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PSICOFARMACI AI BAMBINI: “GIU’ LE MANI DAI BAMBINI” APRE UN VASO DI PANDORA INQUIETANTE!

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Tempo di lettura 7 minuti Non vi e’ nessuna evidenza di efficacia, oltre un monitoraggio carente, la salute dei bambini trattati è a rischio.

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Non si hanno elementi di valutazione regionali e nazionali per poter dimostrare statisticamente l’efficacia sui sintomi dell’ADHD delle terapie attuate sui minori affidati sia durante che dopo il trattamento

di Cinzia Marchegiani

Ci sono inchieste che non si vorrebbero mai scrivere, ma il dovere di cronaca e di documentazione costringe a studiare casi di malasanità che purtroppo vengono repentinamente denunciate esclusivamente dalle associazioni o comitati costitute per tutelare il benessere fisico e psichico dei minori…mentre in realtà ci sono già indirizzi istituzionali che dovrebbero lavorare in questa direzione essendo garanti della sanità pubblica.
Sulla questione dei psicofarmaci somministrati ai bambini si è aperto un vero vaso di pandora che mette a serio rischio, se convalidato, una inattività dei garanti delle istituzioni sanitarie soprattutto nei confronti dei minori, nel monitorare sia l’efficacia di questi farmaci spesso dati a go go, ela relativa farmacovigilanza che dovrebbe per legge sempre essere attuata, soprattutto per questi farmaci che in pediatria non hanno studi conclamati a breve e lungo termine. Il confronto tra le autorità di controllo sanitario – Ministero della Salute ed Agenzia Italiana del Farmaco (AIFA) – e “Giù le Mani dai Bambini”, il più rappresentativo comitato indipendente per la farmacovigilanza pediatrica in Italia fa emergere una situazione grave in questo mondo sanitario. Luca Poma, portavoce del comitato “Giù le Mani dai Bambini” senza giri di parole lancia un grave allarme sui psicofarmaci somministrati ai minori e non:”non esistono a tutt’oggi dati certi sull’efficacia di questi farmaci, le uniche certezze sono i potenziali gravi effetti collaterali. Si trattano bambini per anni con psicofarmaci, ma non uno è stato mai ‘curato’, perché interrompendo la somministrazione tornano tutti i disturbi che il bimbo aveva prima della terapia: perché si continuano a correre rischi e a spendere soldi pubblici per cure senza prove di reale efficacia?”

MISSIVA ALLE ISTITUZIONE E ORGANI DI CONTROLLO SANITARI
Giù le Mani dai Bambini, nella lettera inviata il 20 novembre 2014 alle istituzioni, ha richiesto all’AIFA e al Ministro della Salute On. Beatrice Lorenzin – da sempre sensibile a questi temi – uno sforzo maggiore, nell’interesse dei più piccoli: “Oggi si festeggia la Giornata Mondiale dell’Infanzia, un’iniziativa che ha come scopo proprio quello sollecitare la massima attenzione possibile sui più deboli tra noi, i bambini: perché non aggiungere agli strumenti di controllo già oggi utilizzati anche un sistema per il controllo di efficacia di questi farmaci? Di cosa si ha paura: di scoprire che in realtà non è ‘sedando’ un bambino che si risolvono i suoi problemi? E perché non estendere gli strumenti di controllo e di misurazione dell’efficacia non solo agli psicofarmaci utilizzati per l’iperattività e il deficit di attenzione, ma anche a quelli somministrati per la depressione e per gli altri disturbi di comportamento, che ad oggi posso essere prescritti magari con disinvoltura, senza venir segnalati sul registro nazionale di controllo? A queste semplici domande – afferma Poma – l’intero Ministero per la Salute pare non sapere che cosa rispondere, mentre rischia di portare su di se la grave responsabilità di un’azione di medicalizzazione in grado di condizionare il futuro delle nuove generazioni italiane”.

CONFRONTO EPISTOLARE
Nel corso uno scambio di corrispondenza tra l’Agenzia e il Comitato, sono emerse le carenze nel monitoraggio sull’efficacia degli psicofarmaci somministrati in Italia, come dichiara Luca Poma, giornalista e portavoce del Comitato: “Gli studi pre-marketing e post-marketing per testare la sicurezza ed efficacia dei farmaci sono carenti, sia per numero di soggetti coinvolti che per la brevità della sperimentazione. Nonostante ciò, le autorità di controllo sanitario italiane a tutt’oggi non hanno ancora raccolto – in anni di somministrazione di psicofarmaci ai bambini – dati certi sull’efficacia di questi contestati prodotti, ovvero: quali reali beneficihanno apportato ai minori queste terapie, a parte una riduzione artificiale e transitoria dei sintomi? Quante risorse pubbliche sono state utilizzate per cure farmacologiche che non risolvono nulla, ma espongono i minori a rischi, e finiscono per negare ai soggetti interessati dal disturbo alternative terapeutiche non farmacologiche, pregiudicate dall’uso continuativo di questi prodotti? In nessuno degli studi fin qui pubblicati si espongono dati statistici sull’efficacia di questi farmaci. Quanti bambini e adolescenti sono stati a tutti gli effetti “curati” in via definitiva in questi anni? Non ci è dato saperlo. Manca qualunque dato che dimostri un concreto miglioramento nelle relazioni interpersonali e nelle capacità di apprendimento scolastico, o un aumento nell’autonomia e nell’autostima, obiettivi questi che erano alla base delle motivazioni che hanno giustificato la messa in commercio di questi psicofarmaci per bambini. Ma Poma va oltre e dichiara:” L’unico dato davvero certo è il fatturato che hanno generato a favore delle multinazionali farmaceutiche che – in modo spregiudicato – continuano in tutto il mondo a basare una parte sostanziale del proprio business nello spaccio di farmaci psicoattivi e derivati delle anfetamine , che vengono somministrati a bimbi e adolescenti per migliorare le loro performance scolastiche o per normalizzare il loro comportamento troppo agitato, distratto o aggressivo”

L’ISS E LA SUA GAFFE
Gaffe dell’ISS che in data 17 luglio 2014 invia la risposta al comitato “Giù le mani dai Bambini” dove in merito ai report derivanti dal registro italiano ADHD rispondeva: “l'intento e la finalità del Registro non è stata quella di valutazione dell'efficacia dei farmaci che in generate viene effettuata a monte in fase di registrazione, ma del monitoraggio dell'accuratezza diagnostica e dell'appropriatezza della terapia farmacologica”.

REPLICA DI “GIU’ LE MANI DAI BAMBINI”
Pur formalmente ineccepibile, ci ha fatto riflettere. E’ noto in letteratura che i trials pre-marketing per testare la sicurezza ed efficacia dei farmaci sono spesso carenti per numero di soggetti coinvolti, per la brevità della sperimentazione o per entrambi questi fattori, e che da questi esperimenti non è possibile fare previsioni a lungo termine sulla sicurezza ed efficacia dei farmaci. Gli studi post-marketing che dovrebbero colmare questa lacuna sono anch’essi spesso carenti e in ogni caso non equiparabili ai trials. La prima valutazione sistematica dell’esposizione dei pazienti ai farmaci per curare l’ADHD pre-marketing – che conferma quanto abbiamo appena asserito – è la ricerca di Kenneth D. Mandl et. alt., Premarket Safety and Efficacy Studies for ADHD Medications in Children, PLOS ONE, July 09 2014. Già solo questo avrebbe dovuto suggerire alle autorità di vigilanza – prima tra tutte la Vostra Agenzia – l’opportunità di un monitoraggio dell’efficacia e della sicurezza sia durante che post trattamento dei minori iscritti al registro ADHD, per avere certezze sugli esiti finali dei trattamenti, monitoraggio che non pare sia minimamente stato effettuato in questi termini. Questi dati sarebbero stati utili alla comunità scientifica a fini di ricerca, ai medici per meglio calibrare in futuro le terapie farmacologiche, alle famiglie dei piccoli pazienti, in un’ottica di maggior tutela in ossequio al noto principio di precauzione ormai riconosciuto in letteratura, nonchè all’opinione pubblica, con riguardo al profilo etico e all’estrema e comprensibile sensibilità della cittadinanza sul tema della somministrazione di psicofarmaci a bambini e adolescenti. In aggiunta a ciò, è appena utile ricordare come l’impegno a monitorare l’efficacia dei trattamenti farmacologici in Italia sia stato anche sancito nella “Conferenza Nazionale di Consenso – Indicazioni e strategie terapeutiche per i bambini e gli adolescenti con disturbo da deficit attentivo e iperattività – Cagliari, 6-7 Marzo 2003”, dove ai punti 11 e 12 si afferma che il monitoraggio della efficacia dei trattamenti e della gravità dei sintomi deve essere effettuata ad intervalli prestabili per almeno due anni.
Malgrado l’assunto della Consensus Conference di Cagliari, pur criticabile per vari altri Aspetti, rileviamo che purtroppo tutti i feedback a noi noti non fanno che confermare l’estrema superficialità nel monitoraggio del profilo di efficacia – e quindi di sicurezza – di questi psicofarmaci: nella ricerca da voi segnalataci quale studio osservazionale il più completo e dettagliato “Dino Maschietto et al, Prevalenza dell’ADHD in una popolazione pediatrica e sua esposizione al trattamento psico–comportamentale e farmacologico, Medico E Bambino, Dicembre 2012”, di San Donà di Piave, non abbiamo trovato dati statistici relativi all’efficacia dei trattamenti elencati, benché nell’articolo si affermi “Ogni sei mesi il paziente torna al centro di riferimento per una valutazione sulla sicurezza ed efficacia del trattamento.”

MONITORAGGI INEFFICIENTI
Il Comitato “Giù le mani dai bambini” analizzando i dati che gli sono stati inviati, scatta un’istantanea crudele:

• I Rapporti ISTISAN 08/35, pur affermando che uno dei punti di forza del registro è la “valutazione efficacia del trattamento multi-modale (…) e che il bambino è quindi controllato presso il Centro di riferimento al primo mese e successivamente a 6, 12, 18 e 24 mesi, con un ciclo di controlli totale di due anni, tanto quanto la durata dei dati nel Registro”, non compaiono dati statistici sulla reale efficacia dei farmaci usati. Manca altresì qualunque dato che dimostri un concreto miglioramento nelle relazioni interpersonali, le capacità di apprendimento scolastico, l’accettabilità sociale del disturbo e la qualità della vita dei bambini, un aumento nell’autonomia e nell’autostima, e una diminuzione dei comportamenti dirompenti e inadeguati, etc, obiettivi questi alla base delle motivazioni che hanno giustificato l’autorizzazione alla messa in commercio di questi farmaci.

• Facciamo notare inoltre che non avete risposto in toto o in parte ai quesiti da noi posti ai punti B 1-2-3-4-5-6-7, C 1-2-3-4-5-6, D 1-2-3-4-5, E 1-2-3-4, nonché A 3-4 della nostra lettera del 28/10/2013 avente per oggetto: richiesta di approfondimenti sul rapporto nazionale sulla sicurezza ed efficacia di Ritalin® (metilfenidato) e Strattera® (atomoxetina) sui minori iscritti nel Registro ADHD, e relativi costi economici a carico del Servizio Sanitario Nazionale, nonché approfondimento sulla diagnosi differenziale.

• Stando alla vostra dichiarazione riportata all’inizio di questa nostra replica e alla letteratura scientifica evidenziata, dobbiamo concludere che non avete elementi di valutazione regionali e nazionali per poter dimostrare statisticamente l’efficacia sui sintomi dell’ADHD delle terapie attuate sui minori a voi affidati sia durante che dopo il trattamento. Questa situazione di incertezza permane a distanza di anni dall’istituzione di questo pur utilissimo strumento di controllo.


Stoccata finale di “Giù le mani dai bambini” è rivolta all’Istituto famoso e di riferimento:“Stupiscono poi le straordinarie doti da camaleonte di centri di ricerca e cura come l’Istituto Mario Negri di Milano, che si sveglia all’alba del 2015 dichiarando che le percentuali di incidenza dell’iperattività e deficit di attenzione nei bambini (“sindrome ADHD”) sono di molto inferiori alle medie altissime che – su pressione delle multinazionali farmaceutiche, che a scopo di profitto alterano sistematicamente i dati delle ricerche con raffinate operazioni di disease mongering – vengono dichiarate in USA e in altre nazioni. I ricercatori del Mario Negri in passato sostennero a spada tratta i risultati del Progetto di indagine Prisma, che dichiarava numeri folli, quasi un milione di bambini italiani potenziali destinatari di terapie a base di psicofarmaci, e si bevvero serenamente la propaganda pro-farmaco dei produttori. Oggi, ben 10 anni dopo, scoprono l’acqua calda: l’ADHD è sovra-diagnosticata ovunque nel mondo, consapevolezza che in Giù le Mani dai Bambini® abbiamo da sempre e che è talmente evidente da poter essere negata solo da chi è in mala fede. Ora il Mario Negri potrebbe fare un altro straordinario ‘salto di consapevolezza’: ci sono oltre 300 studi scientifici che dimostrano che iperattività e disattenzione sono sintomi presenti in moltissime patologie infantili. Quando la smetteremo – conclude Poma – di curare come malati psichiatrici bambini che hanno tutt’altri problemi, che non devono e non possono essere risolti a colpi di psicofarmaci e anfetamine?”

Altro che vaso di pandora, a leggere i documenti, i bambini sembrerebbero un terreno fertile per cure somministrate all’anfetamine e psicofarmaci che non servirebbero a curare patologie che hanno tutto altro nome. Una società che permette questo abuso, se verificato, dovrebbe prendere seriamente in considerazione di cancellare tutte queste istituzioni che vengono richiamate dalle associazioni e comitati nati per difendere i bambini dai "mostri del profitto"..e allora molti si chiedono..questa società cosa è diventata se proprio i minori non hanno garanti istituzionali….non si può festeggiare la Giornata del'infazia e dei suoi diritti, se poi nella quotidianità proprio nella sanità accadono questi fatti aberranti….

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Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

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Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

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Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

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Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

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Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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