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AUTISMO: QUALCOSA ACCADE ALLA NOSTRA SOCIETA' AL LIVELLO EPIDEMIOLOGICO

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Tempo di lettura 7 minuti La domanda che dovremmo porci e alla quale dovremmo avere una certa risposta: Quando inizia questa malattia?

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Importanti osservazioni del dottor Girolamo Giannotta sull’autismo che ricorda come sia a tutti gli effetti un membro di una famiglia allargata di epidemie post-industriali che coinvolgono una risposta immune inappropriata. La società industriale ha depositato un pesante carico tossicologico capace di intaccare la nostra prole. Tra gli imputati il mercurio che non è solo presente nei vaccini. Nel periodo gestazionale lo sviluppo del cervello dipende dalla genetica ma anche dalla dieta della madre se si alimenta con pesce contaminato

di Cinzia Marchegiani

A parlarci di autismo interviene il dottor Girolamo Giannota, medico pediatra che da tempo sta analizzando molti studi in merito a questa malattia che ad onor di cronaca comincia a diventare non più una patologia rara, i numeri in crescita purtroppo cominciano ad indicare che qualcosa di importante sta accadendo alla nostra società a livello epidemiologico e non solo. Per il dr Giannotta ci sono diverse linee di evidenza che supportano l’idea che l’autismo è un membro tipico di una grande famiglia di malattie croniche, non infettive, immuno-correlate ed associate alla società post-industriale. La famiglia di questa nuova nobiltà annovera tra i suoi membri le malattie auto-infiammatorie, allergiche ed auto-immuni che sono la conseguenza di una forte destabilizzazione del sistema immunitario:”Queste malattie sono il risultato dell’interazione tra genetica ed epigenetica, hanno cause scatenati, esiste un ruolo apparente del sistema immunitario nella patogenesi, sono altamente prevalenti, l’eziologia e le manifestazioni sono complesse. Se anche l’autismo è una questione associata all’ipersensibilità immunitaria, che si manifesta in modo epidemico in una società post-industriale; c’è da pensare che la sola presa di coscienza possa consentire di adoprarsi per la sua prevenzione.”

Il dottor Giannotta entra nel dettaglio e cerca di inabissarsi in quei vuoti e bui angoli che dovrebbero invero suscitare interesse.

« Se pensiamo che l’autismo è un membro di una famiglia allargata di epidemie post-industriali che coinvolgono una risposta immune inappropriata, ammettiamo fin da ora che la società industriale ci ha dotato di un carico tossicologico capace di intaccare la nostra prole e quella futura. Questa è decisamente una nuova ed olistica prospettiva che considera l’essere umano la risultante di un complesso processo di interazioni tra genetica ed epigenetica. Anche lo sviluppo del cervello nel periodo prenatale è la prova vivente che nessun processo evolutivo può realizzarsi indipendentemente dai fattori ambientali, che orchestrano e dirigono l’espressione genica, i cui prodotti (proteine) segnalano alle cellule quale è la strada temporale da percorrere.
Se è vero, come è vero, che lo sviluppo del cervello dipende dalla genetica e, soprattutto, dall’epigenetica; se sulla genetica possiamo incidere in misura infinitesimale, sull’epigenetica abbiamo la potenzialità di incidere decisamente per frenare questa continua ascesa della prevalenza dei disturbi pervasivi della comunicazione, che si sta realizzando sotto i nostri increduli occhi.»

AUTISMO E VITA INTRAUTERINA. PREVENZIONE

« Solo per ipotesi, se le radici della malattia emergono dalla vita intrauterina, è alla gestante che dobbiamo pensare per effettuare una minima prevenzione. Viceversa, se pensiamo che una parte dei casi si producono, come fatto iniziale, nella vita post-natale, dobbiamo concentrare la nostra attenzione sull’ambiente nutrizionale e tossicologico che circonda il neonato-lattante. Un esempio pratico vi farà capire la rilevanza del mio dire. Prendiamo il caso della tossicità del mercurio. Se pensiamo che il mercurio presente in piccole quantità in alcuni vaccini è lesivo per il sistema nervoso del neonato-lattante, potremmo anche decidere, in autonomia informativa, di non vaccinare il bambino. In questo caso abbiamo prodotto il nostro bilancio rischio/beneficio ed abbiamo allontanato il nostro bambino dal mercurio. Questo è quello che noi pensiamo di aver fatto adottando questa opzione. Ma siamo sicuri che questo bambino è libero dal mercurio? Evidentemente, siamo sicuri, ma è molto probabile che non sia così.
Tra i nutrizionisti italiani gira la bella e deleteria favoletta che la gestante deve mangiare molto pesce perché gli acidi grassi essenziali polinsaturi a lunga catena sono i precursori di EPA e DHA che servono al cervello fetale. Purtroppo, per la dinamica ambientale planetaria del mercurio, l’elemento tossico è concentrato nel pesce, e lo è in misura tanto maggiore, quanto più alta è la posizione del pesce nell’ambito della catena alimentare marina. Così la gestante consuma discrete ed importanti quantità di pesce che apportano molto più mercurio al feto di quanto possa fare la pratica vaccinale intera. Per di più, tale apporto avviene in un periodo di altissima vulnerabilità del cervello in via di sviluppo. Se questo è il danno, rimane la beffa che ci ha propinato il nutrizionista, che è un settorialista e non ha una mentalità olistica, poiché per lui gli alimenti sono solo fonte di nutrienti e non di nutrienti e di molecole tossiche eventualmente contaminanti. Inoltre, come fatto aggravante, è nella vita post-natale che servono molti acidi grassi per edificare le membrane del sistema nervoso centrale, poiché la mielinizzazione delle fibre nervose del cervello avviene nei primi due anni di vita post-natale.
Adesso sorge spontaneo il quesito: ha prodotto più danni il vaccino od il nutrizionista?
Mentre voi pensate che esiste anche la tossicologia che interessa l’unità materno-fetale, e della quale in pochi ne parliamo, io passo a fornirvi qualche altra notizia flash.
Nel 1992, Colborn and Clement, dissero alla comunità scientifica che certe sostanze chimiche di sintesi industriale erano in grado di attraversare la placenta e la barriera cerebrale, ed interferire con lo sviluppo e la funzione del sistema nervoso centrale del feto. Nel 1980 qualche studioso si preoccupava del fatto che la prevalenza dell’autismo era in aumento. Uno studio condotto nel 1998 nel New Jersey, dava prevalenze dello 0,40% e dello 0,67%, rispettivamente, per i criteri ristretti ed allargati per la diagnosi. Attualmente, la prevalenza negli USA di ASD pare che sia di 1 caso ogni 65 bambini, ben oltre l’1%.
Nel 1996 partirono le indagini strumentali con la risonanza magnetica nucleare (MRI), cominciarono le indagini istologiche su materiale umano e modelli animali, e cominciò ad essere evidente che le lesioni tipiche dell’autismo si verificavano prima o subito dopo la chiusura del tubo neurale che avviene attorno alle 6-7 settimane di gestazione.
Non mancano gli tabella sugli ormoni tiroidei. Vi ricordo che nelle prime settimane di gravidanza il feto è totalmente dipendente dagli ormoni materni e che gli ormoni tiroidei sono importantissimi per edificare una corretta struttura cerebrale. Nel 2003, Lavado-Autric et al., dimostrarono che esisteva un’anormale migrazione cellulare ed un’anormale cito-architettura nell’ippocampo e nella corteccia primaria somato-sensoriale nei piccoli ratti, la cui mamma era stata alimentata con una dieta carente di iodio. La carenza di ormoni tiroidei nelle fasi precoci della gravidanza non provoca l’autismo, ma imponenti e definitivi effetti sul divenire del sistema nervoso centrale che possono essere prevenuti solo con un banale dosaggio degli ormoni tiroidei e del TSH, appena dopo che è arrivata la notizia della gravidanza.»

MA QUANDO INIZIA L’AUTISMO?

«Accertato che non conosciamo la causa, non conosciamo l’iniziale evento della malattia, non conosciamo il tempo d’insorgenza, ma sapendo che le sostanze chimiche nocive raggiungono facilmente il cervello fetale, che il cervello fetale può essere compromesso nel suo iter evolutivo da tossici e carenze ormonali; non ci resta che proiettarci sui temi più dibattuti, senza esprimere un giudizio di merito derivante da personali convinzioni.
La prima cosa sulla quale fare chiarezza sono i disturbi intestinali che spesso si associano ai sintomi neurologici e psichici, nei bambini affetti da questa patologia. I disturbi intestinali cui si fa riferimento non sono le malattie infiammatorie intestinali (IBD), quali morbo di Crohn e colite ulcerosa, che qualcuno in modo marchiano confonde. Le IBD non sono associate dagli studiosi all’autismo, almeno nella letteratura che ho letto, seppur entrambi abbiano una componente infiammatoria importante (l’unico articolo è stato quello di Wakefield costretto a ritrattarlo). Visto che siamo nell’intestino dobbiamo pure sfatare il mito della dieta “Gluten-Free, Casein-Free”. Tale dieta viene adottata su bambini affetti da ASD che non hanno la celiachia. Il suo ipotetico razionale è alla base della teoria dell’asse microbiota-intestino-cervello, che si regge su questa catena di eventi: il microbiota è alterato, rende la mucosa intestinale suscettibile al danno, all’infezione, all’infiammazione, all’anormale digestione, allo sbilanciamento del sistema immunitario ed alla cross-reazione in altri tessuti, incluso il cervello. È decisamente una catena di eventi sulla quale non posso esprimere opinioni; ma che comunque mi detta una relazione temporale: il danno intestinale precede e determina il danno neurologico.»

NEURO- INFIAMMAZIONE…IN CASO DI ASD, SI MA QUANDO INIZIA?

«L’altro campo di battaglia è la neuro-infiammazione in caso di ASD. Ci sono troppe cose che bollono in pentola ma manca l’elemento chiave: quando inizia e dove inizia?
In attesa della fondamentale risposta, vi dico che le ricerche attuali sono incentrati sulle risposte anomale del sistema immunitario prodotte in risposta a non si sa che cosa. Poi i filoni utilizzati privilegiano, di volta in volta, lo stress ossidativo, la disfunzione mitocondriale, l’esposizione a tossine ambientali e l’alterazione del sistema immunitario.
Infine, alcuni quesiti li lascio alla vostra riflessione: è possibile che il cervello durante la gravidanza non venga influenzato dalle molecole chimiche nocive disperse nell’ambiente? Siamo in grado di discernere tra causa prenatali e cause post-natali? La malattia quando, e dove inizia? La neuro-infiammazione quando inizia dove inizia e chi la scatena?
Anomalie istologiche cerebrali possono attivare la neuro-infiammazione, ed essa è causa od effetto del danno? Il fetal programming prenatale che ruolo ha nello stress del feto, poiché esso attiva l’asse ipotalamo-ipofisi-surrene ed inattiva l’asse con la tiroide e le gonadi? Il fumo di sigaretta ed altri fattori quali la carenza di ormoni tiroidei e della vitamina D li abbiamo considerati?»

Conclude il dr Giannotta con un aneddoto: “Stewart Johnson, aveva un figlio autistico che spesso manifestava episodi autodistruttivi e la disperazione lo indusse a cercare tabella in merito. Un giorno ne lesse uno, prodotto dall’Università dell’Iowa, che sosteneva che c’è stato un successo nel trattamento dei pazienti con il morbo di Crohn e la rettocolite ulcerosa (entrambi IBD) con le uova di Trichuris suis (un parassita del maiale). Nelle IBD il sistema immune attacca la parete intestinale. Vargas et al. hanno dimostrato un’attivazione gliale estesa e la neuro-infiammazione nel cervello dei pazienti con autismo. Il signor Stewart è stato veloce di pensiero ed ha formulato l’ipotesi che esisteva una connessione tra intestino e cervello, fino a spingerlo ad ipotizzare la risoluzione del problema intestinale come apripista per la risoluzione del problema neurologico. Il dr. Eric Hollander ed il dr. Montefiore, non della Papuasia ma, del Medical Center University of the Albert Einstein College of Medicine, hanno preso la palla al volo ed hanno ottenuto il permesso da parte della FDA (Food and Drug Administration), che è la principale agenzia regolatoria sull’uso dei farmaci degli USA, di trattare il povero bambino di Stewart con le uova di parassita con l’etichetta delle“cure compassionevoli”. Dopo 10 settimane di trattamento con 2500 uova date ogni 2 settimane, i sintomi erano scomparsi. Il bimbo smise di picchiare la testa contro le pareti. Il comportamento psicotico si era arrestato e la vita del bimbo divenne normale.
La situazione testé riferita ha portato comunque ad un’ipotesi scientifica: il parassita intestinale può attivare la risposta di tipo TH2, e come conseguenza, sopprime la risposta TH1, la quale è usualmente implicata nelle malattie autoimmuni. Rottamata la prima, la seconda ipotesi formulata attribuisce al parassita la capacità diretta di modulare l’attività delle cellule Treg. I Treg sopprimono l’attivazione del sistema immune, perciò lo preservano dagli attacchi contro i propri tessuti. L’induzione delle cellule Treg nell’intestino modifica lo stato infiammatorio che risulta in una ridotta infiammazione del cervello.
Questo non vuol dire che cureremo l’autismo con i parassiti di maiale."

Riflessioni, osservazioni sempre importanti, perché lasciano la traccia di un viaggio, di uno studio che cerca tanti in tanti perché e le molteplici risposte, nascoste nell'ngegneria umana, fatta di tante molecole e cellule che improvvisamente rispondono agli imput di un sistema esterno forse per proteggere qualcosa di davvero miracoloso, la vita. Mai arrendersi, questi bambini hanno bisogno di risorse umane e intellettive, capaci anche di dare supporto e assistenza. 

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Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

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Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

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Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

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Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

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Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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