Scienza e Tecnologia
God of War, un Kratos feroce e maturo approda sulla PlayStation 4
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6 anni fail
![](https://www.osservatoreitalia.eu/wp-content/uploads/2018/05/gow.jpg)
Qualsiasi appassionato di videogames conosce o ha giocato almeno una volta a God of War, saga esclusiva PlayStation che si è evoluta nel corso degli anni, partendo nel 2005 dalla Ps2 fino a giungere all’odierna Ps4. Questo titolo porta dentro di sé echi di un passato a dir poco epico che l’hanno portato ad essere un punto di riferimento nel genere action in terza persona e che hanno portato il protagonista, Kratos, a diventare una vera e propria icona del gaming di casa Sony. In questo nuovo God of War, ultimo capolavoro in esclusiva su PlayStation 4, tale eredità si mescola con un presente più maturo, moderno, in linea con quelle che sono le produzioni attuali, ma soprattutto che abbandona il lato estremamente selvaggio del protagonista mettendo in mostra un aspetto più “umano” del Dio della guerra. Ma veniamo alla trama: tanti anni sono passati dalla disfatta di Zeus e dal crollo del suo Pantheon. Sono trascorsi anni di pace, fatti di una vita regolare, di nuovi affetti familiari e di una paternità faticosa, forse non desiderata. Di questa misteriosa stagione della vita di Kratos quasi non si fa menzione nel nuovo God of War. Il grande balzo temporale mette nelle mani dei giocatori un eroe invecchiato, taciturno e barbuto, ma non per questo meno carismatico degli anni delle sue imprese. Kratos porta ancora le cicatrici delle sue antiche avventure, in lui ribolle la stessa fierezza ereditata dall’educazione di Sparta, ma il dio della guerra ha deciso di cambiare. Di crescere, di trasformarsi, di diventare più maturo. Alla stessa maniera della serie di cui è protagonista, che ci propone un episodio diverso ma non irriconoscibile, grandioso come un tempo ma deciso ad evolversi. God of War per Ps4, insomma, rappresenta la volontà di rifondare il canone dell’action, di allargarne i confini abbracciando un incedere più avventuroso e meno volto ai combattimenti troppo forzati. Le premesse della trama sono interessanti e fanno capire da subito che ci si trova in una situazione nuova, rispetto al passato della saga. Kratos, come già detto, è invecchiato e ha anche un figlio, Atreus, un ragazzino inesperto che a inizio gioco muove i primi passi nel mondo della caccia e del combattimento. Tutta la trama principale è basata sul viaggio che Kratos e Atreus intraprendono per portare a termine un preciso obiettivo. Ed è nel corso di questo viaggio che il giocatore può scoprire qualcosa in più sul nuovo Kratos, abituarsi al suo cambiamento, anche caratteriale, osservarlo nel ruolo di padre e apprezzare il gran bel lavoro di sceneggiatura fatto dagli scrittori di Santa Monica Studio.
https://www.youtube.com/watch?v=P1ejSa_gonc
Il ritmo di questo nuovo God of War è molto particolare
Sicuramente più lento rispetto al passato della saga, ma comunque convincente per altri motivi. Il rapporto tra Kratos e Atreus è uno degli aspetti più belli da seguire, nel corso del viaggio, ma in generale è l’evoluzione dei tanti elementi di gioco a colpire, convincere, soddisfare. C’è il progresso della trama stessa, con l’aggiunta di nuovi dettagli man mano che si procede nell’avventura, c’è il progresso di Kratos, che può imparare nuove abilità di combattimento e diventare più forte con nuovi pezzi di equipaggiamento, c’è il progresso del gioco, che si apre a nuove possibilità grazie all’ottenimento di strumenti che permettono di sbloccare nuove situazioni. E tutti questi elementi, insieme, contribuiscono a rendere il viaggio estremamente affascinante e magistralmente cadenzato. Insomma, affrontando il nuovo God of War, man mano che si procede nell’avventura è tutto un susseguirsi di emozioni uniche che difficilmente potranno essere cancellate dalla memoria. A livello di gameplay le attività principali in cui il giocatore è coinvolto sono fondamentalmente tre: l’esplorazione attenta di nuove aree, il combattimento contro diversi tipi di nemici, la risoluzione di enigmi ambientali. L’esplorazione è abbastanza libera in alcune precise fasi del gioco e lo diventa totalmente dopo l’end game, ma ovviamente il risultato non è come quello di un classico open world. God of War per PS4 è un gioco che vuole anche un po’ guidare il giocatore, almeno finché non avrà completato la trama principale. C’è spesso modo di distrarsi dalla storia, ed è anche consigliabile farlo, perché è proprio grazie all’esplorazione e al completamento di missioni secondarie che è possibile ottenere esperienza utile a sbloccare nuove abilità di combattimento e pezzi di equipaggiamento indispensabili per rendere Kratos all’altezza delle sfide più ardue. Progredire con il protagonista, quindi, significa anche esplorare per bene tutto ciò che il gioco ha da offrire. Quindi, se si vuole diventare più forti, bisogna sfruttare al cento per cento il mondo di gioco, imparare a conoscerne tutti i segreti ed esplorarne tutti i posti più nascosti. Se fino a questo punto è evidente quanto questo nuovo capitolo della saga di God of War sia stato potenziato in ogni elemento con risultati molto positivi: è più grande, più longevo, più narrato, più profondo, più personalizzabile, è proprio nel momento in cui ci si focalizza sul combattimento e sui nemici che le cose si fanno meno univoche nel giudizio. Il totale cambio di visuale ha portato il gioco a trasformarsi da un action puro, quasi sul confine di un hack & slash, con tanto di indicatore delle combo portate a termine e telecamera fissa, a un videogame d’azione tattico in terza persona con visuale libera alle spalle, perfettamente in linea con le tendenze del momento. Il movimento è più lento, pur non essendo mai legnoso, ma si trascina dietro delle importanti limitazioni, come l’impossibilità di tenere sott’occhio l’intero campo di battaglia relegando all’uso di indicatori visibili e alle continue urla di Atreus la percezione dei colpi in arrivo dalle spalle. Per il resto la meccanica si basa sui classici elementi che sono presenti negli action RPG odierni: ci sono i colpi inferti dall’arma equipaggiata o dalla distanza attraverso Atreus, la schivata rapida e con capriola, la parata con tanto di contromossa se attivata al momento giusto, lo stordimento dei nemici indicato da una seconda barra che affianca quella della vita e che viene influenzata dai colpi in base alla tipologia di resistenza dell’avversario. Quando quest’ultimo valore raggiunge il massimo, il nemico può essere preso da Kratos dando il via a una piccola cutscene di esecuzione o a un quick time event che permette di infliggere un certo numero di colpi prima che il nemico si risvegli. Il problema è che, una volta maturato un tot di ore sul campo di battaglia, ci si rende conto che il combat system è nato dalla fusione di molte cose già viste che tutte insieme non riescono a soddisfare pienamente il giocatore più esigente o quello abituato ai vecchi ritmi della saga.
https://www.youtube.com/watch?v=bLt5p4VJrWM
Purtroppo in questo nuovo God of War il set di mosse a disposizione è limitato e molto lento
Nella sua crescita ed evoluzione e dopo una decina di ore si prenderà coscienza che basta utilizzare sempre e soltanto poche combinazioni di attacco per proseguire senza troppi problemi. Nulla da dire invece sulla sensazione d’impatto e sul feedback dei colpi, e più in generale sulla coreografia degli scontri. Ottima invece la gestione di Atreus: il ragazzo ha dei comportamenti abbastanza aggressivi e partecipa sempre agli scontri in autonomia distraendo gli avversari per aiutarci con gli attacchi e risultando sempre molto efficace nel lancio delle frecce. Queste, oltre ad essere gestite in automatico dal personaggio, possono essere controllate direttamente con la pressione di un tasto e risultano cruciali sia per consentire di bersagliare e colpire una specifica tipologia di nemico, sia per rallentare e stordire tutti gli avversari. Per quanto concerne la “crescita” del personaggio, Kratos ha diversi modi per potenziarsi. Innanzitutto, vincendo gli scontri con i nemici guadagna punti esperienza, che possono essere spesi per acquistare abilità utili in combattimento. Queste abilità sono legate allo sviluppo della sua ascia Leviatano, che a sua volta va potenziata grazie all’ottenimento di appositi materiali. Più si potenzia l’ascia, più si sbloccano nuove abilità da acquisire tramite l’investimento dei punti esperienza guadagnati. Queste abilità sono fondamentalmente nuovi attacchi e/o nuove combo eseguibili in combattimento. Possono riguardare l’utilizzo dell’ascia o anche il combattimento “pugno e scudo” che comunque si rivela molto importante in diverse occasioni. Il Leviatano, poi, può essere arricchito da due attacchi runici: nel gioco se ne trovano diversi e sta al giocatore scegliere quali utilizzare ed è bene sottolineare che li si può cambiare in qualsiasi momento, come se fossero pezzi di equipaggiamento. Allo stesso modo in cui si può cambiare in qualsiasi momento il pomo dell’ascia, che è un vero e proprio pezzo di equipaggiamento, in grado di fornire miglioramenti alle caratteristiche basilari di Kratos, oltre a fornire abilità specifiche. Oltre al pomo dell’ascia Kratos può indossare e migliorare anche pezzi per il busto, le braccia e i fianchi, oltre a un talismano. Ciascuno di questi pezzi va a incrementare le statistiche del personaggio, che sono Forza. Kratos quindi non sale di livello semplicemente uccidendo nemici, ma diventa più forte migliorando la sua ascia, sbloccando nuove abilità e potenziando il suo equipaggiamento oppure ottenendone uno migliore. Dal punto di vista grafico, questo nuovo God of War è uno dei videogames meglio realizzati fino ad oggi, grazie al connubio di un’ottima realizzazione tecnica a una sensazionale direzione artistica. I modelli dei personaggi e dei nemici sono assolutamente eccellenti, così come lo sono molte ambientazioni. Anche le animazioni e la regia di alcuni momenti giocano il loro importante ruolo nell’appagamento audiovisivo che God of War è capace di generare. Molto buono anche il doppiaggio italiano, che va a coprire una mole di dialoghi davvero sorprendente per un episodio della serie. E questa, tra l’altro, è un’altra caratteristica molto apprezzabile e gestita in modo molto intelligente. Svariati elementi della “lore” di questo nuovo God of War e dell’interpretazione della mitologia nordica che Santa Monica propone, vengono raccontati in dialoghi tra i personaggi, che avvengono nei momenti in cui è più opportuno che avvengano, come quando ci si sposta in barca da un posto all’altro, senza quindi andare a sovrapporsi a momenti di gioco in cui si sta necessariamente pensando ad altre esigenze. Unico neo della produzione è l’assenza di una modalità multigiocatore online che a nostro avviso, nel 2018, è una componente fondamentale per la pubblicazione di un software.
https://www.youtube.com/watch?v=CSbkTmM4uVs
Un titolo assolutamente imperdibile per i possessori di PlayStation 4
Tirando le somme, questo Nuovo God of War è un titolo assolutamente imperdibile per i possessori di PlayStation 4 in quanto spreme al meglio le potenzialità della piattaforma di gioco di casa Sony e catapulta i giocatori in un’avventura epica che è destinata a rimanere nell’Olimpo dei videogames. Da solo il nuovo God of War vale l’acquisto di una PS4, quindi, se siete videogiocatori incalliti o se siete ancora indecisi se acquistare l’ammiraglia da gioco del colosso nipponico, a nostro avviso questa è proprio l’occasione giusta.
GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 10
Sonoro: 9,5
Gameplay: 8,5
Longevità: 8,5
VOTO FINALE: 9
Francesco Pellegrino Lise
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Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk
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5 Agosto 2024![](https://www.osservatoreitalia.eu/wp-content/uploads/2024/08/wallpaper_nobody_wants_to_die_01_1920x1080-1600x900-1.jpg)
Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.
Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.
L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.
GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5
VOTO FINALE: 7,5
Francesco Pellegrino Lise
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Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti
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5 Agosto 2024![](https://www.osservatoreitalia.eu/wp-content/uploads/2024/08/64afadffcc7e8ea2831a3cf0_Jpd_Blog_Threads.jpg)
Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.
F.P.L.
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Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione
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23 Luglio 2024![](https://www.osservatoreitalia.eu/wp-content/uploads/2024/07/luigis-mansion-recensione-1540896735505.jpg)
Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.
Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.
Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.
GIUDIZIO GLOBALE:
Grafica: 8,5
Sonoro: 8,5
Gameplay: 8,5
Longevità: 8
VOTO FINALE: 8,5
Francesco Pellegrino Lise
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