Con oltre un anno trascorso in accesso anticipato su Steam, Conan Exiles è uno degli esempi più lampanti di gioco che ha saputo adattarsi al feedback degli utenti modificandosi in meglio. Ambientato nel mondo fantasy creato da Robert E. Howard, il gioco si presenta agli occhi dei giocatori Xbox One e PS4 come un survival duro e puro che scaglia i giocatori senza risorse e nudi in un mondo ostile. Conan Exiles lascia fin da subito il giocatore in balia di se stesso proprio per anticipare quale sarà la dura realtà in cui bisognerà sopravvivere e combattere. Dopo una breve introduzione, scandita da una cutscene nella quale mette il giocatore nei panni di un criminale esiliato e condannato a morte che viene tirato giù dalla croce da Conan, il protagonista si ritroverà direttamente all’interno di un avanzato sistema di generazione del personaggio che offre ampie opzioni di modifica sia per quanto concerne la corporatura che per i lineamenti del volto. Una volta portate a termine queste formalità, l’avventura ha finalmente inizio, ma non sarà subito facile abituarsi al sistema di controllo e soprattutto alle dinamiche necessarie per la progressione del proprio alter ego virtuale. La flebile premessa narrativa lascia immediatamente spazio ad una fitta rete di richieste, le quali si faranno man mano sempre più complesse e articolate, raggruppate in una sezione del menu denominata “avventura”. I primi compiti suggeriti saranno estremamente semplici e rivestiranno il ruolo di tutorial per coloro che si trovano alla prima esperienza con il genere di riferimento. Ciò significa che fin dall’inizio in Conan Exiles bisognerà darsi da fare per bere o mangiare non appena ce ne sarà bisogno, ma sarà necessario anche reperire risorse da utilizzare per la creazione di strumenti inizialmente semplici e successivamente più complessi e utili. La prima ora si passa accumulando rami, rocce, fibre vegetali e via dicendo. Grazie a questi oggetti si potrà assemblare una rudimentale arma, ma anche un giaciglio di fortuna da cui ripartire in caso di morte. All’inizio il personaggio creato è un essere umano con muscoli ben sviluppati ma flosci, ha una resistenza alla fatica molto limitata, che gli consente di correre o nuotare solo per brevi tratti e di arrampicarsi su dirupi di modesta altezza. Proprio in virtù di questo, nelle prime ore, è sconsigliato andare a zonzo per la mappa, in quanto è molto facile imbattersi in animali selvaggi che con un paio di colpi si riveleranno letali. Stesso discorso va fatto per gli altri esuli, più organizzati e numerosi. Attaccarne uno per procurarsi del cibo significa attirare l’attenzione di almeno altri due, il che si traduce con morte certa. Stesso iter se si proverà a fare qualche uccisione stealth. Inoltre, anche una caduta da altezze medie farà calare drasticamente la barra dell’energia, che non potrà essere ripristinata se non mangiando cibo abbastanza nutriente. Insomma, nella fase iniziale di Conan Exiles bisognerà accontentarsi di larve ed insetti, ma soprattutto bisognerà procedere un passo alla volta per non finire miseramente sotto terra. Parlando di gameplay, appena preso il controllo del personaggio, completamente nudo, bisognerà sbrigarsi a fuggire dal deserto dove ci si trova, raggiungendo un territorio più amichevole, per così dire. Prima però sarà possibile fare la conoscenza del sistema di crafting, che occuperà per la maggior parte del tempo di gioco chi si trova dinanzi lo schermo. Raccolte alcune fibre vegetali, dei sassi e dei bastoni, sarà possibile costruire dei vestiti e avere i primi strumenti di lavoro: un piccone e un’accetta, entrambi di pietra, molto rozzi e poco resistenti.
Per fortuna nel frattempo si sarà guadagnato qualche livello e si potrà decidere di assegnare dei punti non solo alle sei caratteristiche del personaggio, ma anche a delle nuove ricette per il crafting, così da avere più opzioni, tra le quali delle armi vere e proprie e i primi materiali da costruzione per gli edifici. Nonostante i miglioramenti apportati nel corso del periodo di sviluppo, la parte del crafting è quella rimasta più costante nel tempo e non è cambiata molto rispetto all’inizio. Per raccogliere materiale basterà trovare le risorse e colpirle con lo strumento giusto. Ovviamente più sarà forte il proprio alter ego virtuale, e più risorse si potranno trasportare. In generale, la difficoltà di gioco che offre Conan Exiles è calibrata bene, ma varia moltissimo a seconda di come si decide di affrontare l’avventura, giocabile da soli, in cooperativa o in PvP. Prima di andare avanti con la descrizione del gameplay, è giusto specificare che, come praticamente tutti i survival che lo prevedono, Conan Exiles dà il meglio di sé quando giocato in cooperativa con degli amici. Il sistema migliore per capire bene questo titolo è iniziare per gradi, studiare il sistema di gioco in single player o con qualche amico, per poi tentare la fortuna online, magari su server in cui i rifugi sono indistruttibili. Tornando al gameplay, sbloccate alcune ricette e raccolte le necessarie materie prime, sarà possibile finalmente innalzare un piccolo rifugio, arredandolo magari con un letto di foglie, una cassa per togliersi dall’inventario il materiale in eccesso e un falò per cucinare il cibo. Proseguendo nell’avventura si avrà a disposizione molta più mobilia da fabbricare, oltre alla possibilità d’installare alcuni banchi da lavoro, indispensabili per realizzare l’equipaggiamento migliore. Da principio sarà bene posizionare la propria casa vicino a uno specchio d’acqua, così da non aver problemi per placare la sete. Per la fame invece bisognerà, come già accennato, accontentarsi di qualche insetto, almeno finché non si sarà appresa l’arte della caccia. Il posto dove ci si trova all’inizio ha solo a disposizione le materie basilari, appena si cresce di qualche livello, però, ha inizio la vera avventura con l’esplorazione dell’interno della mappa. Conan Exiles gestisce la crescita del personaggio e della difficoltà di gioco in modo graduale e impeccabile: i materiali migliori si trovano nelle aree più remote, raggiungibili solo quando si dispone di un personaggio abbastanza forte da sopravvivere ai nemici che si fanno gradualmente più forti. I primi sono degli altri esiliati, dei coccodrilli giganti e delle tartarughe, tutti pericolosi ma lenti e alla lunga facilmente gestibili. Più avanti invece si incontreranno alcune tribù molto forti e numerose, dei giganti di ghiaccio, degli scheletri viventi, dei mammut, dei puma e tanti altri avversari ancora, che renderanno problematica, ma allo stesso tempo gratificante l’esplorazione dei diversi luoghi che la mappa offre.
In Conan Exiles ci sono anche dei boss, ossia degli avversari particolarmente potenti posti normalmente in fondo a qualche pericoloso dungeon, che possono essere affrontati solo con l’equipaggiamento giusto e con l’adeguata esperienza individuale. E qui entra in gioco il sistema di combattimento. Sebbene nelle prime versioni di gioco questo fosse assolutamente complesso e difficile da padroneggiare, adesso affrontare i nemici risulta veramente divertente e appagante. Grazie all’introduzione del sistema di combo e mosse speciali, diverse per ogni arma, e la maggiore e più precisa risposta dei corpi ai colpi inferti, adesso entrare in un villaggio pieno di nemici non è più uno strazio, così come affrontarne di più contemporaneamente. Certo, non è una passeggiata e si muore lo stesso molto di frequente, ma almeno si riesce a comprendere da dove arrivano i colpi e si vede chiaramente quando si va a segno, senza che le armi scivolino sui corpi degli avversari. Gli sviluppatori hanno aggiunto anche una barra della vita sui nemici per darci subito un’idea della loro resistenza, così magari da non perdere tempo con quelli troppo forti. Grazie a questi miglioramenti assume molto più senso la costruzione di nuovo equipaggiamento, che non si limita a essere una compensazione dei difetti del sistema di combattimento, ma un premio per l’abilità dimostrata sul campo di battaglia. Certo, ci vuole qualche ora di gioco per avere almeno delle armi e delle corazze di ferro, e molto di più per arrivare a quelle fatte di materiali pregiati, ma i bonus che danno sono finalmente percettibili e fanno la differenza. Dal punto di vista tecnico, Conan Exiles non stupisce particolarmente, al di là del framerate ballerino e di una qualità complessiva non eclatante, a dare particolarmente fastidio sono soprattutto una gestione non ottimale della telecamera che inficia l’esperienza di gioco in generale. Il modello poligonale principale non è male, ma buona parte delle ambientazioni iniziali sono a dir poco scarne. Con il procedere dell’avventura le location migliorano e la grafica si assesta su livelli medio alti, ma nel complesso il lavoro svolto non fa gridare al miracolo. L’interfaccia, poi, è un elemento che i giocatori console troveranno scomodo da utilizzare. Fin dai primi minuti risulta chiaro che gli sviluppatori non si sono spremuti per rendere la fruizione del gioco comoda agli utenti PS4 e Xbox One. Le schermate dell’inventario sono chiaramente disegnate per essere esplorate con un mouse, farlo con un controller è scomodo sia per la lentezza di movimento del cursore, sia per la difficoltà nel capire quale elemento venga evidenziato. Detto ciò, tirando le somme, Conan Exiles non è un videogame adatto a tutti. E’ un survival game che procede lentamente, a cui bisogna dedicare molte e molte ore prima di ottenere i risultati desiderati, ma allo stesso tempo per chi ha pazienza, i frutti di tutto il tempo speso per far crescere il proprio alter ego virtuale garantirà diverse soddisfazioni. Un titolo del genere farà la gioia degli amanti del crafting, invece per chi preferisce un po’ di azione allo stato puro, meccaniche intuitive e risultati più veloci consigliamo di navigare verso altri lidi.
Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.
Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.
L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.
Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.
Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.
Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.
Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.