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AIFA: BUFERA SUL PRESIDENTE PECORELLI CHE SI DIMETTE. È POLEMICA SULLA NUOVA NOMINA

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Si dimette Sergio Pecorelli per i presunti conflitti d’interesse, mentre il Minsitero della salute nomina Mario Melazzini, colui che sperimentò su di se una discussa terapia a base di cellule staminali autologhe

di Cinzia Marchegiani

A casa AIFA è tempo di pulizie e rinnovamento. La bufera che ha investito l’Agenzia Italiana dei Farmaci ha scardinato e appesantito i tantissimi sospetti sull’autorità garante che dovrebbe tutelare i pazienti, con il controllo serrato sui medicinali autorizzati sul suolo italiano. L’AIFA, una casa di cristallo che dovrebbe essere trasparente nel suo operato e senza conflitti di interessi legati alle lobby del farmaco invece è al centro di un’indagine grave proprio sul “The number one”, il presidente dell’AIFA stessa, Sergio Pecorelli. 

Il caso Pecorelli sospetti pesanti su conflitti d’interesse che lo legherebbero alle case farmaceutiche. Pecorelli è stato accusato da un'indagine interna dell'’AIFA di pesanti conflitti d’interesse, proprio “l’uomo del farmaco” invece è stato accusato senza troppi giri di parole, di avere legami troppo forti con le aziende farmaceutiche che producono vaccini, ma, si legge, anche ruoli di vertice inopportuni in società di venture capital sul mercato della farmaceutica.

La Lorenzin doveva decidere già lo scorso giovedì…solo ieri Pecorelli toglie il disturbo e si dimette. Il 28 novembre 2015  Pecorelli è stato sospeso dal suo incarico di Presidente dell’AIFA, in attesa che lo stesso ministro della Salute doveva decidere della sua poltrona. Un dossier sostanzioso recapitato sulla scrivania del ministro Lorenzin era al vaglio, tanto che era atteso giovedì scorso la decisione su di lui…ma solo ieri Pecorelli ha annunciato le sue dimissioni, e ha spiegato che dimostrerà la sua estraneità alle accuse rivoltegli.

Cosa dovrà dimostrare Pecorelli? Dopo il valzer delle decisioni non prese, Pecorelli toglie il disturbo e l’empasse al ministro Lorenzin, lei che il 15 luglio 2014 ha firmato il protocollo d'intesa "Health&Wealth", con Sergio Pecorelli come rettore dell'Università di Brescia. "Un'esperienza unica nel suo genere – commentò Lorenzin – che unisce la promozione della salute e dell'ambiente allo sviluppo tecnologico, economico e industriale. Gli atenei devono uscire dall'ambito accademico e aprirsi al territorio, portando l' eccellenza in tutti i settori possibili”. Ora Pecorelli, pena l’obiettività e estraneità del dubbio più grave, quello di conflitto di interesse sul suo ruolo cardine al vertice dell’AIFA stessa, dovrà dimostrare di non aver ricevuto contributi (tramite una fondazione da lui guidata, la Healthy Foundation) da aziende farmaceutiche, come la Sanofi, azienda ledear nel campo dei vaccini, ma soprattutto pesa la sua posizione come advisory board di una società privata, la Principia Sgr, che si occupa di farmaceutica. L’indagine su Pecorelli è partita internamente all’Agenzia dal comitato composto da 8 persone, tra cui il responsabile anticorruzione, il direttore degli affari legali e un membro esterno. Per la commissione in questo caso esiste il massimo livello di conflitto d’interessi, quello di tipo livello 3, per il quale non è possibile svolgere nessuna attività all’interno dell’agenzia regolatoria.

Pecorelli e il suo progetto pilota nazionale: “Medici nelle scuole per insegnare stili di vita sani” in veste della Healthy Foundation e assieme alla Sanofi, produttore di vaccini. Probabilmente al vaglio dell’indagine potrebbe essere analizzato il ruolo chiave del Presidente dell’AIFA nel progetto pilota partito a novembre del 2013 promosso da Healthy Foundation, associazione che si è definita senza scopo di lucro presieduta dal prof. Sergio Pecorelli, Rettore dell’Università. Medinews immortalava con un articolo la nascita di questo progetto e le dichiarazioni. Il Professor Pecorelli spiegava:“Abbiamo coinvolto 25 scuole medie di città e provincia, per una serie di lezioni su argomenti fondamentali per la salute dei ragazzi. I nostri medici si recano negli Istituti per incontri diretti con gli studenti, raccogliendo un grande interesse e l’adesione convinta dei docenti. Anche l’ASL è a nostro fianco in questa campagna. Per la prima volta, viene riservato grande spazio anche al tema delle vaccinazioni. Uno degli interventi di prevenzione e salute pubblica più efficaci e sicuri, nati per tutelare la popolazione dalle malattie infettive. Pratiche che hanno cambiato la storia della medicina e dell’umanità. Vista l’età dei ragazzi (dagli 11 ai 13 anni), trattiamo anche l’immunizzazione contro il Papilloma virus (HPV): riconosciuto come causa certa di cancro, quello al collo dell’utero, che in Italia miete ogni anno oltre 1.700 vittime. Nel nostro Paese, tutte le Regioni hanno avviato dal 2008 l’offerta vaccinale contro l’HPV, prevista gratuitamente per le dodicenni. Ma, in Lombardia, la copertura non arriva neanche al 70%, sotto la media italiana (73,8%). Con il nostro progetto, proviamo a far passare il fondamentale messaggio che anche le vaccinazioni devono rientrare in uno stile di vita corretto, perché scudo contro patologie molto pericolose. È fondamentale iniziare dai più giovani se vogliamo avere adulti sani. Questo significa praticare tutti i giorni esercizio fisico, mangiare correttamente, evitare fumo e alcol, prendere il sole in maniera corretta”.

Pecorelli nel dettaglio spiegava: “La nostra campagna continuerà fino alla primavera del 2014 e nasce dopo la positiva esperienza realizzata all’interno dell’Università, con il Centro Sportivo (CUS) e il coordinamento de ‘Il ritratto della salute’, progetto patrocinato da Presidenza del Consiglio e CONI, con la collaborazione delle principali Società scientifiche del Paese. Consegniamo ad ogni studente un opuscolo, realizzato con i migliori grafici di libri per ragazzi, che contiene consigli e spunti utili per vivere alla grande tutti i giorni. Abbiamo previsto anche una guida specifica per i docenti, incentrata sul tema più complesso, quello dei vaccini. Alla fine di ogni ciclo di incontri, consegneremo questionari in uscita, per realizzare poi un’analisi statistica su un campione di oltre 4.000 persone. Dati consistenti, che fanno della nostra iniziativa un qualcosa di unico. Porteremo poi la nostra esperienza ai più alti livelli istituzionali, perché siamo convinti della sua validità e della sua trasferibilità in altre realtà”.
Nicoletta Luppi, Amministratore delegato di Sanofi Pasteur MSD dichiarava: “Come azienda esclusivamente dedicata alla prevenzione vaccinale in Europa siamo convinti che la prevenzione cominci da una corretta informazione e che si debba iniziare dall’educazione dei ragazzi nella scuola. È per questo – continua Luppi – che abbiamo accolto e sostenuto con entusiasmo il progetto “Il Ritratto della Salute”. I vaccini rappresentano la frontiera dell'innovazione biotecnologica, sono in un certo senso gli ‘smartphone’ della medicina. È quindi importante che i ragazzi siano consapevoli dei rischi delle patologie cui possono andare incontro e della possibilità che la scienza offre loro per prevenirle”.

Cambio al vertice AIFA, Mario Melazzini, la sua nomina già fa discutere. La nomina del nuovo Presidente dell’AIFA, già in lavorazione da tempo nella stanza dei bottoni del Ministero della salute, sembra aver individuato nella persona dell’assessore della Lombardia (Università e ricerca), Mario Melazzini, il candidato papabile. Mario Melazzini è il nome scelto dal ministro della Salute, Beatrice Lorenzin, e inviato alla conferenza Stato Regioni per la successione alla presidenza dell'Agenzia italina del farmaco dopo la bufera che ha portato ieri alle dimissioni di Sergio Pecorelli.

Melazzini e una sperimentazione controversa. Melazzini, 57 anni di Pavia, presidente dell'associazione Nemo per i malati di Sla, trascina con se una storia di ombre e poca trasparenza su una terapia innovativa a base di cellule staminali autologhe che ha sperimentato su se stesso e che sembra aver dato risultati soddisfacenti (come egli steso dichiara in una missiva). Si conosce la sua storia dalla cronaca, quando era assessore alla Attività produttive della Regione Lombardia, medico (fino al 2012) della Maugeri, dov'era diventato primario del day hospital oncologico, prima di ammalarsi dieci anni prima, nel gennaio 2003. Nel suo caso però la degenerazione della Sla si era bloccata, anzi la sua malattia sembrerebbe regredita. Stoia finita anche nel tribunale, ma il giudice per le indagini preliminari Erminio Rizzi archiviò il procedimento. Mario Melazzini, si legge in un’intervista, dopo l’archiviazione accettò di parlare pubblicamente della vicenda: “Ce l'hanno con me perché sono vivo e la malattia ha rallentato il suo decorso. Non ho neppure la solidarietà di chi fa i conti come me con la Sla».
I malati di Sla di questo caso sono rimasti scandalizzati e traditi, loro che spesso vivono in condizioni disperate, tracheotomizzati, paralizzati, allettati e nutriti attraverso la peg (il sondino per la nutrizione artificiale), si sono sentiti esclusi dal suo miglioramento, e soprattutto la modalità per cui i malati stessi non hanno potuto scegliere anche lotro un'opportunità di una terapia. Ricordiamo infatti che Melazzini – oggi è anche presidente di Arisla (la Fondazione italiana di ricerca per la sclerosi laterale amiotrofica) – ha sperimentato sulla sua persona una cura nata da una sua intuizione, quella di unire il trapianto di cellule staminali autologhe con un farmaco immunoregolatore che aveva dimostrato un recupero di funzioni fisiche per un periodo transitorio. Dal 2012 la cura sembrerebbe essere ancora in fase di sperimentazione su altri due pazienti con un protocollo approvato dall'Istituto superiore della sanità”.

La candidatura del nuovo presidente dell’AIFA, nascerebbe già con molti carichi di criticità. Criticità che potrebbero essere contestate proprio da quei malati di SLA che chiedono ancora trasparenza…sulla sua terapia "miracolosa", che nessuno ha avuto accesso.

Le confessioni di Melazzini al Comitato 16 Novembre. Riecheggiano le parole che lo stesso Melazzini scriveva al Comitato 16 Novembre, che rappresenta i malati di SLA: “Andando contro tutto e tutti (i neurologi, la direzione del mio ospedale), riusciì con molta fatica ad applicarmi il trattamento (ho firmato più assunzioni di responsabilità come medico in quel periodo, che proporzionalmente di quelle firmate in tutta la carriera professionale). Sono arrivato al trattamento con un quadro di tetra paresi spastica, disfagia per solidi e liquidi (avevo posizionato già la peg) insufficienza respiratoria restrittiva (utilizzo della NIV 12-14 h al giorno). Tutti i parametri clinici e strumentali erano stati monitorati. Sono stati giorni pesantissimi in cui sono stato molto male, in particolare ho avuto diversi problemini (tutti prevedibili) ed un evento avverso importante cardiologico del quale porto ancora le conseguenze, ma dopo 10 giorno uscì dalla camera sterile. È stato un percorso difficilissimo, duro non solo fisicamente e psicologicamente, ma soprattutto per le grande ostilità che ho incontrato.
Inizialmente non notai nulla, ma dopo circa 1 mese notai che il mio respiro, in particolare quando parlavo, era meno pesante. Pensavo ad un effetto placebo, ma dopo due mesi, quando mi ricontrollarono gli esami, la capacità vitale mi era aumentata di 100 cc, non molto ma molto incoraggiante per me. A distanza di circa 8 mesi dal trattamento mi sentivo più forza alla mano destra. Da li è cominciata la mia battaglia contro i miei colleghi neurologi ed ematologi per cercare di trasformare il mio protocollo in un protocollo di fase 1 per valutarne con i numeri, la sicurezza certa del metodo. Dopo confronti abbastanza duri e sostenuti, seppur che non accettavano totalmente il mio razionale, accettarono invece di stendere il protocollo con il G-CSF che ha portato a dei risultati giudicati interessanti”.

L’AIFA cambia vertice con Melazzini, una scelta del Ministero della salute che dovrebbe portare un forte rinnovamento…tutti ce lo attendiamo. Nel frattempo i malati di SLA ancora devono capire perché lui ha potuto scegliere un’opportunità di terapia, pur firmando le responsabilità, mentre gli stessi malati non lo possono fare…anche il gip nel decreto di archiviazione depositato ha ribadito: “Il diritto, costituzionalmente tutelato, di determinare liberamente come curarsi, quindi anche sperimentando la cura su di sé”. Chapeau!

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Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

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Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

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Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

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Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

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Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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