La serie “Fire Emblem” è divenuta, negli ultimi anni, un punto di riferimento essenziale per un pubblico sempre più ampio, grazie a un costante percorso di sviluppo da parte di Intelligent Systems. Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia è il remake del secondo capitolo canonico della saga, fino ad oggi riservato al solo mercato nipponico, quindi, oltre che rappresentare un titolo valido per le nuove generazioni di gamers, è anche una vera e propria chicca per tutti gli amanti della saga. Una volta accesa la Nintendo 3DS, Fire Emblem Echoes catapulta i giocatori all’interno del suo mondo incantato: all'alba dei tempi esistevano due divinità: Duma e Mila. All'epoca vivevano serenamente assieme nel regno di Valentia, fino a quando una divergenza di pensiero su come governare gli uomini minacciò la pace. Duma infatti voleva utilizzare il pugno di ferro, fermamente convinto che fosse l'unico modo per gestire con ordine gli umani, al contrario la Dea Mila avrebbe preferito far vivere gli uomini nel lusso e nell'agiatezza. Tale controversia portò ad una sanguinosa guerra tra le due divinità, conclusasi con un accordo sacro e un'equa suddivisione delle terre di Valentia. Duma fondò così a Nord lo stato del Rigel, mentre Mila fondò lo Stato di Zofia a Sud. Oggi, a distanza di secoli da tale accordo, l'eco della guerra primordiale tra le due divinità sembra risuonare in maniera disastrosa su Valentia e i suoi abitanti. Dopo aver ascoltato questo lungo, quanto interessante prologo, i giocatori verranno lanciati nel pieno dell’azione. Il tutto ha inizio in su un piccolo paesino di contadini chiamato Ram, situato nel profondo sud di Zofia. Qui i piccoli cugini Alm e Celica, stringono un rapporto speciale, vissuto nei sereni paesaggi bucolici della zona. Ad accomunare i due giovani ragazzini, oltre che la parentela, è anche un curioso marchio che entrambi portano sulla mano, Alm sulla sinistra e Celica sulla destra. L'unica persona che si prende cura dei due è Ser Mycen, il loro amato nonno, anziano generale dell'esercito di Zofia ormai ritiratosi in pensione. L'arrivo a Ram di alcuni soldati, guidati dal perfido Slayde, metterà in pericolo la vita dei protagonisti e anche quella dei loro amici d’infanzia Gray, Tobin, Kliff e Faye. Ma niente paura, Sarà Ser Mycen ad introdurre le basi del combat system attraverso un intelligente tutorial. Il nonno di Alm e Celica insegna infatti ai bambini come sfruttare a proprio vantaggio gli elementi naturali del campo di battaglia, facendo nascondere i ragazzi nelle fitte zone alberate, strappando così la vittoria ai soldati nemici. Quello che però l'anziano cavaliere non riesce a sventare è la scoperta da parte di Slayde della vera identità della piccola Celica: a quanto pare la bambina non è sua nipote, ma è stata adottata da Mycen solo per evitarle un infausto destino. Tale scoperta da parte di Slayde costringerà Ser Mycen a portare via Celica da Ram, dividendo così i giovani protagonisti. L’avventura a questo punto riparte alcuni anni dopo il prologo e il generale Desaix alla morte di Re Lima IV sta per svendere il regno di Zofia all'imperatore di Rigel. Per sventare questo pericolo un gruppo di soldati si sono riuniti in un piccolo esercito di resistenza. Si chiamano i Liberatori e arrivano a Ram per cercare di reclutare Ser Mycen tra le proprie fila. Però Lukas, inviato dai Liberatori per convincere il prode generale zofiano, non trova una risposta positiva nell'anziano cavaliere. Sarà Alm, ormai divenuto un giovane combattente addestrato dal nonno, con i suoi amici a prendere a cuore la causa e a seguire Lukas nel viaggio verso la libertà.
Fire Emblem Echoes eccelle nel raccontare, su due binari paralleli, la storia personale dei due ragazzi e quella dei due regni, con tutte le vite dei loro abitanti in ballo. Alm è impulsivo, persegue sempre la giustizia e non ha paura di sporcarsi le mani nel farlo, mentre Celica, che pure condivide la visione del mondo del suo amico fraterno, non intende spargere sangue inutile, tenendo viva l'utopica fiammella di poter accontentare tutti: ognuno percorrerà la sua strada, vivendo le vicende di Echoes secondo la sua bussola morale, e proprio questa coerenza dei personaggi li rende umani, tangibili, empatici, ma soprattutto fa del titolo un gioco davvero profondo. A livello di giocabilità è bene che si sappia che questo remake rappresenta un Fire Emblem atipico, che si discosta in modo assolutamente particolare da buona parte dei traguardi raggiunti dal franchise nel corso degli ultimi anni. Ma ciò non deve esser visto come un punto a sfavore, dato che l'impianto tattico strategico rimane fedele ai canoni del brand. C’è da sottolineare che il viaggio di Alm e Celica viene proposto su una mappa del mondo esplorabile "liberamente" in cui vige lo stesso sistema a turni nei combattimenti tipico della saga. Una volta che il giocatore avrà fatto la sua mossa, anche il nemico potrà avanzare o cambiare casella, costringendo a modificare l'approccio oppure a pensare a un'opportuna ritirata strategica. Inoltre, prendendo le redini ora di uno ora dell'altro gruppo, il giocatore ha la possibilità di muoversi dove più gli aggrada, lungo i percorsi tracciati, alla ricerca di scontri utili per guadagnare esperienza, scoprire nuovi dungeon, cittadine e altri luoghi in cui sostare per trovare oggetti e reclutare nuove leve. Proprio in riferimento a quest'ultimo punto, la fase esplorativa viene ulteriormente approfondita aprendo la via a interazioni specifiche. Da un lato, la dinamica relativa a città, avamposti e villaggi consente ai giocatoridi interagire con l'ambiente e glii NPC in un modo che ricorda vagamente le avventure “ punta e clicca”.Per quanto riguarda i dungeon che costellano la mappa del mondo, invece, essi possono essere perlustrati in maniera libera, muovendo l’eroe all'interno di labirinti interamente in tre dimensioni e facendo attenzione a mantenere i membri del party contenti e in salute. Nel corso di queste sezioni è possibile, inoltre, interagire con l'ambiente alla ricerca di oggetti e ingaggiare i nemici, sempre visibili a schermo, dando così il via alla consueta fase di scontro. Il comparto tecnico e quello artistico dell'ultima fatica di Intelligent Systems sono davvero ben realizzati e senza troppi giri di parole si può affermare che il team di sviluppo giapponese ha realizzato uno dei prodotti visivamente più intriganti della ricchissima libreria delle console portatili della grande N. Anche se il motore grafico e la costruzione poligonale richiamano parecchio l'ultimo episodio uscito un annetto fa, la direzione artistica rispecchia il tono cupo della storia, virando su colori più spenti e su un character design meno appariscente. Le scene animate, non troppo frequenti ma di qualità sopraffina, sono state realizzate dallo Studio Khara, già noto al grande pubblico per l'ottimo lavoro svolto con i lungometraggi di Evangelion e di Wolf Children. Sin dalla sequenza di apertura, Fire Emblem Echoes mostra standard qualitativi molto elevati, impensabili fino a qualche anno fa, quando la serie rappresentava una voce in perdita per le finanze di Nintendo. Il titolo gode di un ottimo doppiaggio in lingua inglese e sottotitolato in Italiano, quindi, anche per chi non dovesse avere particolar padronanza con la lingua britannica, capire la trama sarà davvero possibile. Chiude il cerchio una meravigliosa colonna sonora, che proviene da uno degli artisti di quella di Fates, ovvero Takeru Kanazaki. Se siete appassionati delle musiche dei videogames vi consigliamo l'acquisto della Special Edition che comprende oltre al gioco anche un CD tutto dedicato alle sue musiche. Tirando le somme, questo ultimo capitolo, remake di Fire Emblem Gaiden, rappresenta uno dei migliori titoli di sempre della saga, sia che siate neofiti della serie, sia grandi appassionati, lasciarselo scappare sarebbe un vero peccato. Grande giocabilità, trama profonda e dettagliata, ma anche un universo enorme e da scoprire, fanno di questo Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, uno dei migliori titoli mai usciti sulla Nintendo 3DS.
Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.
Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.
L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.
Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.
Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.
Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.
Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.