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CANCRO, SPERIMENTAZIONE ANIMALE E FALLIMENTO DELLA RICERCA: ORA SI PROVA AD UMANIZZARE IL TOPO

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Tempo di lettura 6 minuti I ricercatori possono testare terapie anti-cancro in un ambiente molto più simile a quello trovato nei pazienti reali

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di Cinzia Marchegiani

Se qualcuno aveva ancora qualche dubbio di come la sperimentazione animale non sia predittiva, per testare e studiare il cancro e le attività farmacologiche in questi piccoli animali lo dimostrerebbe il cambio di rotta di alcuni ricercatori negli Usa.

I tumori umani cresciuti in modelli di topo sono stati a lungo utilizzati per testare terapie anti-cancro promettenti. Tuttavia, quando un tumore umano viene trapiantato in un topo, il sistema immunitario del topo deve essere abbattuto in modo che non attacchi il tessuto tumorale impiantato, permettendo così il tumore di crescere. Uno studio dell'Università del Colorado Cancer Center pubblicato sulla rivista Oncogene descrive un nuovo modello, XactMice, in cui le cellule staminali del sangue umano sono usati per coltivare un sistema immunitario "umanizzato" del topo prima del trapianto del tumore.

Ora, con un sistema immunitario simile a quello umano si può interagire con un tumore, i ricercatori possono testare terapie anti-cancro in un ambiente molto più simile a quello trovato nei pazienti reali. Il nuovo modello può essere particolarmente importante per testare terapie a base di immunologia, che tentano di reclutare il sistema immunitario a colpire i tessuti tumorali.

Antonio Jimeno, MD, PhD, autore e direttore della University of Colorado School of Head and Neck Cancer Research Program Clinical Medicine dichiara: "Una delle ragioni che le terapie immunitarie anti-cancro terapie sono stati difficili da sviluppare è che forse non abbiamo avuto i modelli adeguati. Ora abbiamo un modello che consenta alcuni di questi studi". Il lavoro è stato eseguito in collaborazione con il Centro di Medicina Rigenerativa Gates di cui il Dr. Jimeno è un membro di facoltà.
"Abbiamo essenzialmente fatto un trapianto di midollo osseo su quei topi", ha detto il dottor Yosef Refaeli, co-autore corrispondente su questo lavoro e docente presso il Dipartimento di Dermatologia e Gates Center. I topi sono stati trattati con radiazioni di abbattere il sistema sanguigno esistente e quindi le cellule staminali umane da cordone ombelicale umano sono state introdotte per far ricrescere il sistema sanguigno, con elementi del sistema immunitario umano. "Dopo un paio di mesi, i topi divenne chimere – con le cellule del sangue umano e quindi il sistema immunitario umano," afferma Refaeli.
Un protocollo che mira a migliorare i modelli umanizzati da pazienti umani sta attualmente reclutando pazienti al CU Cancer Center. In primo luogo, i piccoli campioni di tumore saranno presi da melanoma e anche la testa e malati di cancro del collo. Cellule staminali del sangue di questi pazienti saranno utilizzati per "umanizzare" i topi, e poi i tumori dei pazienti saranno coltivate su topi abbinati con i loro sistemi immunitari. I topi sarà poi trattata con terapie anti-cancro, ei risultati saranno confrontati con risultati nei pazienti umani.
Jimeno afferma: "Questo potrebbe essere un modello migliore per diverse aree del cancro (e non il cancro) la ricerca, e dal momento che ogni topo offre un sacco di informazioni, saremo in grado di fare di più con meno topi".
Gli stessi autori confermano come la risposta alle chemioterapie tradizionali dipende da fattori di accoglienza e non solo su ciò che accade all'interno della cellula tumorale :”Oltre a un sistema immunitario umanizzato, il nostro modello permette tumori-paziente derivati di sviluppare in modo molto più simile a quella umana ambiente, nel complesso. Ad esempio, questa sarà una valida piattaforma per comprendere le basi della risposta alle terapie immunitarie e trovare modi migliori per dare il farmaco giusto al paziente giusto al momento giusto. "
Eppure la stessa farmacologia indica come sono evidenti i limiti delle prove pre-cliniche (cioè sugli animali) poiché l’estrapolazione dei dati di tossicità dagli animali all’uomo non è completamente attendibile ( Dixon 1908; Jelovsek, 1989) e per ragioni statistiche, un effetto avverso che si presenta è difficilmente rilevabile, proprio come nella sperimentazione clinica. Queste alcune deduzioni dalla farmacologia:

LA BEFFA DELLA CHEMIOTERAPIA: TERAPIA DEL CANCRO E SISTEMA IMMUNE: Sebbene la manipolazione della risposta immune dell’ospite in modelli tumorali animali abbia prodotto a volte risultati terapeutici impressionanti, i tentativi di estendere questi risultati a tumori umani sono generalmente deludenti.

RESISTENZA AI FARMACI, LA VERA ARMA E’ LA PREVENZIONE Molti pazienti sottoposti a chemioterapia non sono responsivi dall’esordio della malattia; i loro tumori sono resistenti agli agenti terapeutici comunemente disponibili. Altri pazienti possono rispondere inizialmente, ma in seguito vi è la ripresa della malattia. La spiegazione, che ben conoscono i medici e ricercatori, si comprendo conoscendo come le popolazioni di queste cellule impazzite si comportano. Infatti la popolazione delle cellule dei tumori diventa progressivamente eterogenea in funzione della crescita tumorale e dell’accrescimento del numero delle mutazioni che sono quelli resistenti ai farmaci. Per questo il fallimento della chemioterapia viene sostituito con più vigore con la prevenzione, poiché i tumori più piccoli sono genera mete più guaribili di quelli più grandi a causa dell’accresciuta probabilità di mutazioni farmaco-resistenti nei tumori più grandi.

LA CHEMIOTERAPIA, MANCANZA DI TOSSICITA’ SELETTIVA, LA SUA SCONFITTA: la maggior parte dei farmaci utilizzati hanno un indice terapeutico che si avvicina all’unità, i quanto esercitano effetti tossici su tessuti normali e tumorali perfino a dosaggi ottimali. Questa mancanza selettiva costituisce il maggior fattore limitante della chemioterapia dei tumori. I tessuti normali proliferano rapidamente, come il midollo osseo, gli epiteli del tratto gastrointestinale e i follicoli piliferi, sono i siti iù importanti di tossicità acuta cronica e tipo cumulativo.

CHEMIOTERAPICI E PROPRIETA’ CANCEROGENE: ricerche pre-cliniche mostrano che gli agenti alchilanti, le antracicicline e la procarbzina sono mutageni e cancerogeni. Vi è evidenza che i pazienti trattati con questi composti presentano un0aumentata incidenza si secondari tumori e la combinazione di radioterapia e chemioterapia con agenti alchilanti aumenta sostanzialmente il rischio di contrarre leucemia acuta mielocitica.

Importanti dichiarazioni sulla illogicità di questo tipo di sperimentazioni pre-cliniche sull’animale:
Dr.ssa Azra Raza, Dirigente del prestigioso Mds Center della Columbia University di New York, U.S.A., dove si studiano le rare sindromi mielodisplastiche, che possono degenerare in leucemia acuta, e Docente universitaria di Medicina, vincitrice nel 2012 del premio Hope Award for Cancer Research:” il cancro colpirà un uomo su due ed una donna su tre, dunque non stiamo esattamente vincendo la guerra contro questa malattia. Sono stati fatti consistenti progressi nella comprensione della biologia del cancro, ma le possibilità di cura non hanno tenuto il passo con la comprensione biologica. Una delle ragioni è che quei sistemi per sviluppare farmaci contro il cancro sono essenzialmente falliti, come la sperimentazione animale. Possiamo e dobbiamo fare di meglio. Sono su questo palco oggi a causa di un topo. All'inizio di quest'anno ho fatto notare che una delle ragioni per cui non stiamo sviluppando in tempo nuove terapie per il cancro è che ci stiamo basando troppo sui modelli animali. Ho ricevuto lettere d'odio da allora, ma il punto della questione è che abbiamo curato la leucemia mieloide acuta nei topi nel 1977 ed oggi negli umani stiamo usando quegli stessi farmaci con risultati assolutamente terribili. Dobbiamo smettere di studiare i topi, perchè sono essenzialmente inutili, e dobbiamo iniziare a studiare cellule umane fresche.''

Prof. Robert Weinberg, Professore di biologia al ''MIT'' – Massachusetts Institute of Technology – una delle più importanti Università e centri di ricerca al mondo, con sede a Cambridge, nel Massachusetts, U.S.A. , e vincitore della Medaglia Nazionale per la Scienza grazie alla sua scoperta del primo oncogene umano e del primo gene soppressore del tumore:''Uno dei modelli sperimentali del cancro umano più frequentemente usato è prendere cellule tumorali umane che vengono messe in coltura su una piastra di petri, metterle in un topo, un topo immunocompromesso, permettere ad esse di formare un tumore, e quindi esporre lo xenotrapianto che ne risulta a vari tipi di medicinali che potrebbero essere utili nella cura delle persone. Questi sono chiamati modelli preclinici. Ed è ben noto da più di un decennio, forse da vent’anni, che molti di questi modelli preclinici del cancro umano hanno pochissimo potere predittivo in termini della risposta degli esseri umani, cioè dei veri tumori umani nei pazienti. Malgrado le somiglianze genetiche e del sistema degli organi tra un topo nudo e un uomo in camice bianco, le due specie hanno differenze chiave in fisiologia, architettura dei tessuti, tempi del metabolismo, funzione del sistema immunitario, sistema di segnalazione molecolare eccetera. Quindi i tumori che sorgono in ognuno, per uno stesso valore dell’interruttore genetico, sono vastamente diversi. Un problema fondamentale che dev’essere risolto nell’intero sforzo della ricerca sul cancro, in termini di terapie, è che i modelli preclinici del cancro umano, in gran parte, sono del tutto inadeguati. Sebbene le industrie farmaceutiche riconoscano con chiarezza il problema, non vi hanno però rimediato. E sarebbe meglio che lo facessero, se non altro perché ogni anno le industrie farmaceutiche sprecano centinaia di milioni di dollari usando questi modelli.''

Il dato inquietante che emerge è come la chemioterapia fornisca per molte forme di neoplasie disseminate una "terapia palliativa" più che capace di portare a guarigione definitiva, a un’eliminazione temporanea dei segni e dei sintomi di malattia ed un prolungamento di vita, senza però specificare la sua qualità.
La prevenzione rappresenta attualmente l’unica strada per poter ottenere strategie vittoriose contro questo male che ad oggi ha solo protocolli, più delle volte con gravi effetti collaterali (resistenza agli agenti terapeutici, effetti tossici, collaterali, ricordando che sugli animali vengono eseguiti test di cancerogenicità dei chemioterapici antiblastici a dimostrazione che sono essi stessi agenti cancerogeni e responsabili delle neoplasie secondarie). E l’alimentazione rappresenta quindi un ruolo primario nella prevenzione della patogenesi del cancro, ma anche curativo.

Ma allora cosa serve questo modo di sperimentare…? Forse è arrivato il momento di voltare pagina, perché per tutti i calvari dei malati oncologici non basterebbe un’eternità per scrivere le loro memorie e tribolazioni. ma soprattutto verrebbe da chiedersi, se non sono efficaci perché ancora si somministrano? 

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Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

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Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

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Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

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Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

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Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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