Svelata la prima immagine del Samsung Galaxy S8

 

di Francesco Pellegrino Lise


Notizia bomba per gli amanti dei dispositivi Samsung. Appena pochi giorni fa era stato comunicato che il 29 marzo verrà presentato il #Samsung Galaxy S8. Oggi, il noto leaker Evan Blass, che da anni si è guadagnato la fama di essere una delle fonti più attendibili al mondo per il settore della tecnologia e degli #smartphone, ha pubblicato la prima foto ufficiale di quello che sarà il nuovissimo telefonino del colosso coreano, affermando che, probabilmente, il cellulare avrà due versioni, una da 5,8 pollici e l'altra da 6,2 pollici. L'immagine conferma dunque due aspetti: che la presentazione avverrà il prossimo 29 marzo, quindi ormai tra meno di un mese, ma soprattutto ribadisce l'aspetto del Galaxy S8, soprattutto per quanto riguarda il frontale. Come si può infatti vedere non solo lo schermo frontale è a doppia curvatura come gli attuali Edge ma mostra le cornici inferiore e superiore ridotte al minimo indispensabile. In quella superiore in particolare c'è giusto lo spazio per ospitare la fotocamera, il sensore di luminosità ambientale e un terzo sensore, che a questo punto potrebbe effettivamente essere a tutti gli effetti il già anticipato scanner dell'iride sulla falsariga di quello utilizzato sul defunto Note 7. Se la foto risultasse attendibile, sarebbe confermata anche la scomparsa del tasto home col sensore di impronte digitali che il probabile utilizzo di tasti virtuali. Ovviamente mancando una foto del retro non si può capire se il lettore di impronte digitali sia stato effettivamente spostato sulla cover, lateralmente alla fotocamera, ma è molto probabile che sia questa la strada seguita dall'azienda piuttosto che l'adozione di una qualche tecnologia per integrarne le funzioni nel display stesso. Secondo gli altri rumors trapelati dalla rete, per quanto riguarda il display, si ipotizza che esso sarà un 18:9 Super AMOLED QHD con tecnologia Y-OCTA. Il processore dovrebbe essere un SoC Qualcomm Snadpragon 835, oppure un Exynos 8895/Exynos 9, entrambi con architettura a 10nm. La memoria RAM conterrà fino a 4 GB, mentre la memoria interna sarà un UFS 2.1. Il sistema operativo previsto è, ovviamente, Android con specifiche 7.1 Nougat. Lo smartphone dovrebbe essere dotato del Bluetooth 5.0, con una porta USB di tipo C (Type-C). La fotocamera posteriore dovrebbe presentare 12 megapixel con apertura f/1.7, mentre quella anteriore dovrebbe essere dotata di 8 megapixel con autofocus. Inoltre si ipotizza che il prezzo sia leggermente più alto rispetto al modello S7: per la versione Edge si potrebbe anche arrivare a spendere sopra gli 800 euro. I colori disponibili, secondo MobileFun, dovrebbero essere nero, argento, oro, rosa, blu e viola. In ogni caso per avere notizie certe è necessario attendere il lancio ufficiale. 




L'ultima patch di Overwatch e la nuova stagione competitiva sono live

 

di Francesco Pellegrino Lise


Dopo essere stata pubblicata sul PTR (Reame pubblico di test) all'inizio del mese, la nuova patch diOverwatch, lo shooter competitivo di Blizzard che ha conquistato oltre 25 milioni di giocatori, è disponibile su PC Windows, PlayStation 4 e Xbox One. Questo aggiornamento introduce alcune entusiasmanti novità al gioco, tra cui: Ricerca partite Questa nuova funzione è un'estensione della modalità "Partita personalizzata" di Overwatch, che consente di calibrare le impostazioni di diverse mappe, modalità ed eroi, permettendo di creare un server totalmente personalizzato. Cattura la Bandiera Cattura il Gallo si è rivelata la rissa di Overwatch più popolare, e per questo Cattura la Bandiera continuerà a esistere come modalità permanente nell'Arcade. Aggiornamenti eroi Molti eroi di Overwatch sono stati migliorati, tra cui Bastion, che ora è più potente e flessibile grazie alle cure in movimento in Assetto Ricognitore e una maggior resistenza in Assetto Torretta. Come già detto insieme alla nuova patch arriva anche una nuova stagione competitiva, e gli sviluppatori di Overwatch hanno apportato alcuni miglioramenti per iniziare con il piede giusto. Ecco le cose più importanti: prima di tutto i giocatori di alto livello devono disputare più partite competitive per evitare il decadimento da inattività, dando così più lustro e una maggior accuratezza all'indice di valutazione. Adesso solo i giocatori che sono nella Top 500 alla fine della stagione riceveranno le ricompense, un incentivo per mantenere un indice di valutazione alto. Infine per incoraggiare la competizione, gli indici di valutazione inferiori al 500 non verranno più mostrati. In ogni caso per avere un elenco più completo e dettagliato sulle modifiche al gioco è bene consultare il blog ufficiale di Overwatch a questo link.




Battlefield 1, svelati i quattro Dlc dello sparatutto di DICE

 

di Francesco Pellegrino Lise


Buone notizie per gli amanti della serie di Battelfield. EA e DICE infatti hanno finalmente svelato i primi dettagli sulle quattro espansioni in arrivo incluse nel Premium Pass: "Battlefield 1 They Shall Not Pass", "Battlefield 1 In the Name of the Tsar", "Battlefield 1 Turning Tides" e "Battlefield 1 Apocalypse". In queste 4 espansioni i giocatori potranno mettersi nei panni di soldati dell’Esercito Francese e darsi battaglia in trincee coperte dalla neve con l’Armata Russa, rendendo così il conflitto ancora più globale grazie anche alla pluripremiata esperienza multigiocatore. I giocatori potranno anche partecipare ad intense battaglie navali e conquistare territori contestati nei più duri scontri della Grande Guerra. I pacchetti di espansione includeranno 16 nuove mappe multigiocatore, 20 nuove armi e nuove classi elite. Inoltre, i possessori del Premium Pass di Battlefield 1 otterranno due settimane di accesso anticipato ad ogni pacchetto di espansione, oltre a 14 Battlepack Superiori, accesso prioritario ai server e molto altro. Con Battlefield 1, DICE ha creato il più immersivo e dinamico titolo del franchise di sempre, tant'è che il gioco è stato inserito in 160 liste dei Game of the Year del 2016. Ora, i giocatori che ancora devono entrare in azione potranno provare l’epico multigiocatore e Campagna Giocatore Singolo di Battlefield 1 grazie alle prove gratuite in arrivo su PC e Xbox One dal 3 al 5 Marzo. Gli iscritti a Xbox Live Gold su Xbox One potranno giocare senza limiti di tempo all’esperienza completa di Battlefield 1, provando sia il Giocatore Singolo sia il Multigiocatore. I giocatori PC su Origin otterranno 10 ore di gioco con l’intera esperienza multigiocatore sbloccata su due mappe e le prime due Storie di Guerra della Campagna a Giocatore Singolo. Tutti coloro che decideranno di acquistare il gioco successivamente avranno disponibili i propri progressi e achievement ottenuti durante la prova gratuita.

Le quattro espansioni digitali nello specifico:

Battlefield 1 They Shall Not Pass: Gioca con una delle più feroci armate della Prima Guerra Mondiale – i Francesi. Combatti attorno alla fucina di Verdun e scendi sottoterra nei meandri del Forte di Vaux dove la battaglia infuria in corridoi pieni di gas. Prendi parte al più grande assalto con carri armati della Grande Guerra sull’Aisne.

Battlefield 1 In the Name of the Tsar Gioca sul più grande fronte della Prima Guerra Mondiale con l’Armata Russa. Combatti in Galizia con i leggendari Ussari durante l’offensiva di Brusilov. Partecipa alle schermaglie durante l’assalto Albion in un arcipelago ghiacciato e combatti in trincee ricoperte di neve sul pericoloso Passo di Lupkow.

Battlefield 1 Turning Tides Prendi parte alla guerra anfibia della Prima Guerra Mondiale. Partecipa ad intense e tattiche battaglie navali. Diventa il terrore della costa grazie ad un nuovo dirigibile e combatti in aria, sul mare e sulla terra. Vivi l’esperienza del raid di Zeebrugge e conquista le spiagge nei primi giorni dell’offensiva di Gallipoli.

Battlefield 1 Apocalypse Entra in azione nelle più intense battaglie della Prima Guerra Mondiale. Conquista terre contestate con strumenti brutali e armi uniche nate dall’inventiva e dalla disperazione. Gli orrori della Grande Guerra non sono mai stati così vicini e reali. Preparati all’Apocalisse.

 




Xbox Game Pass, il Netflix dei videogame su Xbox One

 

di Francesco Pellegrino Lise


Microsoft è sempre pronta a guardare al futuro e, proprio oggi, ne ha dato conferma presentando un servizio che stravolgerà il concetto di gaming venendo sempre più incontro alle esigenze dei consumatori. Il colosso di Redmond ha annunciato infatti l'arrivo di Xbox Game Pass, un nuovo servizio in abbonamento per la sua ammiraglia di gioco che permetterà di accedere a oltre cento titoli del catalogo Xbox One e Xbox 360 retrocompatibili pagando 9,99 euro al mese, proprio come accade con Netflix. Xbox Game Pass includerà titoli di publisher come 2K Games, 505 Games, Bandai Namco, Capcom, Codemasters, Focus Home Interactive, SEGA, SNK, THQ Nordic, Deep Silver, Warner Bros, Microsoft Game Studios e tanti altri. Tra i primi giochi disponibili troveremo Halo 5 Guardians, Payday 2, NBA 2K16, LEGO Batman e Soulcalibur 2. Ogni mese verranno aggiunti nuovi giochi al servizio, inoltre gli abbonati godranno di uno speciale sconto del 20% sui giochi e del 10% sui DLC, solamente fino a quando il gioco base resterà presente nel catalogo Xbox Game Pass. Il servizio partirà ufficialmente in primavera in 27 paesi (Italia inclusa), a partire da oggi alcuni selezionati utenti del programma Xbox Insider potranno provare Xbox Game Pass con un numero limitato di titoli. Da segnalare che i giochi non verranno riprodotti in streaming ma dovranno essere interamente scaricati su hard disk per essere lanciati, una volta scaduto l'abbonamento, non sarà più possibile accedere ai contenuti Xbox Game Pass scaricati. Questo servizio, assieme al lancio della prossima console di casa Microsoft che dovrebbe avvenire entro l'anno, rappresentano a tutti gli effetti uno stravolgimento nella fruizione dei software. Chiunque potrà avere a disposizione più titoli e potrà vantare una libreria sempre aggiornata in grado di offrire migliaia di ore d'intrattenimento. Non resta altro che aspettare e provare.




Halo Wars 2, lo strategico in tempo reale di ultima generazione

 

di Francesco Pellegrino Lise


Nel lontano 2009 in casa Microsoft decisero di lanciare un ambizioso progetto ambientato nell’universo della saga di Halo. Nacque così Halo Wars, un Rts ( strategico in tempo reale) che raccontava la storia dell’equipaggio di una delle navi spaziali della UNSC, la Spirit of Fire, e di quello che accadde al suo equipaggio. A fronte di una scarsa profondità strategica, Halo Wars fu amato dal pubblico perché proponeva una trama estremamente curata, coadiuvata da alcune cut-scene davvero ben riuscite, nonché un ritmo d'azione di altissimo livello, che non faceva rimpiangere i furiosi scontri a fuoco in prima persona vissuti nei capitoli canonici della serie nei panni di Master Chief. A distanza di otto anni il seguito di quel gioco, sviluppato in esclusiva su Xbox One e Pc, è finalmente arrivato e porta con se nuove fantastiche sfide da affrontare. Questo sequel riparte 28 anni dopo gli eventi narrati dallo scorso capitolo. La campagna in singolo, affrontabile anche in co-op, rinuncia a qualsiasi new entry sul fronte dei soldati dell'UNSC, scongelando, è proprio il caso di dirlo, l'intero equipaggio della Spirit of Fire dal sonno criogenico in cui sono rimasti sospesi prima di essere svegliati dall’ia di bordo. Per nulla aggiornato sulle sorti della guerra tra umani e Covenant, ma soprattutto alla deriva in una porzione sconosciuta dello spazio, il Capitano James Cutter e la squadra di Spartan al suo seguito giungono così sull'Arca, ai confini della Galassia, dove dovranno vedersela contro l'esercito al soldo di Atriox, temuto generale Brute rinnegato, mosso da un'implacabile odio per i Covenant e per chiunque possa frapporsi tra lui e la sua personalissima vendetta. Come fu già per il prequel, la trama funziona alla grande, coinvolgendo il giocatore sotto ogni punto di vista. Il cast di protagonisti inoltre spicca per caratterizzazione. Atriox in particolare, nonostante le rare apparizioni sul palcoscenico, è un antagonista che intimorisce, che emana un sinistro e implacabile potere e che si farà veramente detestare da chi tiene il joypad in mano. La trama, seppure risulti piuttosto prevedibile, riesce a coinvolgere i fan perche fa luce su certi aspetti e propone situazioni che donano veri e propri momenti di esaltazione. Anche la sceneggiatura si attesta su ottimi livelli offrendo dialoghi mai scontati e fatti apposta per svelare progressivamente le psicologie dei personaggi. Anche in questo secondo capitolo a rendere il quadro generale ancora più profondo, ci sono le splendide cut-scene, dirette e curate in maniera davvero sopraffina da “Blur Studio”, che introducono di volta in volta la missione successiva. Sul fronte narrativo Halo Wars 2 supera di gran lunga il predecessore, grazie alla presenza di un nemico credibile, temibile, alla testa di un esercito disposto a dare la vita per i suoi ideali di vendetta. La campagna si attesta su un buonissimo livello complessivo e riesce a intrattenere splendidamente chi gioca lungo tutto l’arco delle dodici missioni che la compongono. L’IA dei nemici mostra inoltre decisi passi in avanti rispetto al precedente capitolo e già a difficoltà normale risulta dannatamente fastidiosa da contrastare. Ma se si è dei grandi esperti del genere però, la vera sfida è affrontare l’intera campagna a difficoltà Eroica, qui i nemici si scaglieranno come delle vere furie contro chi gioca e solo astuzia, senso della strategia e un’ottima padronanza dei comandi potranno garantire la vittoria finale a chi sta dinanzi lo schermo. Ad arricchire la campagna inoltre ci sono anche alcuni oggetti collezionabili da raccogliere. Questi andranno a comporre un diario pieno di spiegazioni e dettagli sulla trama specifica di Halo Wars 2 e sull’intero universo di Halo. Il titolo di 343 Industries essendo un “RTS da console” risulta, nelle sue meccaniche, maggiormente semplificato rispetto ai grandi esponenti del genere ma non per questo bisogna pensare che sia un prodotto banale o privo di cura. Halo Wars 2 è infatti semplicemente un piccolo capolavoro, in qualsiasi direzione o modo lo si vada ad analizzare.

 

 

L’obiettivo del gioco è creare un esercito, composto da unità differenti, in grado di sfruttare le proprie abilità per sconfiggere quello avversario, con astuzia e strategia. Grazie a due tutorial sarà possibile apprendere fin da subito le funzioni fondamentali, imparando le regole per poi tuffarsi in campagna o in multiplayer. Così come nel precedente episodio, anche qui, alla base del gameplay vi sono la gestione dell’economia, la diversificazione dell’esercito e i poteri dei leader. Le dinamiche di ogni singola battaglia possono mutare da un momento all’altro; per tale motivo, è fondamentale padroneggiare le meccaniche di gioco. L’economia di Halo Wars 2, esattamente come nel primo capitolo, ruota attorno alla costruzione di edifici che arricchiranno la propria base e a due forme di risorse: rifornimenti ed energia. I rifornimenti sono necessari per acquistare strutture, addestrare unità e rappresentano il costo principale delle unità specializzate. L’energia invece è fondamentale per acquistare potenziamenti per gli edifici della propria base ma anche per l’addestramento di inedite unità d’assalto e per la costruzione di veicoli potenziati. Disporre di risorse sufficienti è dunque condizione necessaria per la creazione di un esercito abbastanza potente, senza dimenticare comunque l’importanza dell’abilità del giocatore nel valorizzare i punti in proprio possesso e la conoscenza delle mappe di gioco. Così come nel precedente capitolo, purtroppo anche in Halo Wars 2 sono presenti solo due fazioni ed entrambi gli eserciti operano in modo simile, ma possiedono vantaggi e svantaggi che non rendono mai un singolo scontro banale. Una volta sul campo di battaglia è bene tenere a mente che i veicoli hanno la meglio sulla fanteria, i velivoli sui veicoli, e la fanteria sui velivoli, ma alcune unità, dette di contrasto, esulano da questa logica risultando efficaci contro delle unità specifiche, ma deboli contro altre. In generale dunque il gioco farà di tutto per spingervi verso la creazione di un esercito variegato, mettendo in risalto una certa attenzione a quali unità nemiche sono presenti sul campo. Il “jolly” di tutte queste meccaniche è rappresentato dai poteri dei leader, che sono le armi più potenti di Halo Wars 2: nel corso di ogni missione e delle partite multiplayer si ottengono dei punti leader. Questi possono essere spesi nel menu radiale accessibile premendo il grilletto sinistro per sbloccare determinati poteri, attivi o passivi. I poteri passivi forniranno un bonus costante al proprio esercito mentre quelli attivi sarà possibile utilizzarli spendendo risorse, e avranno un tempo di ricarica particolarmente alto. I leader dispongono di vari tipi di abilità: bonus difensivi, unità extra, cure mediche o potenti attacchi orbitali in grado di rovesciare uno scontro che sembrava giunto alla fine. Per stuzzicare l'interesse del giocatore invogliandolo a tornare con regolarità, gli sviluppatori hanno pensato di suddividere l'esperienza multigiocatore in due filoni: il multiplayer classico e la modalità Blitz. Le due tipologie, seppur diverse e ben distinte, coesistono in armonia senza mai entrare in conflitto fra loro. Per consentire all'utenza di sperimentare dedicandosi indistintamente a ogni modalità di gioco, è stata introdotta la dinamica delle missioni giornaliere e settimanali. Le quest, ovviamente, consentono di guadagnare ricompense e punti esperienza con cui salire di grado e curare il proprio registro Carriera. Insomma, Creative Assembly ha deciso di impegnarsi a fondo per offrire ai giocatori un comparto multiplayer degno di questo nome che fosse il più completo e accattivante possibile. Blitz è la nuova modalità di gioco, vera novità di Halo Wars 2 che l’utenza ha già avuto modo di provare attraverso una fase di Beta, in cui viene mescolata la strategia in tempo reale con quella dei giochi di carte.

 

 

In Blitz, il mazzo di carte è sostanzialmente il proprio esercito; esercito, che potrà essere migliorato collezionando carte veicolo/truppa/potere. La struttura della modalità prevede uno sviluppo in due diverse fasi: la prima dedicata alla costruzione del mazzo, mentre la seconda al match. Diversamente dalle altre classiche modalità, qui verrà data la possibilità di costruire da zero il proprio esercito, ben prima che la partita cominci. Bisognerà aprire dei pacchetti, poi ogni giocatore selezionerà un leader e costruirà un mazzo di carte; ogni carta rappresenta uno specifico tipo di unità oppure un potere del leader precedentemente selezionato. Sarà possibile creare tre mazzi per personaggio; se non se ne vorrà crearne alcuno, è disponibile fin dall’inizio un mazzo predefinito. Tutte le unità e i poteri hanno un costo d’energia associato: diviene così fondamentale la capacità organizzativa del giocatore, che dovrà trovare il giusto compromesso tra l’utilità di una carta, l’eventuale costo e il momento giusto per utilizzarla. Con il passare del tempo, la velocità di produzione aumenterà accelerando il ritmo e aumentando le possibilità tattiche per sconfiggere l’avversario; per utilizzare le vostre carte dovrete raccogliere i nuclei energetici sparsi per la mappa. Per concludere la partita bisogna conquistare più zone di controllo rispetto al nemico, arrivando a segnare i duecento punti richiesti per la vittoria. Il multiplayer classico si presenta forte di tre modalità distinte: Deathmatch, Controllo e Roccaforti. Queste possono essere affrontate anche sfidando l'intelligenza artificiale, magari assieme (o contro) gli amici attraverso partite personalizzate ad hoc. Prima di scendere nell'agone, il giocatore può scegliere uno tra i sette leader attualmente previsti e suddivisi tra le due fazioni. Ognuno di essi possiede un esercito iniziale ben determinato, nonché abilità attive e passive da conoscere a menadito per avere qualche possibilità di vittoria. Il Deathmatch è una modalità di gioco più lenta e ragionata in cui tutti iniziano con una base e pochissime risorse a disposizione. L'obiettivo a cui dedicarsi con tutte le proprie forze è unico: distruggere le basi avversarie senza pietà. Controllo, invece, si basa più su una strategia di movimento. Le mappe, in questo caso, prevedono diversi hotspot da dover controllare per portarsi a casa la vittoria. Infine, Roccaforti è forse la modalità più frenetica e caotica in assoluto. Tutti i giocatori iniziano infatti con potenziamenti sbloccati e risorse infinite. L'unico limite a cui si deve prestare grande attenzione è il numero di unità che è possibile schierare sul campo. Scegliere attentamente quali siano in grado di contrastare gli avversari con efficacia è fondamentale per l'economia dello scontro. Ciò consente di dominare la mappa attraverso il controllo del maggior numero di roccaforti entro lo scadere del tempo. Ogni modalità appena descritta può essere affrontata in sfide 1vs1 in cui l'abilità del singolo è messa a dura prova, 2vs2 e le più caotiche 3vs3. Dal punto di vista grafico, Halo Wars 2 riesce a intrigare grazie ad un set di texture molto più ricche di dettagli e di effetti grafici, rispetto al suo predecessore, che rendono l’ambiente di gioco ancora più ricco di particolari. Un plauso va poi fatto alla qualità dei video in computer grafica che confermano l’assoluta bontà già evidenziata nell’originale Halo Wars, spingendola ancora di più verso l’eccellenza grazie all’ausilio delle nuove tecnologie. Nessuna traccia, invece, del parlato in italiano, e forse è un bene anche se per qualcuno potrebbe essere un problema riuscire a seguire i dialoghi fuori campo leggendo i sottotitoli a schermo e riuscire a ultimare il gioco. Ottimi gli effetti sonori che riproducono fedelmente quelli legati alla saga di Halo originale.

 

 

Tirando le somme, con Halo Wars 2 gli appassionati di Rts, ma anche quelli dell’universo di Halo, potranno tuffarsi in una nuova realtà fatta di strategia, colpi di scena, ma soprattutto di tante cose da fare. Prima di stufarsi di questo gioco ne passerà di tempo. Unico avvertimento: il gioco è strettamente consigliato a chi ha tanta pazienza e a chi piacciono i videogames di strategia.

GIUDIZIUO GLOBALE:


Grafica: 8,5
Sonoro: 9
Gameplay: 8,5
Longevità: 9,5


VOTO FINALE: 9




Mobile World Congress 2017, Nokia è tornata con il nuovo 3310

 

di Francesco Pellegrino Lise


I veri miti non muoiono mai, e questo è proprio il caso del celeberrimo Nokia 3310. La nuova versione dello storico telefonino, che dal 2000 al 2005 ha venduto ben 126 milioni di esemplari, è stata presentata al Mobile World Congress di Barcellona da HMD scatenando la gioia di nostalgici e appassionati. Il nuovo 3310, oltre che essere un vero e proprio acquisto per gli amanti del vintage, rappresenta anche una forma di terapia disintossicante per chi è stressato dagli smartphone moderni e vuole uscire dagli schemi eliminando Facebook e, WhatsApp e tutte quelle diavolerie che infestano gli smartphone contemporanei. Soprattutto però il suo lancio rappresenta una formidabile mossa di marketing da parte di HMD/Nokia che riesce a far parlare di sé senza dover lanciare un super-telefonino da centinaia di euro. Il neonato 3310 infatti prevede un costo di appena 49 euro. Il dispositivo è equipaggiato con un tastierino numerico, display a colori, fotocamera posteriore, un sistema operativo custom e, naturalmente, una versione moderna del fantomatico videogame Snake. Ma il punto forte sembra essere la batteria che, a quanto detto, sarebbe in grado di durare, in stand by, quasi un mese.

 

L’evento però non è stato solo occasione per il lancio del nuovo Nokia 3310, infatti HMD Global ha annunciato 2 nuovi smartphone Android, il Nokia 3 ed il Nokia 5, e la commercializzazione globale del Nokia 6, annunciato a gennaio ma rimasto limitato al solo mercato cinese. I 3 modelli condividono la medesima filosofia progettuale, ossia: non rinunciare alla qualità dei materiali anche allo scendere del prezzo, e condividono anche la scelta da parte dell'azienda di dotarli di una versione stock di Android 7.1, quindi nessun fronzolo aggiuntivo del produttore, che permetterà di mantenerli in linea con gli ultimi aggiornamenti di sicurezza rilasciati per l'Os; questa scelta inoltre garantirà ai 3 smartphone Nokia accesso a Google Assistant, l’assistente che Mountain View ha attualmente riservato a pochi altri dispositivi.

 

 

Ma come sono questi nuovi smartphone? Il Nokia 3, avrà un display da 5″ HD, sarà animato da un SoC MediaTek 6737 (CPU Quad-core 1.3Ghz), avrà 2GB di ram e 16GB di memoria (espandibile), fotocamera frontale e posteriore da 8Mpixel e batteria da 2650mAh. Anche per il 3 i colori disponibili saranno 4 (Silver White, Matte Black, Tempered Blue e Copper White) ed il prezzo previsto è di 139 euro +IVA.

 

 

Il modello "di mezzo", ossia il Nokia 5 invece sarà dotato di un display da 5,2″HD (1280×720), come il 6 utilizzerà il processore Snapdragon 430 ma con soli 2GB di RAM, avrà 16GB di memoria interna espandibile, fotocamera posteriore da 13Mpixel e frontale da 8, batteria da 3000mAh e scocca ricavata da un unico blocco di alluminio. Verrà venduto in 4 colorazioni (Matte Black, Silver, Tempered Blue e Copper) al prezzo di 189 euro + IVA. Il modello di punta, ossia il Nokia 6, è dotato di un display IPS FullHD da 5,5″, monta un processore Snapdragon 430 supportato da 3GB di RAM, ha 32GB di memoria interna espandibile tramite microSD, un sistema audio composto da 2 speaker stereo certificato Dolby Atmos, fotocamera posteriore da 16Mpixel e anteriore da 8Mpixel, batteria da 3000mAh e scocca ricavata da un unico blocco di alluminio 6000. In europa sarà venduto in 4 colorazioni (Matte Black, Tempered Blue, Silver, Copper) al costo di 229 euro + IVA; per festeggiare il lancio globale verrà realizzata un’edizione speciale in colorazione “Arte Black” dotata di 4GB di RAM e 64GB di memoria interna che sarà venduta invece a un prezzo di 299 euro +IVA.

 

Insomma, operazione nostalgia e tre nuovi assi nella manica. Riuscirà con queste mosse HMD a entrare di prepotenza nel mercato della telefonia mobile e a riportare il brand Nokia agli antichi fasti? Noi tutti ci auguriamo di sì, sperando che questo sia solo il primo di una serie di fortunati passi verso la nascita di qualcosa d'innovativo e diverso dal solito. 




I videogiochi italiani conquistano il mercato estero

 

di Francesco Pellegrino Lise


Il detto "Italians do it better" non è mai stato così vero. L’industria dei videogiochi in Italia oggi vive una fase di grande fermento. Uno dei principali motivi di tale crescita è dovuto all’internazionalizzazione nella distribuzione, che guarda più ai mercati esteri che a quello interno come destinatari dei propri prodotti: il 93% degli sviluppatori italiani esporta in Europa, l’83% in Nord America, il 64% in Asia e il 58% in Sud America. Ad oggi, benché ancora in fase embrionale, siamo il quarto paese europeo per volume di vendite dopo Gran Bretagna, Germania e Francia e superiamo di gran lunga paesi emergenti quali Russia, Polonia e Medio Oriente. L’Agenzia ICE, anche quest’anno ha deciso di essere presente alla Game Developers Conference di San Francisco, il più grande evento a livello mondiale dedicato agli sviluppatori di videogiochi, per accompagnare gli operatori italiani nei mercati esteri, impegnandosi concretamente per l’internazionalizzazione di un settore fortemente innovativo e in rapida crescita. La collettiva, organizzata dall’ICE in collaborazione con AESVI, l’Associazione di categoria che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, è riunita sotto il brand Games in Italy con un padiglione nell’area GDC EXPO, che verrà inaugurato il primo marzo. Alla collettiva parteciperanno 11 studi di sviluppo italiani: 34BigThings, Bad Seed, Digital Tales, Forge Reply, Just Funny Games, Milestone, Neko8Games, Proxy42, Unreal Vision, Untold Games e XPLORED. In Italia vi sono oltre 120 studi di sviluppo distribuiti su tutto il territorio nazionale, la maggior parte dei quali si sono costituiti negli ultimi 3 anni. Essi sono concentrati soprattutto nel Nord Italia, che ne ospita circa due terzi (61%) di cui la maggioranza in Lombardia, seguito dal Centro Italia (22%) e dal Sud Italia e dalle Isole (16%). A livello provinciale la provincia di Milano è in testa, con più del 22% di studi di sviluppo, seguita dalla provincia di Roma (12%). Gli imprenditori, per la maggior parte di giovane età (media 33 anni) concentrano la loro produzione soprattutto su due diverse piattaforme: PC (37%) e mobile (35%). In misura minore ma significativa su console (14%) e online (13%). Insomma, il futuro per il settore videoludico tricolore sembra essere più che roseo e nei prossimi anni, se si dovesse continuare su questa linea, quest'area potrebbe essere destinata a diventare uno dei punti di forza del nostro Paese. 




Eutanasia, Dj Fabo in Svizzera per morire

 

E' arrivato in Svizzera il dj Fabo, che ha chiesto di poter morire al presidente della Repubblica, Sergio Mattarella. "Fabo – ha riferito Filomena Gallo dell'Associazione 'Luca Coscioni' – si sta sottoponendo alle visite mediche previste dai protocolli. Tuttavia potrebbe ancora cambiare idea". In una clinica Oltralpe, di cui l'Associazione 'Coscioni' non ha voluto dare il nome, Fabo sta incontrando i medici e gli psicologi che stanno valutando se la richiesta di eutanasia sia accettabile. "Ci vorranno alcuni giorni per capire cosa succederà" ha concluso Filomena Gallo.

Con un post sul suo profilo Facebook, Marco Cappato, dell'Associazione Luca Coscioni, ha annunciato questa mattina di aver accettato di andare in Svizzera con DJ Fabo. "Fabo mi ha chiesto di accompagnarlo in Svizzera. Ho detto di sì. #FaboLibero – in Svizzera" è scritto nel post. Appena due giorni fa, dopo il terzo rinvio dell'approdo del ddl sul Biotestamento in Aula alla Camera, DJ Fabo aveva lanciato un appello al Presidente Mattarella chiedendo il suo intervento per "sbloccare lo stato di impasse voluto dai parlamentari".




Povertà energetica, il prof De Santoli: "Il problema sta assumendo proporzioni drammatiche"

 

di Ivan Galea

 

Si è parlato di energia nell’ultima puntata di OFFICINA STAMPA, trasmissione web tv condotta dalla giornalista Chiara Rai. Importante al proposito l’intervento del viceministro allo Sviluppo Economico Teresa Bellanova intervistata dal giornalista de L’Osservatore d’Italia Silvio Rossi. Il viceministro ha evidenziato l’importanza che c’è in questo attuale momento storico di non lasciare indietro nessuno: “Non dobbiamo far sentire escluse le persone che non hanno reddito sufficiente, per questo motivo – ha sottolineato il viceministro – oltre ai bonus elettrico e gas ragioniamo su un ampliamento dei servizi nella parola welfare deve entrare la parola energia. Le norme che abbiamo messo nell’ultima legge di bilancio includono anche l’efficientamento energetico bisogna dare risposte a persone che sono più vulnerabili come anziani che hanno bisogno di riscaldarsi”.

 

In studio il Prof. Livio de Santoli Ingegnere meccanico, professore ordinario alla Sapienza con cattedra di Energy Management e Impianti Tecnici oltre ad essere il delegato all’energia dell’Università La Sapienza di Roma. In passato ha ricoperto anche l’incarico di preside della facoltà di architettura della stessa università. De Santoli ha realizzato il piano energetico della Regione Molise, già approvato in giunta, e in questi giorni in attesa dell’approvazione del Consiglio Regionale. E’ uno dei massimi esperti italiani di risparmio energetico, di condizionamento, di produzione energie alternative


La giornalista de L’Osservatore d’Italia Simonetta d’Onofrio ha ricordato al Professor De Santoli il convegno di giovedì scorso alla facoltà di ingegneria dove appunto si è trattato l’argomento sulla povertà energetica. Per il De Santoli è stato un momento di riflessione che può gettare le basi per una sinergia tra istituzioni su un argomento di cui si parla poco o niente: ”Il convegno di giovedì scorso – ha detto il professore – è stato un successo di pubblico e istituzioni che hanno partecipato all’evento. Questo significa che è talmente sentito il tema della povertà energetica che non si sta facendo niente, ne in Italia ne in Europa. Attraverso interventi qualificati – ha continuato De Santoli – si è cercato di dare una definizione alla povertà energetica: il problema sta assumendo proporzioni drammatiche. Se volete è un po’ l’addentellato della carta dei diritti nata nel 1948 che negli ultimi anni attraverso l’Onu ha declinato il principio di una sostenibilità per tutti, proprio tutti i 7 miliardi di persone nel mondo. Tra gli obiettivi più importanti c’è l’accessibilità di un’energia sostenibile a tutti. Attualmente c’è un miliardo di persone che non ha accesso all’energia elettrica e tre miliardi di persone che non hanno accesso all’energia termica: non si possono scaldare, non possono avere delle cotture di cibi in sicurezza. Nel nostro Paese abbiamo 4 milioni e mezzo di individui in povertà assoluta che diventano 9 milioni di persone che hanno una povertà relativa. L’energia è protagonista della povertà assoluta”.


Poi si è toccato l’argomento del risparmio energetico negli edifici:
“Il problema delle abitazioni – ha detto De Santoli – è più importante di tutti. Il 50 per cento dei consumi complessivi di una nazione in tutta l’Europa sono assegnati agli edifici. In Italia ci sono tre combinazioni pericolose che ci dicono che la media della situazione dei consumi energetici negli edifici italiani è più alta dell’Europa, il reddito economico di ogni famiglia è il più basso di Europa e paghiamo la bolletta energetica più alta di Europa. La combinazione di questi tre fattori è micidiale, occorre tentare di accorciare questo gap e prendere delle soluzioni. Il primo punto da affrontare è quello degli edifici, dare la possibilità a tutti di consumare di meno attraverso gli interventi di efficienza energetica per ridurre le spese. A tale riguardo, ci supporta un quadro normativo che viene dall’Europa. La revisione della direttiva degli edifici – ha concluso – è un tema che deve essere assolutamente affrontato in maniera diversa occorre una strategia a lungo termine . Serve una cabina di regia che non può essere assegnata a sette diversi ministeri perché attualmente non c’è una cabina di energia unica. Noi abbiamo avanzato una serie di proposte in questa direzione. Occorre coordinare in maniera omogenea e terza che fa capo alla presidenza del consiglio”.




Progetto Boinc, spazio e medicina: la sfida del futuro e il singolo individuo protagonista

 

di Paolino Canzoneri

 

La ricerca in ambito biologico, matematico, climatico e astronomico richiedono da sempre enormi risorse in termini di calcolo e di sperimentazione. Rendere ai ricercatori i benefici e i risultati di calcoli complessi rappresenta la vera sfida del futuro per l'umanità. Una quindicina di anni fa un istituto americano di Berkley ha ideato e creato una piattaforma software gratuita adatta per tutti i sistemi operativi attuali in grado di "condividere insieme" i calcoli complessi in tempo reale e creare cosi una rete mondiale di elaborazione che incentiva e velocizza quanto serve come calcolo distribuito volontario per diverse aree scentfiche come matematica, medicina, biologia, chimica, climatologia e spazio. Sembra quasi una trama da film di fantascienza ma è possibile per il privato che possiende semplicemente un computer di ultima generazione collaborare attivamente da casa a progetti anche spaziali di enorme importanza. Scegliere di partecipare volontariamente ad alcuni progetti può sembrare complesso ma non è assolutamente cosi. Non è richiesta alcuna preparazione e nessuna competenza a riguardo.

La Boinc (Berkley Open Infrastructure for Network Computing) ha creato una piccola applicazione software del tutto gratuita che consente al proprio computer di collegarsi al server principale del singolo progetto e ricevere le istruzioni sull'elaborazione in corso al momento. E' necessario crearsi un proprio account gratuito nella comunità Boinc italiana, istallare il software e scegliere uno dei moltissimi progetti a disposizione per poter dire "a quel progetto ho partecipato attivamente anche io". La licenza del software è di tipo GNU Lesser General Public License ossia "open source" e i sistemi operativi necessari sono quelli più comuni al mondo ossia Windows, Unix, Linux, Mac OS, FreeBSD e Android.

Fra i progetti più scelti nel mondo troviamo "Rosetta" per la previsione della struttura delle proteine, "Docking" per la progettazione di nuovi farmaci, "Planet Quest" per la scoperta di nuovi pianeti e classificazione delle stelle basandosi su immagini scattate dagli osservatori astronomici disseminati nel mondo, "Einsetin Home" che evidenzia la presenza di onde gravitazionali da fonti come buchi neri, pulsar e altri tipi di stelle, "Orbit Home" che usa la ricostruzione e simulazione orbitale per valutare danni possibili da impatti sulla terra di oggetti orbitanti e vicini, e molti molti altri.

Si intuisce facilmente l'importanza e l'utilità di utilizzare la rete quale collegamento di trilioni e trilioni di computer da tutto il mondo che insieme contribuiscono con il loro singolo utilizzo del processore del proprio computer ma nell'insieme ciò che si ottiene è una potenza di calcolo impressionante. In questo caso il detto "l'unione fa la forza" calza a pennello come non mai. Elemento importante da considerare è la propria autonomia nello scegliere quante risorse offrire per il calcolo, nel senso che nelle opzioni dell'applicazione si può scegliere di avviare il lavoro di calcolo solo nei momenti morti dell'utilizzo del computer alla stregua di un semplice salvaschermo ed è possibile scegliere la percentuale di risorse del proprio processore per l'elaborazione in quei precisi istanti. Il tutto senza nessun danno o costo se non il piacere e l'orgoglio di sentirsi partecipi nella ricerca che la comunità scentifica e spaziale porta avanti per il bene del pianeta terra e dei terrestri. La partecipazione individuale è contrassegnata da crediti numerici che aumentano il proprio prestigio e che comportano la piena riuscita di un progetto e la possibilità di partecipare ad iniziative dei centri di ricerca. Il software è in costante aggiornamento e funziona alla perfezione. Blog e comunità nella rete pulsano di partecipanti da tutto il mondo che scambiano informazioni e pareri sui progetti. Un metodo facile e semplice in un futuro che rende il singolo individuo possibile protagonista della teconolgia e del sapere.




Scoperto sistema solare con pianeti sosia della Terra

 

Il più grande sistema planetario mai scoperto con tanti possibili 'sosia' della Terra, a nemmeno 40 anni luce dalla Terrai. Mondi che potrebbero avere acqua liquida in superficie e forse le condizioni per ospitare la vita. La straordinaria scoperta, pubblicata sulla rivista Nature, si deve a un gruppo internazionale coordinato dall'università belga di Liegi. Aumenta così anche il numero dei pianeti esterni al Sistema Solare finora scoperti.

I pianeti ruotano intorno alla stella Trappist-1, molto più piccola e debole del nostro Sole. "E' un sistema planetario eccezionale, non solo perché i suoi pianeti sono così numerosi, ma perchè hanno tutti dimensioni sorprendentemente simili a quelle della Terra", spiega il coordinatore della ricerca, Michael Gillon. Utilizzando il telescopio Trappist, installato in Cile presso lo European Southern Observatory (Eso), i ricercatori hanno scoperto che tre dei sette pianeti dei Trappist-1 si trovano nella zona abitabile, cioè alla distanza ottimale dalla stella per avere acqua allo stato liquido. Potrebbero quindi ospitare oceani e, potenzialmente, la vita.

I sei pianeti più vicini alla stella sono paragonabili alla Terra per dimensioni e temperatura, hanno probabilmente una composizione rocciosa e si trovano in una zona in cui la temperatura è compresa fra zero e 100 gradi. Il sole di questo sistema planetario, Trappist-1, è una vecchia conoscenza per gli astronomi: era stato scoperto nel maggio 2016 insieme ai tre pianeti che si trovano nella fascia abitabile.

Trappist-1, nella costellazione dell'Acquario, è una stella nana ultrafredda, con una massa pari all'8% del nostro Sole. In termini stellari quindi è molto piccola, solo un po' più grande di Giove. Gli astronomi ritengono che queste stelle nane possano ospitare molti pianeti di dimensione terrestre in orbite molto strette, rendendoli quindi promettenti obiettivi per la caccia alla vita extraterrestre, ma Trappist-1 è il primo di questi sistemi a essere stato scoperto.

"La produzione energetica delle stelle nane come Trappist-1 è molto più debole di quella prodotta dal Sole. Perché ci sia acqua liquida in superficie, i pianeti dovrebbero essere in orbite più vicine di quanto vediamo nel Sistema Solare. Fortunatamente sembra che questa configurazione compatta sia proprio ciò che troviamo intorno a Trappist-1", spiega il co-autore della ricerca, Amaury Triaud, dell'università britannica di Cambridge.

Molti dei sette i pianeti di Trappist-1, osservati anche con il telescopio spaziale Spitzer della Nasa, potrebbero avere acqua liquida in superficie, anche se le distanze orbitali rendono alcuni candidati più promettenti di altri. Modelli climatici suggeriscono che i tre pianeti più interni siano probabilmente troppo caldi per avere acqua liquida. E il pianeta più esterno è probabilmente troppo distante e freddo per averne. Ma quei tre pianeti che si trovano con le loro orbite giusto nel mezzo rappresentano per gli astronomi una sorta di Santo Graal poiché hanno le condizioni ideali per poter ospitare la vita.