Baldur’s Gate Enhanced Edition, pacchetto contenente
Baldur’s Gate 1 e Baldur’s Gate 2 più le relative espansioni è finalmente
arrivato su Xbox One, Ps4 e Nintendo Switch. Questa collezione, ci teniamo a
sottolineare, fa parte di una linea di uscite che ripropongono i migliori gdr
ispirati a D&D, quindi: Planescape Torment, Icewind Dale e Neverwinter.
Dopo questa doverosa premessa, torniamo a Baldur’s Gate. L’importanza del brand
per il medium dei videogiochi è indiscussa. Il capolavoro uscito nel lontano
1998 su Pc fu il primo esempio di come utilizzare le regole di Dungeons &
Dragons in maniera credibile per sviluppare la struttura ludica di un
videogioco. Ambientato nel mondo dei Forgotten Realms, il giocatore si trova a
dover affrontare una vera e propria epopea disseminata di eventi epici e
personaggi memorabili. A prescindere dalla console scelta per godere di questa
storica Enhanced Edition – che pur conserva l’eccellente impronta pixellosa
dell’originale – il lavoro del team di Beamdog è piuttosto evidente, e va ad
impattare soprattutto sui controlli di gioco su Baldur’s Gate II, che poggia
sull’ultima versione dell’Infinity Engine. In particolare, sebbene sia sempre
possibile indirizzare il party verso un punto preciso attraverso la modalità
tattica, adesso è possibile guidare il gruppo autonomamente utilizzando lo
stick sinistro per farlo camminare e lo stick destro per direzionarlo, muovendo
al tempo stesso la telecamera. Il controllo “sui pollici” è un chiaro requisito
da console, che si sposa perfettamente con ciascuna delle piattaforme su cui
approda questa Enhanced Edition. Ciò detto, la modalità tattica con il
puntamento preciso nell’area della location rimane la più adatta quando non si
è in fase esplorativa; ad esempio, dovrete utilizzarla per combattere o usare
magie puntuali. Ovviamente anche l’interfaccia grafica è stata reinventata per
adeguarsi alla navigazione da pad, con menu radiali e non, comandabili tramite
dorsali e grilletti. Ottima anche la telecamera intelligente che, in modo
autonomo, va a puntare sia gli oggetti di interesse che i personaggi,
facilitando un po’ i controlli durante l’esplorazione dei dungeon e
svecchiando, di fatto, un sistema di gioco estremamente rigido e complesso. La
difficoltà di fondo legata al sistema Advanced Dungeon & Dragons rimane
tutta, il che ne fa un titolo adatto soprattutto a chi già ne sa, perché un
neofita andrebbe incontro ad una curva d’apprendimento estremamente rigida e
non paragonabile agli action RPG attualmente in commercio sotto diversi punti
di vista. Tuttavia, chi deciderà di non gettare la spugna dopo alcune ore, da
un certo momento in poi riuscirà a sentire la difficoltà più dolce, complice
sia un party più forte che l’ottenimento di una maggiore esperienza di gioco.
C’è, poi, tutta la gestione delle arti magiche e delle caratteristiche dei
personaggi, che richiedono davvero tanto tempo da investire per padroneggiare a
dovere ogni aspetto di ciascuna avventura. In Baldur’s Gate è fondamentale non
correre: il tempo speso a leggere le informazioni di corredo e a pianificare
ogni attacco risulta essenziale, tanto per non morire dopo poche azioni, quanto
per arrivare a un livello di coinvolgimento e appagamento post-vittoria che
forse non ha ancora eguali. La cosa veramente ammirevole di questa coppia di
giochi importantissima è il sistema di controlli. Adattare un gioco nato e
cresciuto con mouse e tastiera per essere giocato con un controller non è
assolutamente un’operazione semplice. Skybound Games e Beamdog hanno fatto un
lavoro decisamente pazzesco: la mappatura dei comandi è fatta sulla falsariga
di Pillars of Eternity, ma in Baldur’s Gate sembra addirittura funzionare
meglio. Certo, siamo ben lontani dalla precisione e dall’accuratezza che mouse
e tastiera concedono, ma è incredibile pensare di poter giocare in questo modo
un gioco per computer storico come Baldur’s Gate.
Il sistema di combattimento segue delle regole modificate
della seconda edizione di Dungeons & Dragons: per esempio, le battaglie in
Baldur’s Gate sono molto più impegnative, e fanno molto più affidamento sui “roll”,
esattamente come in una qualsiasi campagna di D&D. Non è raro che,
soprattutto all’inizio, il party del giocatore cerchi di sconfiggere un mostro
deboluccio impiegandoci una quantità di tempo forse pure un po’ troppo
eccessiva: si vedono infatti i protagonisti mancare il nemico più e più volte,
allungando la durata dello scontro. Infatti, nonostante la bontà estrema di
questo sistema, è innegabile che sia Baldur’s Gate sia Baldur’s Gate 2 mostrano
decisamente la loro provenienza da un’altra era videoludica. Al giocatore è
infatti richiesto di calarsi completamente nel mondo di gioco, e di viverlo pienamente
così da poter capire le pieghe più nascoste e vederne l’immenso valore. Trattandosi
di videogiochi degli anni ’90, non esistono indicatori sulla mappa, o qualsiasi
elemento che faciliti la progressione: Baldur’s Gate 1 e 2 non perdonano
nessuna disattenzione. Quindi, soprattutto per i neofiti consigliamo caldamente
di salvare molto spesso. Questo elemento può forse rappresentare quello più
difficile da digerire per chi si avvicina a questi capolavori per la prima
volta, ed è assolutamente normale. Baldur’s Gate 1 e 2 sono giochi molto
complessi, che richiedono dedizione, ma che sono in grado di regalare
esperienze che ben pochi altri giochi sono in grado di regalare. Come detto, la
storia in tutti e due i giochi rappresenta uno degli aspetti più importanti, e
il giocatore deve navigarla influenzandola con le proprie decisioni e azioni.
Il mondo di gioco è vivo, vibrante, con un fortissimo carattere, popolato da
una grandissima varietà di personaggi e personalità, alcuni dei quali si
uniranno a noi nella nostra avventura, mentre altri cercheranno di metterci i
bastoni tra le ruote. Ed è esattamente questa una delle qualità maggiori di
Baldur’s Gate: l’incredibile complessità della storia e del mondo di gioco
permettono al giocatore di affrontare l’esperienza dalla propria soggettività,
dal proprio punto di vista. Dal punto di vista estetico, nonostante le
migliorie tecniche, l’Enanched Edition di titoli con alle spalle 20 anni non
può proporre certo miracoli grafici, ed è anche per questo che gli sforzi del
team di sviluppo si sono concentrati sugli aspetti di gioco anziché su texture,
ombre ed effetti di illuminazione. Se il lato tecnico non è stato quindi troppo
ritoccato rispetto all’edizione speciale di qualche anno fa per pc, la versione
console viene impreziosita anche dalla presenza di Siege of Dragonspear e
Thrones of Bhaal, le due espansioni che chiudono l’arco narrativo della saga
Baldur’s Gate. La prima è un’esperienza che va a collocarsi tra i due capitoli
principali della serie, ed è molto importante perché non rientra nella versione
base dell’Enanched Edition pubblicata per PC, anzi, ne è a sua volta uno
spin-off. Thrones of Bhaal, invece, è più vecchiotto, e racconta gli
accadimenti dopo l’epilogo di Baldur’s Gate II. In attesa della modalità
multiplayer, per adesso solo presente nel menu ma senza alcuna proposta, le due
espansioni vi regaleranno ancora tante altre ore di quest interessanti e importanti
per approfondire la storia. Tirando le somme, possiamo dire che la grandezza di
questa coppia di titoli è dimostrata dalla freschezza dell’esperienza,
nonostante siano passati più di 20 anni dalla loro uscita originale. Questa
collection presenta pure le varie espansione, rendendo il totale di ore di
gioco per completare entrambi i titoli quasi incalcolabile. Certo, il prezzo
della collection è un po’ altino considerando che questi giochi vengono
letteralmente dallo scorso millennio; però, il sistema di controlli è stato
implementato in maniera molto convincente, e in aggiunta, la possibilità di
poter giocare in modalità portatile (su Intendo Switch) queste perle è
semplicemente meravigliosa. Unica pecca veramente grave, riscontrata durante la
nostra analisi su Xbox One, è la totale assenza della compatibilità con la
lingua italiana. Elemento davvero devastante se non si mastica l’inglese in
quanto entrambi i giochi sono costellati di dialoghi e testi che devono essere
compresi bene. In entrambi i Baldur’s Gate, infatti, trascurare libri,
documenti o dialoghi, vuol dire non riuscire a completare come si vuole le
quest o addirittura rimanere bloccati. Proprio per tale ragione speriamo che
presto vengano adattati i dialoghi e i testi in italiano, proprio come già
erano presenti più di 20 anni fa. Ovviamente se si è appassionati di Dungeson’s
& Dragons, ma anche di Gdr in generale, questa collezione va assolutamente
giocata. Se invece si è alla ricerca un titolo veloce, di facile comprensione e
poco complesso, I capitoli 1 e 2 della saga di Baldur’s Gate non vanno presi in
considerazione. Detto ciò è bene ricordare che questa collezione rappresenta un
vero e proprio gioiello per chi, come chi scrive, ha amato e giocato le
versioni originali dei titoli, ma è anche un punto d’inizio per tutti quei
nuovi giocatori che vogliono approcciare al mondo dei gdr in maniera seria e
complessa.
Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.
Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.
L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.
Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.
Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.
Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.
Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.