Spagna. Siamo i più rigorosi negli accertamenti; siamo i primi per i risultati; per la sopravvivenza a cinque anni; per tracciabilità.

Chiedo la parola e domando perché, in questa situazione, non sia stata promossa l’iniziativa di un gruppo di volontari, ben noti ai relatori, che volevano donare non solo i propri organi ma anche i propri corpi, quindi la possibilità di studiare malattie poco conosciute. E’ infatti noto che il grande progresso, nella conoscenza della patologia, fu assicurato dallo studio diretto dei cadaveri umani da parte degli anatomo-patologi. La mancanza di cadaveri ha impedito di studiare il Parkinson, la S.L.A. e altre malattie degenerative ed è una delle cause degli scarsi progressi effettuati. Risponde il Prof. D’Avack (filosofo), dicendo che donare gli organi e donare i corpi sono due cose diverse. E’ vero, ma si proponeva di donare sia organi che corpi. Sarebbe stato logico accettare gli organi, o almeno parlarne. Non opporre il silenzio oppure la risposta di un filosofo.

Tutto il Convegno si è svolto su questa falsariga che è il contrario della verità. I fatti fondamentali sono tre:
1) si ignora una parte della verità e non si da spazio a chi è di opinione contraria
2) si da una valutazione dei fatti contraria alla verità. Anche se i fatti sono veri, la valutazione è errata 3) si fanno dichiarazioni indimostrate e si affermano delle verità note e banali.

La ripresa pomeridiana inizia, come la mattina, con un comico che prende in giro con grande successo, suscitando enorme ilarità, alcuni costumi, come l’alimentazione vegetariana. L’intermezzo è sintomatico del livello culturale espresso da convegno.
Nella tavola rotonda conclusiva ad esprimere un parere sui fatti scientifici, sui falsi miti e la vera eccellenza, sono presenti la Ministra Lorenzin (non laureata) e Piero Angela (laureato in lettere). Mi chiedo perché sia stato escluso il povero Frassica. Era molto più spiritoso.

Il modo di ragionare descritto è scientificamente assurdo e conduce direttamente all’arresto del progresso dell’intero Paese, specialmente se effettuato nel campo scientifico. Il rifiuto di rispondere alle critiche che vengono fatte alla ricerca scientifica, si inquadra in un modo di pensare statico e dogmatico. Ritenere le proprie idee delle verità assolute, da non discutere con chi pensa in modo diverso ed ha molti fatti a sostegno delle proprie idee arresta il progresso scientifico. Il contributo dato dalla Ministra Lorenzin a cristallizzare la situazione com’è adesso è importante e caratteristico di un modo di ragionare che non facilita il progresso. E’ un atto di furbizia italiota: la comunicazione trionfalistica rassicura e suscita approvazione.

Prof. Bruno Fedi

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Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

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Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

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Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

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Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

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Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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