Dopo il lancio di Iceborne su console, avvenuto durante lo scorso settembre, la maxi espansione di Monster Hunter World (qui la nostra recensione del gioco base) è stata da poco rilasciata anche su Pc. Iceborne è un’espansione che sin dal suo annuncio si è presentata come qualcosa di molto diverso da una semplice aggiunta di qualche contenuto in più per garantire ore extra di gioco. Infatti l’espansione per quantità di novità e cose da fare, è praticamente un nuovo gioco, che, seppur non apporti sostanziali modifiche al titolo di base, lo completa in tantissimi aspetti. Per chi non lo sapesse fin dal primo capitolo di Monster Hunter, Capcom ha sempre avuto l’abitudine di far uscire una versione aggiornata e migliorata del suo gioco, inserendo nuovi mostri, nuove storie e soprattutto il famoso “G Rank”, ossia un nuovo grado di missioni dalla difficoltà molto elevata. Questo era talmente importante che in Giappone ogni nuova versione aveva nel titolo la “G” del nuovo rango. In Occidente queste versioni sono state chiamate Ultimate. Iceborne è in pratica una versione Ultimate di Monster Hunter World, ma con la differenza che stavolta Capcom ha inserito un’espansione letteralmente gigantesca da aggiungere al World originale (o acquistabile in bundle anche in edizione fisica per chi non ha mai giocato al gioco base) e da giocare rigorosamente dopo aver finito il titolo base. Infatti per accedere ai contenuti di Iceborne è necessario aver finito la storia di World e il grado di Hunter dovrà essere di almeno 16. Se molti veterani della saga lamentavano un leggero calo di difficoltà in World rispetto al passato, in Iceborne dovranno ricredersi dopo essersi addentrati nelle tante missioni del nuovo Master Rank. La cornice della nuova avventura è rappresentata dalle Distese Brinose, luogo completamente nuovo dove si svolgerà la nuova storia di Monster Hunter World. Nonostante la parte narrativa resti un pretesto per affrontare decine di mostri, è interessante vedere come Capcom stia cercando di migliorare sempre più anche quest’aspetto, da sempre relegato in secondo piano. La storia è godibile e coinvolge diversi personaggi già incontrati nell’edizione base, ampliando anche il background narrativo del Nuovo Mondo, dov’è ambientata questa quinta generazione di Monster Hunter. La nuova zona di caccia è stata realizzata con grandissima cura per i dettagli, portando all’interno dell’universo di gioco l’area ricoperta da neve e ghiacci che tanto mancava nel titolo di base. Impossibile non fermarsi a osservare i bellissimi paesaggi offerti dalle Distese Brinose, tra foreste innevate dove la calma regna sovrana (quando non si combatte) e impervie aree montane. Anche in Iceborne il tutto è ancora più vivo e realistico grazie alla fauna rappresentata dai mansueti Popo, creature simili ai Mammoth, o da nuovi animali molto più piccoli che entrano a far parte del ciclo naturale della nuova zona. Andando avanti con il gioco, inoltre, l’area si espanderà sempre più, diventando davvero molto vasta, con in più qualche sorpresa che non menzioniamo per non rovinare la sorpresa. Ad affiancare le Distese Brinose vi è anche un nuovo HUB centrale, ossia Seliana. Questa nuova cittadina è molto più variopinta della vecchia Astera e aggiunge ai classici servizi di base per ogni cacciatore delle divertenti varianti da sfruttare soprattutto in compagnia di altri giocatori, come ad esempio un impianto termale per poter dare sollievo dal freddo al proprio cacciatore e al proprio Palico.
Come già detto, la nuova espansione non aggiunge soltanto una
nuova area e un nuovo livello di sfida, ma include diverse novità nel gameplay,
anche piuttosto importanti. La fionda ha assunto un ruolo centrale nelle
battaglie, grazie soprattutto alla funzione del rampino. Tramite questo strumento
ci si potrà letteralmente aggrappare addosso al mostro e colpirlo con l’arma
per indebolirlo. A seconda del tipo di arma usata dal giocatore gli effetti
saranno due: un indebolimento della pelle per un lasso di tempo limitato, in
modo da evitare che le armi rimbalzino contro quella specifica parte e possano
infliggere più danni, o il rilascio di munizioni per la fionda da parte del
mostro. Inoltre sarà possibile anche far girare la creatura bersaglio verso
un’altra direzione oppure usare il Colpo Sussultante, un attacco che scarica
tutte le munizioni della fionda in una volta sola. In questo caso la creatura
caricherà tutto ciò che ha davanti e sarà dunque utile per farla andare a
sbattere contro un muro o un altro mostro e stordirla. All’apparenza il rampino
introdotto con Iceborne sembra facilitare di molto il combattimento, tanto da
rendere inutile il tradizionale salto in groppa al mostro, ben più difficile da
attuare. In realtà aggrapparsi ai mostri non è una cosa che si può fare a cuor
leggero. A differenza del saltargli in groppa, il mostro non entra in uno stato
vulnerabile quando gli si sale sopra, ma anzi continua a combattere normalmente
cercando di colpire il giocatore. Restargli troppo a lungo aggrappato fa
consumare molta stamina e inoltre aumenta il rischio di subire dei danni. Se
poi il mostro è infuriato, non sarà possibile usare né l’attacco per fargli
cambiare direzione né il Colpo Sussultante e si verrà sbalzati via molto più
facilmente. L’attacco con il rampino va quindi utilizzato con parsimonia e in
maniera tattica, aspettando soprattutto che la stamina del mostro sia esaurita
per evitare che sia troppo aggressivo durante la manovra. Inutile dire che, se
possibile, è sempre meglio saltargli in groppa da una posizione sopraelevata
per il massimo danno con il minimo rischio. Tra le altre novità presenti in
Iceborne vi sono diverse nuove mosse per ognuna delle 14 armi presenti, molte
legate proprio alle novità del rampino e della fionda, che è ora possibile
utilizzare anche con la spada sguainata. Le nuove combo si potranno poi provare
in una zona d’addestramento migliorata e fornita di tutto il necessario per
testare anche le nuove funzioni del rampino. Anche il fedele Palico (il
compagno di ogni hunter) avrà qualche gadget nuovo e interessante da usare,
come la Vigorvespa in grado di resuscitare una volta sola per combattimento,
fondamentale nel Master Rank, oppure uno speciale oggetto che permette di
creare un’esca per attirare la furia dei mostri e dare un po’ di respiro
durante i combattimenti più pericolosi. In Iceborne anche il multiplayer presenta
alcune piccole novità soprattutto legate al bilanciamento degli scontri in
cooperativa. Adesso, infatti, la difficoltà dei mostri sarà diversa a seconda
se ad affrontarli saranno 2 oppure 3 o 4 giocatori. Inoltre, se
malauguratamente qualcuno dovesse disconnettersi per qualche problema, la
difficoltà della creatura cacciata scalerà di conseguenza, adeguandosi al
numero di giocatori rimasti. Oltre a questo fra le novità è presente anche un
sistema che permette ai veterani del gioco di ottenere ricompense speciali nell’aiutare
cacciatori di rango più basso del proprio. Quindi, anche aiutando i neofiti,
sarà possibile ottenere componenti utili.
Per quanto riguarda le vere star di Monster Hunter, ossia i
nuovi mostri, possiamo dire cha Capcom con Iceborne ha svolto un lavoro che
farà la gioia dei fan, nuovi e di vecchia data. Probabilmente non si sarebbe
potuto chiedere di meglio per quanto riguarda le aggiunte di quest’espansione.
Se nel titolo base mancavano tanti volti noti della saga, con l’espansione
questo problema è stato risolto aggiungendo tutti i più importanti pilastri
delle passate generazioni. Iceborne dona quindi nuova vita ad alcune delle
creature più richieste dai fan: l’agile e aggressivo Tigrex (mostro di
copertina di Monster Hunter Freedom 2), viverna dalla testa simile a un T-Rex
famosa per non stare ferma un secondo; il feroce Glavenous (mostro di copertina
di Monster Hunter: Generations), dotato di una coda tagliente in grado di
incendiarsi e di dar fuoco a tutto ciò che tocca; il brutale Brachydios, che fa
ricorso a una melma esplosiva estremamente dannosa; il regale Zinogre, il lupo
elettrico che torna in tutta la sua maestosità. Questi ovviamente sono solo
alcuni degli oltre venti mostri aggiunti, che metteranno a dura prova anche i
cacciatori più esperti. Naturalmente, ogni nuovo mostro porta con sé una gran
quantità di nuove armi e set di armature da forgiare, ben più potenti di quelle
viste nel gioco base. Questi strumenti saranno fondamentali per riuscire ad
abbattere le creature più forti del gioco, cosa che onnligherà i giocatori al
grinding più estremo, che è a tutti gli effetti forse l’anima principale del
titolo di Capcom. Alle vecchie glorie poi vanno aggiunti i nuovi mostri
totalmente inediti, come il già ben noto Velkhana, creatura appartenente alla
categoria dei Draghi Antichi e dotato di un incredibile potere legato al
ghiaccio, il che è anche il motore della storia principale di Iceborne. Non
mancheranno poi delle novità non ancora annunciate nei diversi trailer.
Inoltre, sono state aggiunte anche le sottospecie, varianti di mostri già incontrati
che di solito hanno elementi e pattern d’attacco diversi dalle loro
controparti. Ad esempio, bisognerà affrontare il Fulgur Anjanath, che invece di
utilizzare attacchi di fuoco userà quelli di fulmine, o il Viper Tobi-Kadachi,
sottospecie dotata di una temibile coda velenosa. Insomma, affrontare la nuova
fauna di Iceborne, soprattutto con la difficoltà del Master Rank, è una grande
emozione per ogni cacciatore, sia neofita che veterano. Molte delle creature storiche
tornano con nuovi attacchi e modalità offensive, facendo provare al giocatore
il piacere della riscoperta mista alla nostalgia di poter riaffrontare queste
vecchie creature. Visivamente, poi, ognuna delle bestie presenti in Iceborne è
uno spettacolo da vedere: tra artigliate poderose, balzi che coprono distanze
impensabili, potenti attacchi elementali in grado di devastare l’intera area di
gioco e urla agghiaccianti, affrontare i nuovi mostri fa ricordare che
l’essenza del titolo Capcom sta proprio nella semplicità della caccia, con alla
base una preparazione meticolosa, con la forgiatura di nuove armature e armi
per affrontare esseri sempre più pericolosi. Anche assistere alle lotte
territoriali tra le nuove aggiunte del cast mostruoso sarà una vera e propria
gioia per gli occhi. Visivamente il gioco mantiene gli alti standard già visti
in Monster Hunter World, quindi da questo punto di vista il titolo offre una
vera e propria gioia per gli occhi. Dal punto di vista del doppiaggio anche
Iceborne è completamente in italiano, inoltre offre anche i sottotitoli nella
nostra lingua. Straordinaria come sempre la colonna sonora che alterna brani
epici (durante le fasi di combattimento) a melodie sempre attinenti con ciò che
accade sullo schermo. Tirando le somme, Monster Hunter Iceborne è a tutti gli
effetti la ciliegina sulla torta che mancava. Il costo, superiore a un classico
dlc, è pienamente giustificato dalla mole di contenuti e dal fatto che ci si
trova dinanzi a un vero e proprio “gioco nuovo” da affrontare. Dopo aver
passato diverse ore con la produzione Capcom possiamo assolutamente dire che l’espansione
era ciò che ci voleva in quanto farà felici coloro i quali hanno spolpato fino
all’osso il titolo base, ma sarà assolutamente apprezzato anche da chi acquista
il titolo in bundle e vorrà cimentarsi nelle avventure partendo da zero. Monster
Hunter World Iceborne è un videogame sensazionale, e adesso che è arrivato su
Pc chiunque potrà godere delle tantissime avventure che il titolo offre.
Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.
Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.
L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.
Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.
Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.
Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.
Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.