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REGIONE SARDEGNA: LO SCANDALO E LA BEFFA DELL’EPIDEMIA “BLUE TONGUE”

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Il ministro della Salute Beatrice Lorenzin ipotizza il commissariamento mentre la Regione Sardegna e Coldiretti Sardegna annunciano di costituirsi parte civile nell’eventuale processo sullo scandalo emerso dalle inchieste romane sulle frodi dei vaccini animali, che coinvolge i dirigenti del dicastero della salute stesso. L’assessore dell’Agricoltura, Elisabetta Falchi rispedisce al mittente il commissariamento della propria Regione Sardegna:”Non abbiamo bisogno di alcun commissariamento esterno, con le inchieste romane sulla "Lingua blu" abbiamo annunciato che ci costituiremo parte civile in un eventuale processo e stiamo valutando altre iniziative. La Sardegna non va commissariata, siamo la parte lesa.

 

di Cinzia Marchegiani

Regione Sardegna – L’inchiesta partita da Roma sullo scandalo dei vaccini animali dove sono stati rinviati a giudizio i vertici del Ministero della Salute, per via della presunta diffusione della “Lingua Blu“e Aviaria per lucrare sul commercio dei vaccini, vede per ora il segretario generale del Ministero della Salute, Romano Marabelli, (nominato appena due mesi fa dalla Lorenzin) autosospendersi dopo essere stato travolto dalla suddetta inchiesta assieme ad altri 41 indagati con diverse posizioni che vanno dall'associazione per delinquere alla corruzione, dall'epidemia alla diffusione di una malattia degli animali, dalla falsità ideologica alla rivelazione di segreti d'ufficio.

Ma per i pastori sardi e l’intera economia dell’isola verrebbe da dire “oltre il danno la beffa”. Sul sito della Regione Autonoma della Sardegna si apprende che il Ministro Beatrice Lorenzin in visita il 25 luglio 2014 sull’isola abbia proposto un commissariamento della stessa Regione Sardegna per la peste suina africana che ha colpito gli allevamenti.

L'assessore regionale della Sanità, Luigi Arru rimasto sorpreso da questa notizia dichiara che invece è stato tempestivamente avviato dopo un lungo periodo di stallo, con una delibera di Giunta del 2 luglio 2014, una nuova governance politica e operativa per il contrasto e l’eradicazione di questa malattia. Anche l’esponente della giunta Pigliaru ha tuonato che non hanno bisogno di alcun commissariamento esterno:”siamo certi di aver intrapreso un percorso che ci porterà finalmente a sconfiggere una malattia che da decenni colpisce gli allevamenti suini della Sardegna e provoca gravissimi danni economici all’intera regione. Ci aspettiamo perciò un comportamento leale da parte del ministero per affrontare efficacemente e definitivamente questa emergenza sanitaria, senza fughe in avanti o peggio, voglia di protagonismo, che possono solo portare a incomprensioni e mancate soluzioni”. Anche l’assessore dell’Agricoltura, Elisabetta Falchi, rispondendo alle dichiarazioni rilasciate ieri alla stampa dal ministro della Salute, Beatrice Lorenzin in visita a Cagliari, controbatte che il problema della peste suina africana va gestito in Sardegna e non commissariato da Roma e continua: "Non abbiamo bisogno di alcun commissariamento esterno e siamo certi di aver intrapreso un percorso che ci porterà finalmente a sconfiggere una malattia che da decenni colpisce gli allevamenti suini della Sardegna. Da anni la nostra regione non riesce ad affrontare le epidemie che colpiscono gli allevamenti ovicaprini e suini isolani e proprio in queste settimane, con le inchieste romane sulla Lingua blu, abbiamo avuto conferma di cosa non si deve continuare a fare, lasciare in mano la gestione delle emergenze sanitarie a chi non ha lavorato bene e che è stato condizionato da logiche estranee al bene della nostra terra. Abbiamo già chiesto un passo indietro al dottor Marabelli, coinvolto nelle indagini, abbiamo annunciato che ci costituiremo parte civile in un eventuale processo e stiamo valutando altre iniziative. La Sardegna non va commissariata, siamo la parte lesa. Ecco perché, se di incapacità si deve parlare, nel contrasto delle infezioni, non va certo cercata solo in Sardegna. Troppi allevatori hanno pagato e stanno pagando per la mala gestione delle epidemie".

Anche Coldiretti Sardegna chiede alla Magistratura Romana che sta seguendo l’inchiesta, il massimo della trasparenza e mette nero su bianco i danni che i pastori della Sardegna dal 2000 hanno subito:” centinaia di migliaia di perdite di capi, centinaia di milioni di euro di perdita di reddito e hanno dovuto sottostare all’obbligo di vaccinazioni che in alcuni casi si sono rivelate letali” Battista Cualbu, Presidente Coldiretti Sardegna, in merito alla notizia dell’inchiesta romana dichiara: “Questa ultima notizia risulta come una beffa per tutto il sistema agropastorale sardo. Non vogliamo che vadano in galera innocenti, ma chiediamo allo stesso tempo ai Magistrati che stanno indagando che si faccia immediata chiarezza sul caso andando a condannare con pene severe quelli che potrebbero risultare eventuali responsabili di questo massacro sia produttivo che economico per la Sardegna. Valuteremo nei prossimi giorni la possibilità di poterci costituire parte civile e chiediamo che anche la Regione Sardegna faccia lo stesso “.

Coldiretti Sardegna, prendendo atto dello sblocco del patto di stabilità, considerato che a dieci giorni dall’ultimatum lanciato alla Regione Sardegna sulla risoluzione dei problemi relativi ai cavilli per gli indennizzi per "Blu Tongue" nulla è stato risolto, ed allarmati dalla grave situazione finanziaria del settore agricolo e dalle pressanti richieste di intervento sui danni creati dalla fauna selvatica, lo scorso 24 luglio 2014 incontrava in un’assemblea i propri dirigenti ed associati presso i locali della federazione regionale della Sardegna per denunciare la situazione e decidere le forme di mobilitazione, dove è stato presentato anche l’avvocato a cui la Coldiretti ha affidato l’incarico per costituirsi parte civile nel processo sulla blu tongue del 2004.

E proprio in merito ai danni da vaccino Blu Tongue relativi al periodo 2003 2004, la Coldiretti Sardegna ricorda come i danni del vaccino trivalente fossero stati ampiamente denunciati al momento della somministrazione e nonostante siano stati disposti e pagati indennizzi per oltre 10 milioni di euro per i danni causati dal vaccino da parte del Ministero della Salute, ritiene importante che l’iniziativa portata avanti dalla procura di Roma abbia la necessità anche della costituzione come parte Civile degli allevatori: 103 mila pecore, 6.000 aziende coinvolte e oltre 300 mila capi su 1, 5 milioni che hanno subito la malattia, una perdita di latte stimata in circa 50 milioni di litri, minori ricavi dal latte di oltre 40 milioni di euro. A rappresentare i pastori danneggiati della Coldiretti sarà l’avvocato Marco Pilia dello studio Pilia.

Per il mancato reddito da capi ammalati per il Blu Toungue, del periodo 2012-20113 era stato disposto con la legge n.10 del 20 maggio 2014 lo stanziamento di 28 milioni di euro (cui si erano aggiunti 18 milioni di euro stanziati e pagati per i capi morti), dopo che a dicembre Coldiretti aveva denunciato analiticamente la conta dei danni causati dal mancato reddito derivante dai capi ammalati e rimasti in vita, che però hanno diminuito sensibilmente la produzione di latte, con fatture e documenti. La stessa associazione Coldiretti, assieme alla Regione Sardegna, ne chiede l’immediato sblocco, poiché l’erogazione per via del patto di stabilità ed è stata impugnata dalla ragioneria dello Stato per un cavillo giuridico.

Il commissariamento ipotizzato dalla Lorenzin, dopo gli ingenti danni stimati per l’epidemia del Blu Tongue subita, sembra aggiungere il danno alla beffa, visto che l’intera Regione si sente parte lesa.

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Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

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Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

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Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

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Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

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Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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