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CACCIA ALLA CAPE RAY CHE STA TRATTANDO CON L'IDROLISI I VELENI DI ASSAD IN LOCALITA' SEGRETA DEL MEDITERRANEO

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Tempo di lettura 9 minuti Questo procedimento non è stato mai effettuato in mare aperto, dove l’altezza delle onde e le raffiche di vento possono mettere a serio rischio l’intera procedura

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Sulle tracce della nave fantasma son partiti 32 attivisti di cui giornalisti e politici della Grecia, sulle navi Thomas 2 e Thomas 3 dal vecchio porto di San Nicola di Paleochora (Creta), con loro anche due rappresentanti di SOS Mediterraneo Italia, a renderlo noto il comunicato del Coordinamento open di Chiana. La Commissione Pancreatese all'appello rivolto agli ambasciatori russi e americani denuncia  la violazione degli tabella V e VI del regolamento dell’OPCW che oppone il trasferimento di armi chimiche da un paese ad un altro paese, valido solo per motivi di ricerca medica medici o scientifici: ”E ‘ovvio che non vi è alcun trasferimento di armi chimiche dal paese in acque internazionali e la loro idrolisi è a bordo. Sono stati violati anche altri tabella del regolamento OPCW che prevedono come durante il trasporto si debba tener conto della tutela della salute pubblica e dell’ambiente”

 

di Cinzia Marchegiani

Sembra la trama di un film di guerra e fantascienza, ma la realtà, come spesso avviene, è ancor più articolata e densa di intrecci politici, militari ed economici internazionali, che ne conferiscono un’originalità da premio oscar. L’Osservatore d’Italia già aveva informato del trasferimento dell’arsenale delle armi chimiche della Siria sulla Nave Ark Futura che in direzione porto di Gioia Tauro era diretta per poi conferire i micidiali e potenti veleni sulla Cape Ray, nave battente bandiera statunitense.

L’Unione Europea ha finanziato, con 12 milioni di euro, la neutralizzazione di questo arsenale chimico smantellato al regime di Assad. L’accordo firmato, il 17 febbraio 2013 con il direttore Generale dell’OPCW Ahmet Üzümcü e il Commissario Piebalgs, è un concordato straordinario se si pensa che l’alternativa sarebbe stata una risoluzione armata in Siria mentre grazie alla risoluzione è stato imposto al governo siriano di garantire al personale OPCW un accesso al territorio immediato e senza restrizioni per svolgere ispezioni illimitate sui siti designati. Un’operazione colossale con un costo altrettanto oneroso ma dovuto, che viaggia intorno ai 30 milioni di euro, dove l’UE oltre ai 12 milioni di euro, si è impegnata mettendo a disposizione i mezzi di supporto tecnico e logistico, un ulteriore impresa quotata 4,5 milioni di euro (quest’ultima dovrebbe essere sostenuta dai fondi siriani congelati per finanziare parte di questo programma).

Il mistero sta avvolgendo come una nebbia persistente queste manovre internazionali militari che riguardano la neutralizzazione delle armi chimiche trasbordate sulla Cape Ray. La nave è stata scortata al largo del Mar Mediterraneo, in una località segreta tra l’Italia, Grecia e Malta, e attualmente sta trattando tonnellate di gas e veleni micidiali con il processo di idrolisi, in via esclusivamente sperimentale poiché questo procedimento non è stato mai effettuato in mare aperto, dove l’altezza delle onde e le raffiche di vento possono mettere a serio rischio l’intera procedura oltre quello concreto di essere bersaglio appetitoso di attentati terroristici. Scenari inquietanti, dove il vero assente primario è la trasparenza e il motivo di tale operazione che ad oggi è inspiegabile. Era il 16 gennaio 2014 quando l’ambasciatore Ahmet Üzümcü, Direttore Generale dell’OPCW confermava che il governo italiano aveva accettato di consentire al porto di Gioia Tauro al trasbordo delle sostanze chimiche prioritarie siriane dall’Ark Futura alla Capo Ray dotata di due unità di idrolisi capaci di neutralizzare circa 560 tonnellate di sostanze chimiche prioritarie mentre è in navigazione in acque internazionali. Il direttore generale aveva fatto l'annuncio a Roma a seguito di una udienza speciale al Parlamento italiano e durante un briefing rivolgendosi ai giornalisti sottolineava:"A nome della OPCW desidero ringraziare l'Italia per il suo generoso contributo nel rendere un porto italiano disponibile per il trans-carico di sostanze chimiche siriane. Questo avviene sulla cima di un contributo € 3.000.000 per l'Italia alla Siria Trust Fund della OPCW, e la fornitura di un aereo militare per trasportare la prima squadra di ispettori dell'OPCW in Siria. Questi contributi esemplificano lo spirito di collaborazione alla base della vitale importanza sforzo internazionale per eliminare la Siria di armi chimiche ". Il resto ormai è storia.La nave Cape Ray, dopo il trasbordo tra l’altro molto contestato per l’assenza di una vera strategia di sicurezza in caso di pericolo imminente in un porto italiano ormai utilizzato per scopi militari, ha preso il largo in un località segreta, scortata da diverse navi della marina militare americane in missione nel mediterraneo. Tutte le operazioni che coinvolgono la Cape Ray sono sotto il controllo del Military Sealift Command del dipartimento della Difesa americana, ma l’equipaggio sembra composto da civili. Le armi di istruzione di massa in questo preciso momento sono neutralizzate al largo del mare con la tecnica di recentissimo sviluppo (giugno 2013) del Field Deployable Hydrolysis System FDHS, studiato dalla Defence Threat Reduction Agency (braccio di supporto del Pentagono nel contrasto alle armi di distruzione di massa, in partnership con l'Edgewood Chemical Biological Center Ecbc dell'esercito statunitense) che ha lasciato troppi interrogativi. La tecnica FDSH capace di distruggere dalle 5 alle 25 tonnellate di composti chimici al giorno non è stata mai utilizzata in fase operativa diretta, difatti il sistema è stato studiato per operare in terra ferma e non all’interno di una nave. Il FDSH neutralizza le sostanze altamente micidiali tramite l’idrolisi all’interno di un reattore chimico di titanio, il processo permette la scissione delle molecole di un determinato composto in due o più parti utilizzando l'acqua. Nel caso specifico, per ottenere la scissione verranno utilizzati dei composti catalizzatori: si tratta una base forte come l'idrossido di sodio (NaOH), oppure del sale di sodio dell'acido ipoclorso, l'ipoclorito di sodio (NaClO), da tutti conosciuto come "candeggina". La catalizzazione della reazione d'idrolisi avverrà anche attraverso l'innalzamento della temperatura della soluzione. La ventilazione viene gestita da appositi filtri, che forniscono ricambio d'aria – e ossigeno – e bloccano eventuali emissioni pericolose. Nella struttura opereranno 15 elementi, che procederanno al riconoscimento in laboratorio delle sostanze, prima dell'inizio dell'idrolisi, connesso al FDSH e dotato di apparecchiature per la cromatografia-spettrometria di massa. Le sostanze chimiche da armamenti si dividono in due categorie: il gruppo G-type, che comprende gli agenti nervini, Sarin, Soman, Tabun e VX, e le tipologie degli agenti vescicanti e gas mostarda. Il preventivo riconoscimento è una parte fondamentale per definire le reazioni da applicare, ad esempio, i gas mostarda richiedono acqua a 90° per la neutralizzazione mentre gli agenti nervini no. Nel sistema è compresa anche una camera di detonazione T-30, che può essere utilizzata in combinazione con Fdhs, ed è prevista una stazione di decontaminazione del personale.
Tutta la procedura della neutralizzazione della armi siriane è dominata da troppe lacune e assenza di procedure di sicurezza. La popolazione greca ha immediatamente attivato forme di protesta e sensibilizzazione in merito a ciò che è stato calato dall’alto, anche l’Italia, soprattutto i cittadini che direttamente sono stati investiti da queste scelte nelle loro terre hanno cominciato a approfondire le tematiche degli eventuali scenari disastrosi che non sono esclusivamente a carico dell’ecosistema marino, ma dell’intera popolazione. In Calabria, il 10 e il 12 giugno 2014 l’arrivo del professore Vaggelis Pissias e del consigliere delle Isole Ioniche Theodoros Boukas ha permesso realizzare incontri con cittadini, comitati, giornalisti per informare sui reali pericoli dell’operazione di trasbordo delle armi chimiche nel porto di Gioia Tauro e della successiva idrolisi delle stesse nel mare al largo di Creta. Pissias e Theodoros si sono incontrati con attivisti del territorio davanti all’entrata del Porto di Gioia Tauro. All’incontro era presente anche il deputato Sebastiano Barbanti, col quale i due ospiti greci hanno avuto un momento di confronto. Alla conferenza stampa, presso la sala consiliare del comune di San Ferdinando, moderata dal Coordinamento SOS Mediterraneo, il professor Pissias ha illustrato gli enormi pericoli connessi al procedimento di idrolisi in mare aperto e sull’importanza di una mobilitazione anche nel territorio italiano, in modo da potere condurre un’attività sinergica con le mobilitazioni greche volte a ostacolare l’operazione di idrolisi mediante l’occupazione dello spazio marittimo designato, che sembrerebbe a largo di Creta. A Reggio Calabria, nella serata dell’11 giugno 2014 il flah mob ha ulteriormente impreziosito il dibattito pubblico, dove il mutismo e la poca trasparenza di queste manovre militari pongono quesiti senza risposte esaustive, come dimostra la risposta scritta alla seguente interrogazione di Andrea Zanoni alla Commissione Europea, che in merito esponeva i profondi dubbi sul trasbordo delle armi chimiche:” Tali sostanze, transiteranno per il porto di Gioia Tauro, in provincia di Reggio Calabria, nella regione Calabria. Si parla di circa 500 tonnellate di aggressivi chimici catalogati, secondo la Convenzione sulle armi chimiche, come agenti di classi 1 e 2 trasferimento dei container (una sessantina) nel porto avverrà senza stoccaggio a terra, nell'arco di 36-48 ore e nella massima sicurezza. Secondo il Sindacato unitario dei lavoratori portuali, invece, l'operazione potrebbe comportare notevoli rischi legati al fatto che il porto di Gioia Tauro non sarebbe preparato a gestire eventuali imprevisti. Sempre dalla stampa, inoltre, si apprende che le armi chimiche saranno poi inertizzate nel Mar Mediterraneo, in un'area compresa tra Italia, Grecia e Malta mediante idrolisi, una reazione chimica di scissione prodotta dall'acqua. Si tratterebbe della prima operazione di tal genere nella storia dell'ONU e dell'Organizzazione per la proibizione delle armi chimiche, ma che le autorità non ritengono comportare rischio alcuno. Tanto il coinvolgimento di un porto italiano, quanto il trattamento in mare di tali sostanze destano grande preoccupazione nell'opinione pubblica italiana, che ricorda quanto accaduto nel corso della Seconda Guerra mondiale nel porto di Bari, quando un attacco militare ha comportato l'affondamento di pericolosi quantitativi di iprite, con contagio di civili e militari per i decenni successivi”. Zanoni formalmente chiedeva alla Commissione due punti precisi: 1. Non ritiene l'operazione incompatibile con gli obiettivi comuni per la protezione e la conservazione dell'ambiente marino di qui al 2020, sanciti con la direttiva 2008/56/CE?2. Può riferire quali siano i rischi dell'idrolisi di tali sostanze per il Mar Mediterraneo? La risposta dell’Alta Rappresentante/Vicepresidente Catherine Ashton a nome della Commissione con poche righe non spiegava nulla che non si poteva apprendere anche dalla stampa che ne avevano già approfondito le tematiche.
Le risposte senza trasparenza, dove non si conoscono i particolari e le responsabilità delle operazioni, hanno messo in seria agitazione il popolo di Creta e dell’intera Grecia, difatti il 12 luglio 2014, la commissione pancreatese, ha inviato un appello oltre all’OPCW e a tutti gli ambasciatori del mondo, rivolgendosi in particolare agli ambasciatori americani e russi:”I vostri Paesi – secondo i dati ufficiali dell’OPAC – sono ancora in possesso di grandi quantità di armi chimiche non ancora distrutte, in particolare gli Stati Uniti 10% (circa 2.600 tonnellate) e Russia il 26% (circa 10.000 tonnellate) dell’arsenale originale. I vostri Paesi, hanno concordato con l’OPAC nel settembre 2013 di fermare il disastro della fornitura di armi chimiche alla Syria. Siamo sostenitori di tale accordo, poiché sosteniamo pienamente il divieto di produzione di armi chimiche, la necessità di distruggere i luoghi in cui sono situate le loro scorte e la criminalizzazione di tali gravi violazioni. L’assegnazione all’OPAC (OPCW) della fase di neutralizzazione dei gas Sarin, VX, Iprite (gas mostarda) e altre sostanze attive con il metodo dell’idrolisi (FDHS) è stata recentemente conferita alla nave da guerra americana Cape Ray, utilizzando il suo pericoloso scafo sul Mar Mediterraneo, in un esperimento estremamente pericoloso per un volume di acqua piccolo, limitato, quasi chiuso; un mare rinnovabile molto lentamente. Un eventuale incidente durante le operazioni di idrolisi coinvolgerà la fuoriuscita di sostanze altamente tossiche in forma gassosa o liquida portando ad impatti irreversibili sull’ecosistema marino del Mediterraneo. Causerà gravi rischi, immediati ed a lungo termine per la salute delle popolazioni costiere e la stessa sopravvivenza economica e sociale." L’appello inoltre specifica che sono stati violati: gli tabella V e VI del regolamento dell’OPAC che oppone il trasferimento di armi chimiche da un paese ad un altro paese, valido solo per motivi di ricerca medica medici o scientifici:"E ‘ovvio che non vi è alcun trasferimento di armi chimiche dal paese in acque internazionali e la loro idrolisi a bordo. Sono stati violati anche altri tabella del regolamento OPAC che prevedono come durante il trasporto si debba tener conto della tutela della salute pubblica e dell’ambiente; la lunga esperienza della stessa Organizzazione (OPAC) da cui consegue che, “qualora non venisse offerta la distruzione delle armi chimiche in loco, come è ora nel caso della Siria, con la trasformazione con idrolisi in unità mobili (Cape Ray), la scelta di un ambiente marino, è la scelta più controversa che va a sfidare incidenti e scarichi incontrollati con processi attivi irreversibili e tossici”e ricorda che la Corte Federale Suprema degli Stati Uniti può ritirare l’esercito americano se constata che l’azione viola le regole del diritto internazionale o espone il suo paese alle sue azioni. Altre leggi statali e federali vietano il traffico in America e la neutralizzazione armi chimiche di categoria di rischio 1 in unità mobili per evitare un disastro e vietano il trasferimento da Stato a Stato su strade o altri mezzi di trasporto. Lo stesso vale per la Russia. Il 2 marzo 2014 è stata inviata una lettera aperta ai ministri degli Esteri e della Difesa signori John Kerry e Chuk Hagel da parte di personale diplomatico, politici, esponenti ambientali e culturali in diversi paesi del mondo che indicano chiaramente la necessità di trasparenza e di allarme per i residenti del Mediterraneo, che purtroppo non ebbe mai luogo. Tuttavia, ciò di cui non ci rendiamo conto è la ragione per cui i Paesi coinvolti non calcolano i rischi connessi con l’eventuale fallimento di questo progetto pericoloso e distruttivo e non capiscono il valore che noi diamo al nostro mare, ricco di storia e cultura, lo splendido mare Mediterraneo.”
Sulle tracce della nave fantasma son partiti 32 attivisti di cui giornalisti e politici della Grecia, sulle navi Thomas 2 e Thomas 3 dal vecchio porto di San Nicola di Paleochora (Creta), con loro anche due rappresentanti di SOS Mediterraneo Italia. La protesta contro l’idrolisi delle armi chimiche siriane è stata decisa lo scorso martedì 22 Luglio 2014 presso la sede della Camera del Lavoro di Chania dove si sono riuniti il “Coordinamento aperto di Chania contro l'operazione di l’idrolisi delle armi chimiche Siriane”, il Coordinamento “ Una nave per Gaza”, giornalisti, istituzionali , attivisti, concittadini e diversi residenti di Chania. Dalle news greche si apprende che il viaggio è avvenuto in condizioni davvero critiche e pericolose dovute dal maltempo e dopo 36 ore sono ritornate al Porto. Le due barche a vela sono state seguite da una nave costiera il primo giorno e poi da un drone e un elicottero..ma della Cape Ray nessuna traccia…E il dubbio amletico rimane: perché è stato scelto il Mar mediterraneo per questo esperimento mai avvenuto al largo, le popolazioni che si affacciano sono stati realmente informati sulle procedure di sicurezza in merito ad un eventuale disastro? Non c’erano altre soluzioni?
Il mistero di una nave battente bandiera statunitense che non si trova, come le risposte rimaste appese alle responsabilità di nessuno.

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Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

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Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

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Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

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Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

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Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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