Connect with us

Scienza e Tecnologia

DANNI DA VACCINO, L'INCHIESTA DE L'OSSERVATORE D'ITALIA: LA NEBULOSA MEDICA SUL FASCICOLO APERTO A TRANI

Clicca e condividi l'articolo

Tempo di lettura 8 minuti Il Professor Eugenio Serravalle risponde alla Lorenzin: i medici e le istituzioni s'interroghino

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 8 minuti
image_pdfimage_print

E' di oggi la notizia che è stato identificato il gene della sclerosi laterale amiotrofica (SLA). Il prof. Adriano Chiò, che ha coordinato l'attività dei ricercatori di Italsgen, ha dichiarato che “vi sono due tipi di Sla, ovvero quella familiare, di origine genetica, e la cosiddetta sporadica, che sembra legata soprattutto all'intervento di fattori ambientali che restano misteriosi”. Si potrebbe dire altrettanto dell'autismo. Perché dovrebbe risultare contro ogni spirito scientifico cercare di gettare luce sulla zona di buio, sui “fattori ambientali misteriosi”, anche attraverso l'osservazione empirica e la pratica medica? E' da questa base, e non da ricerche mirate di laboratorio, che è partita l'indagine sul nesso causale, ormai riconosciuto, tra il calendario vaccinale praticato sui soldati italiani e l'insorgenza di particolari tumori.
Ma anche questa evidenza, si dirà, è antiscientifica.

di Cinzia Marchegiani

Come spesso accade, quando la magistratura mette le mani e il cervello in pieghe profonde della sanità per accertare le responsabilità dei danni causati ai cittadini dall’uso di farmaci che lo stesso Stato impone nella pratica vaccinale, scatta una sorta di spartiacque scientifico che destabilizza l’opinione pubblica .

Nonostante le altisonanti campane avverse, il magistrato ha l'onere di verificare se esistono o meno danni ascivibili a terapie somministrate, senza per questo dover entrare nel merito della scientifica e composizione dei farmaci che pur potrebbe spettare ad un eventuale presunto Ctu delegato dalla stessa Magistratura.

La certezza del diritto e volontà di ricercare trasparenza in questo senso, non procurano certamente un allarme sociale, anzi, contribuiscono a fornire rassicurazioni a genitori rispetto la percentuale di validità della profilassi obbligatoria. 

Occorre anche lavorare su campagne informative più efficaci e mi permeto di dire più cristalline nei confronti dei cittadini che sempre più spesso si presentano con i propri figli all’appuntamento della profilassi senza sapere che ci sono vaccini obbligatori e vaccini facoltativi, senza sapere che la farmacologia indirizza a far eseguire, a coloro che si sottopongono a vaccinazioni, a delle prove di cutereattività, oltre che a delle analisi relative alla maturità del sistema immunitario, poiché il candidato alla profilassi deve essere in grado di poter resistere all’insulto portato dal vaccino.

Di cosa si ha paura? La lettera inviata al ministro Lorenzin da alcuni rappresentati della scienza medica è un grande paradosso nostrano che dovrebbe far riflettere su come in Italia, oggi, sia minata la separazione dei poteri e la stessa attività di questi rappresentanti della medicina scientifica.

Il professor Eugenio Serravalle, Specialista in Pediatria Preventiva, Puericultura, Patologia Neonatale e Presidente ASSIS (Associazione di Studi e Informazione sulla Salute), spedisce al Ministro della Salute Lorenzin con una lettera che qui sotto pubblichiamo, un quesito inquietante: “I magistrati si occupano di vaccini? Medici e istituzioni sanitarie si facciano un esame di coscienza”

"Le accese reazioni all'iniziativa della Procura di Trani di aprire un'indagine sul nesso tra il vaccino MPR e la sindrome autistica insorta in due bambini dopo la vaccinazione stanno efficacemente contribuendo a confondere i termini del problema specifico che è oggetto di esame.
Appelli alle Istituzioni e attacchi personali a mezzo stampa da un lato, rivendicazioni della libertà terapeutica a proposito e a sproposito dall'altro, stanno avendo come unico, deleterio effetto quello di comunicare a una parte dell'opinione pubblica l'idea che lo scontro riguardi da un lato i rappresentanti della medicina ufficiale e dall'altro una setta di integralisti, oppositori della scienza medica.

Se debba escludersi ogni rapporto causale tra la somministrazione del vaccino MPR e l'insorgenza della sindrome autistica nei due bambini i cui genitori hanno sporto la denuncia sarà oggetto di analisi di un CTU appositamente nominato e la cui professionalità, si spera, garantisca l'oggettiva imparzialità del giudizio.

Tuttavia, alla base del contrasto acceso tra favorevoli e contrari all'iniziativa della Procura di Trani non vi è solo il giudizio di plausibilità o implausibilità del nesso causale tra autismo e vaccini.

Vi è, se vogliamo, molto di più ed è questo “di più” che determina il radicalismo delle reazioni, oltre che l'interesse a far sì che certe tesi vengano del tutto fraintese o identificate con tesi analoghe ma, di fatto, insostenibili.
Tutto parte dall'assunto: i vaccini non fanno mai male. Vero o falso?
A dirimere la questione non possono essere che l'esperienza, la statistica e la ricerca medica.

Sul piano della statistica sappiamo che “negli USA viene segnalata solo 1 reazione su 10 in seguito a somministrazione di vaccini (…). L’interpretazione dei dati della vaccino-vigilanza è associata ad una sostanziale incertezza”: lo ha affermato il Commissario della Food and Drug Administration David Kessler.

I dati italiani rilevabili dal Bollettino d'Informazione sui Farmaci, Bimestrale dell'Agenzia Italiana del Farmaco (2/08), dicono che “le segnalazioni spontanee di sospette reazioni avverse sono uno strumento poco utilizzato in ambito pediatrico (…). È necessaria un'azione di sensibilizzazione sugli operatori sanitari per stimolare le segnalazioni che sono spesso sottovalutate e poco utilizzate”.

Sul piano dell'esperienza, invece, le segnalazioni e i dati osservazionali comunicati dalle famiglie sugli avventi avversi post-vaccinali incontrano un muro di resistenza fatto di dinieghi e rassicurazioni ad oltranza, a fronte dei quali, però, vi sono casi di riconoscimento e risarcimento dei danni in Italia ai sensi della legge 210/92.

Negli USA dagli anni ‘90 al 2011 sono state indennizzate 1300 persone per danni cerebrali prodotti da vaccino e 83 di queste presentavano sindrome autistica (FONTE: peered reviewed study).

Numeri ed esperienze rendono urgente riformare l’istituto della farmacovigilanza e della vaccino-vigilanza; rendere obbligatorio il monitoraggio dello stato di salute dei bambini dopo la vaccinazione, con una sorveglianza attiva, con questionari da consegnare alle famiglie; istituire il Registro Nazionale delle reazione avverse post- vacciniche, con risultati pubblici e facilmente accessibili; rendere obbligatoria la segnalazione di sospetta reazione avversa a qualunque farmaco, vaccino compreso, al fine di cancellare definitivamente l’under – reporting (ossia la segnalazione parziale e sottostimata di eventi avversi).

Ultimo, ma assai rilevante, il terzo aspetto: le prove scientifiche. Ma le prove scientifiche di cosa? Che i vaccini abbiano contribuito a debellare alcune malattie non è un punto che necessita di dibattimento, nonostante venga ampiamente sottovalutato il contributo dato dal miglioramento delle condizioni igienico-sanitarie e dello standard di vita, grazie ai quali sono scomparse malattie contro cui non esiste alcuna vaccinazione, come la peste, o la malaria in Italia, e grazie ai quali si è avuta una significativa riduzione della mortalità sotto i 5 anni di età prima della pratica delle vaccinazioni di massa (Indagine Istat-Unicef sulla mortalità infantile).

Ciò che va dimostrato invece (perché non è ancora dimostrato scientificamente) è che per mantenere l'attuale quadro epidemiologico non si possa scendere al di sotto della soglia del 95% di copertura vaccinale, pena la ricomparsa di epidemie.

Naturalmente la libertà di scelta ha come presupposto che, anche in presenza di una quota di popolazione non vaccinata, nulla cambierebbe nel quadro epidemiologico.
I seguenti dati evidenziano che una discesa sotto quota 95% non ha come effetto un incremento della morbilità della poliomielite. La regione OMS delle Americhe (AMRO) è Polio-free nonostante coperture vaccinali ampiamente al di sotto della soglia del 95% in molti Paesi.
In Europa Austria, Ucraina e Bosnia hanno coperture ritenute insufficienti in una regione Polio-free dal 2002.
L'affermare quindi che basse coperture vaccinali siano l’unico fattore responsabile del diffondersi di epidemie trascura l’importanza dei determinanti sociali di salute e impedisce una riflessione consapevole sulla diversa diffusione delle malattie infettive, sulla loro differente gravità e importanza.

Crediamo sia arrivato il momento di aprire un dibattito sgombro da pregiudizi e che consenta alle famiglie la libertà di vaccinare o meno, ossia di affrontare in modo consapevole il rischio di reazione avversa, piuttosto che il rischio di contrarre la malattia.

Questo esercizio di libertà:
a) permetterebbe l’adeguamento del nostro Paese alle normative più diffuse in Europa. Dei 29 paesi europei (i 27 dell'UE più Norvegia ed Islanda), 15 non hanno alcuna vaccinazione obbligatoria, altri come Francia, Grecia, Francia e Portogallo hanno vaccinazioni tanto raccomandate quanto facoltative).

b) Potrebbe imporre automaticamente l’immissione nel mercato dei vaccini monovalenti (oggi paradossalmente si impone una vaccinazione contro sei malattie quando solo quattro vaccinazioni sono obbligatorie; non è poi più in commercio il vaccino singolo contro la rosolia) o combinazioni differenti da quelle in uso.

c) metterebbe fine a uno scandalo tutto italiano, e troppo poco ricordato dai sostenitori dell'attuale programma vaccinale, per cui la vaccinazione obbligatoria contro l'epatite B fu introdotta nel 1991 dal Ministro De Lorenzo, passato alla cronaca per lo scandalo delle tangenti in questo campo.

Tra gli effetti secondari, inoltre, e non meno rilevanti, vi sarebbe quello di consentire finalmente la realizzazione di uno studio comparativo sullo stato di salute dei bambini vaccinati e dei bambini non vaccinati, con una valutazione dell’incidenza delle patologie allergiche e delle malattie auto-immuni nei due differenti gruppi.

Tornando, tuttavia, all'oggetto specifico dell'indagine promossa dalla Procura di Trani e all'accusa di anti-scientificità da alcuni sollevata, cosa vi sarebbe di così anti-scientifico nell' ipotizzare che il vaccino MPR o altri vaccini possano essere magari non la causa, ma il fattore scatenante di una sindrome autistica in soggetti predisposti? O un co-fattore, insieme a metalli pesanti, a inquinanti ambientali, alimentari che influenzino l’epigenetica del bambino? Perché ci si ostina a voler sempre, comunque e a prescindere escludere i vaccini da qualsivoglia corresponsabilità?

E' di oggi la notizia che è stato identificato il gene della sclerosi laterale amiotrofica (SLA). Il prof. Adriano Chiò, che ha coordinato l'attività dei ricercatori di Italsgen, ha dichiarato che “vi sono due tipi di Sla, ovvero quella familiare, di origine genetica, e la cosiddetta sporadica, che sembra legata soprattutto all'intervento di fattori ambientali che restano misteriosi”. Si potrebbe dire altrettanto dell'autismo. Perché dovrebbe risultare contro ogni spirito scientifico cercare di gettare luce sulla zona di buio, sui “fattori ambientali misteriosi”, anche attraverso l'osservazione empirica e la pratica medica? E' da questa base, e non da ricerche mirate di laboratorio, che è partita l'indagine sul nesso causale, ormai riconosciuto, tra il calendario vaccinale praticato sui soldati italiani e l'insorgenza di particolari tumori.
Ma anche questa evidenza, si dirà, è antiscientifica".

Dopo questa lettera che mette in evidenza cosa è il mondo delle vaccinazioni, a questo punto sorge spontanea una domanda….come mai alla sentenza della Corte Costituzionale 258/1994 al capo 5 bis che sancisce: "…proprio per la necessità di realizzare un corretto bilanciamento tra la tutela della salute del singolo e la concorrente tutela della salute collettiva, entrambe costituzionalmente garantite, si renderebbe necessario porre in essere una completa e articolata normativa di carattere tecnico che, alla luce delle conoscenze scientifiche acquisite, individuasse con la maggior precisione possibile le complicanze potenzialmente derivabili dalle vaccinazioni, e determinasse se e quali strumenti diagnostici idonei a prevederne la concreta verificabilità fossero praticabili su un piano di effettiva fattibilità…eventualmente stabilendo criteri selettivi in ordine alla utilità di eseguire gli accertamenti in questione", non risulta che vi sia stato alcun legislatore che abbia messo in agenda questa importante guida, nonostante sia un dovere la tutela del diritto alla salute della collettività, pur non essendo compatibili con una vaccinazione, ne subiscono l'insulto per esserne gravemente danneggiati?

Credo che le istituzioni abbiano il compito di profendere trasparenza assoluta, perchè ci sono molti bamini che hanno ricevuto un danno da vaccino, che sia sindrome autistica o qualsiasi altro nome, ai genitori poco importa quando la vita innocente è spezzata. Ci sono sentenze italiane che hanno aperto un enorme vaso di pandora, ed è ora che si attivino tutti i genitori ad inoltrare alla procura di Trani le loro gravi esperienze.

Lo grida a gran voce Giorgio Tremante, costretto dallo Stato a fare le vaccinazioni ai suoi due gemelli, nonostante il primo fosse morto a sei anni dopo la somministrazione del Sabin. Questo è l’appello di un padre che ha combattutto una vita per far emergere evidenze sconcertanti:

Io sottoscritto, Giorgio Tremante, padre di Marco e Andrea, purtroppo deceduti, e di Alberto Tremante riconosciuti "ufficialmente" dal Ministero competente, "danneggiati dai vaccini" già dal 1995, dichiaro fin d'ora di essere disponibile a portare la mia testimonianza in ogni Procura d'Italia venga richiesta. Premetto fin da ora che non richiederò NESSUN rimborso spese, vorrei solo poter essere utile alla collettività per dimostrare con fatti concreti e con relativi documenti, le ormai purtroppo innumerevoli tragedie, provocate da molto tempo alle famiglie italiane, delle reazioni avverse provocate dall'obbligo vaccinale. Qualunque "coraggiosa Procura" italiana, ritenesse utile usufruire della mia testimonianza, basata su quarant'anni dell'amara esperienza che sono stato costretto a vivere in prima persona, causa i molteplici gravi problemi causati dall'uso indiscriminato dei vaccini”.

Allora avvenga questo importante cambiamento, scevro da falsi allarmismi, ma concreto innanzitutto con le famiglie che stanno combattanedo nel completo abbandono delle istituzioni, con la trasparenza delle pratiche vaccinali poiché è un dovere dello Stato Italiano e delle istituzioni sanitarie informare correttamente i cittadini quali sono le fasi necessarie per prevenire le reazioni avverse… e quali sono i vaccini obbligatori, poichè le stesse sono imposte dallo Stato e attivando tutte le forme di studio ed investigazione per analizzare cosa sta accadendo nel mondo della profilassi…in altri paesi sono gli stessi medici che impongono blocchi sui vaccini allorquando si riscontrano troppi casi di reazioni avverse..e l’Italia è il fanalino di coda che pur di non affronater il problema e profendere chiarezza è sempre teso difendere dogmi imprescendibili… Intollerabile che la vita di pochi bambini danneggiati, possa passare inosservata e violata, inaccettabile che le famiglie vittime di pressapochismo e incapacità di difendere il diritto alla salute debbano caricarsi da sole questa importante battaglia. Questi figli abbandonati dalla scienza, dalle istituzioni e anche dagli sguardi di tutti noi…chiedeono attenzione ma soprattutto è giunto il momento che lo Stato se ne faccia carico.

LEGGI ANCHE: 

 25/03/2014 DANNI DA VACCINO, L'INCHIESTA DAL BINOCOLO DE L'OSSERVATORE D'ITALIA: CODACONS BACCHETTA IL MINISTRO DELLA SALUTE

 23/03/2014 TRANI: LA PROCURA APRE UN'INCHIESTA PER STABILIRE SE C'E' NESSO TRA I VACCINI E I DANNI SUBITI DA DUE MINORI

Continua a leggere
Commenta l'articolo

Leave a Reply

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

Scienza e Tecnologia

Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 4 minuti
image_pdfimage_print

Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura < 1 minuto
image_pdfimage_print

Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

Continua a leggere

Scienza e Tecnologia

Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

Pubblicato

il

Clicca e condividi l'articolo
Tempo di lettura 5 minuti
image_pdfimage_print

Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

Continua a leggere

SEGUI SU Facebook

I più letti