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BUSINESS DEI VACCINI: DOPO LA LORENZIN ARRIVA LA CARICA DELLE ASL

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Antipapillomavirus e raccomandazioni. Studi finanziati dalle case farmaceutiche e gravissimi danni a molte ragazze nel mondo. L’EMA anticipa la sua rivalutazione attesa  però a maggio 2016 e consiglia comunque il vaccino. Un’indagine approfondita del dr Giannotta svela invece il meccanismo che sta alla base dei danni delle gravissime reazione avverse

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di Cinzia Marchegiani

E’ da molti anni che le ASL locali con una semplice lettera spedita per posta invitano i genitori delle bambine che hanno compiuto 11 anni alla vaccinazione contro il Papillomavirus umano HPV.  Il vaccino nella lettera viene descritto come raccomandato, preventivo sicuro e efficace che protegge contro i principali tipi di papilloma virus responsabili del tumore del collo dell’utero della condilomatosi genitale e dei tumori genitali e orofaringei nei maschi. La lettera informa, forse in maniera superficiale, sugli effetti collaterali, descritti come rari e di breve durata che consistono nel dolore, gonfiore, leggero rossore nel sito dell’iniezione (fatta nel muscolo deltoide del braccio) incentivando la profilassi nelle bambine poiché il vaccino sembrerebbe più efficace nei soggetti che non abbiano avuto contato con il virus e quindi offre maggior beneficio se somministrato prima dell’inizio dell’età sessuale…a 11 anni!!
Il foglio quindi spiega che l’offerta è gratuita, ma nulla si conosce del nome del farmaco proposto e di conseguenza la lettera non è accompagnata dal bugiardino del prodotto però chiede al genitore, qualora decida di non vaccinare la propria figlia, che deve presentarsi al centro vaccinale per compilare un documento che attesti il dissenso….cosa davvero pittoresca poiché il dissenso deve esser fatto solo per i vaccini obbligatori.

L’altra faccia di un vaccino di cui si tace, che molti genitori non conoscono. Abbiamo scoperto tramite un’indagine che uno dei vaccini proposti per le bambine è il Gardasil (della Merck) e il Cervarix (della GSK), sono vaccini controversi che in tutta Europa hanno dato gravissimi problemi invalidanti a molte ragazze tanto che mentre le Asl da anni continuano ad invitare a fare questa profilassi vaccinazione alle famiglie con quel semplice documento opinabile, l’EMA, l’Agenzia Europea dei Medicinali, ha solo da poco avviato la revisione delle evidenze a corredo delle segnalazioni riportate in merito a casi di Sindrome Dolorosa Regionale Complessa (CRPS) e di Sindrome di Tachicardia Posturale Ortostatica (POTS) in giovani donne a cui era stato somministrato il vaccino contro il papillomavirus umano (HPV), ma che guarda nessuno dei destinatari delle lettere era stato avvisato, dettagli e alquanto non marginali di cui sono a conoscenza soltanto gli addetti e le famiglie che purtroppo sono cadute nella spirale delle malattie delle proprie figlie.

In tutta Europa molte bambine e ragazze con gravi problemi neurologici. Il vaccino anti HPV quindi nasce sotto il segno di moltissime ombre soprattutto legato ai danni neurologici che le ragazze hanno accusato dopo la somministrazione e la totale mancanza di trasparenza sugli studi clinici sostenuti finanziariamente dalla Merck e GlakoSmithKline, insomma da coloro che lo producono senza uno studio indipendente.

L’EMA il 23 novembre 2015 dichiara: La prima rivalutazione è stata a cura del Comitato di Valutazione del Rischio per la farmacovigilanza (PRAC) dell’Agenzia che per giungere alle proprie conclusioni si è avvalso anche della consulenza di un gruppo di esperti del settore e di alcuni gruppi di pazienti che hanno evidenziato l'impatto che tali sindromi possono avere sui malati e sulle loro famiglie. I risultati del PRAC sono stati poi inoltrati al Comitato per i Medicinali ad Uso Umano (CHMP) dell'Agenzia, insieme ad ulteriori dichiarazioni di gruppi di pazienti. Il CHMP ha concordato che le prove disponibili non confermano l’associazione tra CRPS, POTS e la somministrazione dei vaccini per l’HPV. Di conseguenza, il Comitato non ha raccomandato nessuna modifica dei termini di concessione delle autorizzazioni dei vaccini o delle loro product information.
I benefici dei vaccini HPV continuano quindi a superare gli effetti collaterali noti. La sicurezza di questi vaccini, come di tutti i farmaci, continuerà ad essere attentamente monitorata così come ogni eventuale futura sospetta segnalazione di eventi avversi correlati….ciò significa che la farmacovigilanza (se fatta informando i genitori dei sintomi) rappresenta un elemento di indagine su queste reazioni che molte bambini di ogni parte del mondo accusano quante ne serviranno?

L’associazione RAV.HPV contesta l’EMA, e ha inviato ciò che è stato scoperto grazie all’indagine condottta dal dr Girolamo Giannotta. Troppe bambine in età adolescenti hanno accusato gravi problemi neurologici dopo la vaccinazione con l’anti HPV tanto che l’associazione RAV.HPV (Associazione Reazioni Avverse HPV) in accordo con le associazioni estere e l'EMA aveva inviato tutte le informazioni disponibili nel loro database oltre, come richiesto, la letteratura scientifica da valutare, i dubbi e le petizioni da considerare. Ma il processo di revisione del PRAC contesta il RAV, avrebbe dovuto concludersi a maggio 2016 ma già alla data del 6 novembre 2015 si è reso noto l'esito dei lavori, escludendo ogni correlazione fra i suddetti vaccini e le patologie prese in esame.

RAV.HPV contesta le valutazioni. RAV, dopo aver letto il documento dell’EMA afferma che l’enorme sforzo messo a disposizione per la tutela della salute sia stato inutile, poiché il processo di valutazione dovrebbe essere svolto prendendo in considerazione punti che fanno emergere troppi dubbi e ombre sulla stesure di un documento a tratti senza alcuna informazione specifica.

RAV mette in fila tutte le contestazioni e ha già inviato alle autorità sanitarie il documento, questi i punti:
1. I membri del PRAC devono essere membri senza conflitto di interessi. Non sappiamo se effettivamente sia così. La Segretaria inglese dell'associazione delle danneggiate da vaccino anti-HPV (AHVID) ha richiesto tale informazione ma l'EMA ha ribattuto di non poter fornire alcuna documentazione o informazione relativa alla revisione fino al termine dei lavori, previsto per il 31 maggio 2016. Dal nostro punto di vista si tratta invece di un'informazione significativa, che dovrebbe essere pubblicata ai fini della trasparenza. Ovviamente se i membri del PRAC fossero in conflitto di interessi, le loro conclusioni potrebbero essere non obiettive.
2. Gli studi condotti dal PRAC dovrebbero essere individualizzati e seguiti da followup. Non sappiamo se ciò sia stato fatto perché non avremo la relazione di valutazione fino al termine del processo di revisione previsto al massimo per il 31 maggio 2016. E' assolutamente importante conoscere quali studi abbiano valutato per formulare le loro conclusioni. A nostro avviso è davvero fuorviante pubblicare un comunicato stampa mentre la revisione è ancora in corso e, al contempo, dichiarare che non è possibile rilasciare documenti perché potrebbe influenzare la revisione.
3. Le due sindromi di POTS e CRPS non sono diagnosticate di solito, pertanto il numero dei relativi casi non è alto. Di conseguenza le segnalazioni di queste sindromi sono sottostimate. Se qualcuno analizzasse il database delle ragazze danneggiate che l'AAVP (l'associazione spagnola che ha raccolto tutti i dati delle varie nazioni) ha inviato all'EMA sarebbe facile notare che la maggior parte delle ragazze manifesta le stesse reazioni avverse. Dei casi descritti, più di 300, solo alcuni hanno ricevuto una diagnosi di CRPS o POTS mentre la maggior parte non ha alcuna diagnosi.
4. Sono necessari studi epidemiologici condotti da esperti indipendenti per stabilire la frequenza delle reazioni avverse rispetto all'incidenza a livello di popolazione. L'AAVP ha condotto uno studio basato sul database delle reazioni avverse dell'EMA e richiama la nostra attenzione l'alto numero di segnalazioni conclusesi con il decesso. Inoltre le segnalazioni meritevoli di indagini o follow-up sono la maggior parte, includendo i casi il cui esito è stato fatale, non specificato, di mancato recupero/risoluzione, di recupero/risoluzione con sequele, i casi in fase di recupero o quelli sconosciuti. Non sarà mai possibile dimostrare che esiste causalità, o che si tratti di coincidenze o fattori psicologici, se i casi segnalati non sono resi oggetto di indagine da parte di esperti seri e indipendenti, con studi epidemiologici e metanalisi di tipo serio e indipendente. Dichiarare il contrario non è affatto scientifico. Malgrado ciò l'EMA afferma che i benefici dei vaccini anti-HPV continuano a superare i loro rischi. pare stiano facendo esattamente l'opposto. Chi è responsabile dei rischi di questi vaccini?

Una valutazione del PRAC opaca e piena di domande. Ragazze abbandonate al loro destino e un vaccino troppo controverso. Il RAV chiede : “Come può essere giunta la conlusione della valutazione a novembre se il processo di valutazione terminerà a maggio 2016? Al contrario, i rischi esistono e non si sta facendo nulla per studiarli e trovare dei trattamenti per curare queste ragazze. I governi dovrebbero incoraggiare il lavoro dei medici per il riconoscimento degli effetti indesiderati al fine di proteggere la salute delle ragazze coinvolte ma sembra che non importi a nessuno”.

Conclusioni imprudenti per l’associazione RAV. “Da un punto di vista scientifico le conclusioni del PRAC potrebbero apparire imprudenti, soprattutto per quanto riguarda la CRPS, poiché esistono – denuncia il RAV.HPV – sufficienti evidenze scientifiche in nostro possesso che possono mettere in relazione questa sindrome dolorosa con i vaccini anti-HPV. La lettura del PDF da poco pubblicato del PRAC non contiene riferimenti bibliografici tali da consentire di comprendere quello che hanno potuto consultare. Dalla lettura del documento prodotto si evince, comunque, che non hanno troppo dimestichezza con la biologia molecolare delle sindromi per le quali hanno prodotto un parere scientifico”.

L’indagine del Dr Giannotta sulle sindromi cliniche post vaccinali da vaccino anti HPV ora svela troppi retroscena. Il RAV ha contestato questa conclusione anche sulla base dell’indagine condotta dal dr Girolamo Giannotta proprio sulle sindromi cliniche che produce questa profilassi che ha investigato sulle CRPS, il quale sostiene che ne esistono due tipi di quella che può essere messa in relazione con il vaccino è la CRPS di tipo I che ha una base molecolare assolutamente diversa dalla CRPS di tipo II. Le due sindromi hanno un meccanismo patogenetico del dolore che è assolutamente diverso poiché l’una contempla il dolore neuropatico mentre l’altra il dolore nocicettivo.

Criticità scientifiche del documento EMA che devono essere affrontate. Per il dr Giannotta che ha fatto un’indagine quasi maniacale su questo controverso vaccino sollecitato da alcune ragazze che hanno riportato gravi sindromi postvaccinali tanto da annullare la lor vita sociale e autonomia, spiega nel suo libro: “Esistono fondati motivi di preoccupazione ed egli è convinto che il documento prodotto dal PRAC, presenti una serie di criticità scientifiche che vale la pena evidenziare. Escludendo dalla discussione la POTS, per la quale il ragionamento potrebbe essere particolarmente complicato; relativamente alla CRPS, è possibile che il suddetto Comitato sia incorso in errori di valutazione. Innanzitutto, le ragazze affette in tutto il mondo spesso presentano una sintomatologia dolorosa cronica che rende la loro vita miserabile. Mentre il dolore acuto è un meccanismo utile, il dolore cronico ti rende invalido non riconosciuto”.

Tornando alla CRPS, dice il dottore Giannotta, che non esiste una sola forma di CRPS ma due diversi tipi di sindromi dolorose croniche. Giannotta ha trovato che la forma CRSP tipo I, non lesionale e la tipo II che contempla un danno diretto al nervo sensitivo. Nella tipo I, quella che può essere chiamata in causa nelle sindromi dolorose post-vaccinali, il dolore è nocicettivo; mentre nella CRPS di tipo II il dolore è neuropatico per lesione diretta del nervo. Lo stesso Giannotta chiarisce: “ La cosa non è per nulla insignificante perché il meccanismo molecolare di produzione è assolutamente diverso, e soprattutto, è diversa la distribuzione corporea del dolore che nella forma neuropatica rispetta il territorio di distribuzione del nervo sensitivo corrispondente, mentre nel dolore nocicettivo questa regolarità non esiste”.

I precisi meccanismi molecolari del danno post-vaccinale, che si verificano in alcune ragazze vaccinate con i vaccini oggetto di discussione, sono affrontati nel medesimo libro “Le sindromi cliniche post-vaccinali da vaccini anti-HPV”. Non senza rammarico, il dr Giannotta conclude affermando che quasi tutti gli studi su questi vaccini sono sponsorizzati dalle Case produttrici, laddove tutti, o parte degli autori, hanno un chiaro conflitto di interesse poiché retribuiti prima, durante e/o dopo dalle stesse Case Farmaceutiche produttrici dei vaccini anti-HPV. Uno studio iniziato per comprendere il motivo per cui tante ragazze avevano avuto danni pesanti alla loro salute, lo stesso dottore dopo aver trovato il vero nodo da sciogliere continuerà a battersi per il riconoscimento delle reazioni avverse così come riportate nel bugiardino dei prodotti e per ottenere sostegno dalle nostre autorità sanitarie al fine di studiare i rischi e individuare trattamenti per i soggetti coinvolti.

Un giallo questo vaccino antipapillomavirus sia nella modalità come i genitori vengono contattati dalle ASL per invitare a fare questa profilassi senza inserire anche il bugiardino del farmaco sia viene chiesto il dissenso, quando non serve poiché non è un vaccino obbligatorio, sia come viene taciuta tutta la sua storia inerente agli studi clinici finanziati dalle stesse case produttrici e i tantissimi casi di reazioni avverse…evidentemente tutte le ragazze danneggiate non rappresentano un monito per capire che non si può consigliare alacremente.

Quello che i bugiardi dicono. Documentandoci sul bugiardino del vaccino Gardasil, che si trova facilmente su internet su siti medici lo stesso definito dalle ASL innocuo e sicuro ed efficace proposto abbiamo trovato che alla sezione “Speciali avvertenze e precauzioni per l'uso” si avverte:
“La decisione di vaccinare un soggetto deve tenere in considerazione il rischio di precedente esposizione all’HPV ed il beneficio ‘potenziale’ (significa non certo) della vaccinazione. Si può verificare una sincope (svenimento) a seguito, o anche prima, di qualsiasi vaccinazione specialmente negli adolescenti, il produttore spiega che questa sincope potrebbe essere una risposta psicogena all’iniezione con ago…tutte le ragazze del mondo danneggiate sono quindi sotto un’isteria di massa? Inoltre la sezione speciale afferma che il fenomeno della sincope può essere accompagnato da vari disturbi neurologici come disturbi transitori della vista, parestesie e movimenti tonico-clonici degli arti durante la fase di recupero quelli che hanno invalidato la vita dlle ragazze danneggiate. Non solo spiega anche che come con qualsiasi altro vaccino, la vaccinazione con Gardasil potrebbe non assicurare la protezione di tutti i soggetti vaccinati. Gardasil proteggerà unicamente (se sarà efficace NRD) dalle patologie causate da HPV tipi 6, 11, 16 e 18, ed in misura limitata dalle patologie causate da alcuni tipi di HPV correlati. Pertanto, devono continuare ad essere seguite precauzioni appropriate contro le malattie sessualmente trasmesse.”

Benvenuta trasparenza, ci si augura che l’indagine del dr Giannotta sia acquisita agli atti dall’EMA e che la testimonianza delle tante ragazze (prima bambine) danneggiate sia un monito per chiarire definitivamente troppe ombre su questo vaccino controverso. Tra l’altro va specificato che i genitori quando firmano il consenso informato nel momento della vaccinazione, si assume la responsabilità, non certo il medico che in quel momento inietta il vaccino. Giù la Maschera!

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Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

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Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

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Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

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Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

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Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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