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STAMINA, UDIENZA RIESAME: ANCORA SOTTO SEQUESTRO LE CELLULE A BRESCIA

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Tempo di lettura 6 minuti L’avvocato Gianluca Ottaviano, legale della famiglia Spinazzola, solleva l'eccezione di incapacità del giudice per violazione del criterio di riparto di funzione nelle fasi del procedimento

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di Cinzia Marchegiani

Torino –  Ieri, 15 settembre 2014, grande colpo di scena all’udienza nella maxiaula numero 3 presso il tribunale del riesame al Palazzo di Giustizia di Torino in merito al sequestro preventivo autorizzato dal GIP Francesca Christillin, che oltre al sequestro delle provette aveva imposto tra l’altro agli Spedali Civili di Brescia di tutelare e salvaguardare la vitalità dello stesso materiale biologico presente nel laboratorio. Le famiglie di ben 11 pazienti avevano chiesto il dissequestro, non solo delle cellule ma anche di tutte le attrezzature della Stamina Foundation. Un repentino ribaltamento della situazione sembra far sperare i familiari titolari di questa richiesta e stranamente citati come parte lesa dallo stesso Raffaele Guariniello. Un sequestro operato alla vigilia delle infusioni che attendevano la piccola Noemi Sciarretta poiché era stata chiesta una valutazione pre e post infusione, che poteva finalmente chiarire l’arcano anche della pericolosità, poiché a tutt’oggi non esiste un documento agli atti che lo dimostri (anzi esistono documenti che dimostrano l'esatto contrario). Anche il documento del sequestro risulta essere fondamentale per un’azienda ospedaliera del calibro degli Spedali Civili di Brescia effettuare il follow up di una terapia anche se in essere non vi era alcuna sperimentazione, poiché è un dovere dell’ospedale dover provvedere a tale valutazione.
 

A chiarirci il colpo di scena di quest’udienza che tiene in sospeso le vite di questi malati, è l’avvocato Gianluca Ottaviano, legale della famiglia Spinazzola. Il Pm Raffaele Guariniello nella sua memoria depositata lo scorso 13 settembre 2014 dichiara che il Collegio non ha il potere di annullare il provvedimento del sequestro, anzi si deve mantenere vivo anche se c’è stato un errore poiché il PM doveva incaricare il GUP e non il GIP. Questa incompetenza funzionale per Guariniello sembra sanabile attraverso il dispositivo normativo di cui all'art. 27 c.p.p.

Ma l’Avvocato Ottaviano va oltre: "non è applicabile l'articolo 27 del c.p.p relativo alla incompetenza territoriale; anche secondo gli orientamenti delle sezioni unite della Cassazione, sent. n. 25/99, l’incompetenza funzionale equivale al disconoscimento della ripartizione delle attribuzioni del giudice in relazione allo sviluppo del processo e riflette i suoi effetti direttamente sulla idoneità specifica dell’organo all’adozione di un determinato provvedimento. Essa, pur non avendo trovato un’esplicita previsione neppure nel nuovo codice di procedura penale, proprio perché connaturata alla costruzione normativa delle attribuzioni del Giudice ed allo sviluppo del rapporto processuale, è desumibile dal sistema ed esprime tutta la sua imponente rilevanza in relazione alla legittimità del provvedimento emesso dal giudice, perché la sua mancanza rende tale provvedimento non più conforme ai parametri normativi di riferimento.E' un’incompetenza grave che pone il GIP nell’impossibilità di conoscere nel merito quanto di competenza del GUP. E’ ravvisabile un’incompetenza talmente intensa da potersi intendere come forma di incapacità del giudice e per questo ho chiesto la declaratoria di nullità ai sensi dell’art. 178 c.p.p., per cui il sequestro depositato dalla Cristillin a Brescia dovrebbe ritenersi nullo all’origine.”

Insomma una defiance imperdonabile quella di Guariniello che sembra aver sbagliato segreteria, invece di depositare al GUP, porta i documenti al Gip, però chiede comunque il sequestro del materiale biologico e dell’attrezzatura di Stamina. L’avvocato Ottaviano ha trovato il grande vizio di forma di questa inquisizione su Stamina, il provvedimento di sequestro preventivo dovrebbe da considerarsi nullo ex art. 178 lett. a del c.p.p. poichè il GIP è privo di potere decisionale in ordine allo stato del procedimento. Lo stesso Ottaviano spiega nel dettaglio che il provvedimento richiesto dal PM in data 14. 08.2014 è stato emesso dal GIP solo in data 21.08.2014, in epoca successiva sia alla richiesta di rinvio giudizio (del 14 luglio 2014), sia alla stessa fissazione dell’udienza preliminare (rinvio giudizio del 15 luglio 2014 con fissazione dell'udienza preliminare per il giorno 4 novembre 2014). Ed è proprio con la richiesta di rinvio a Giudizio che il P.M trasmette il fascicolo contenente la notizia di reato, la documentazione relativa alle indagini espletate e i verbali degli atti compiuti davanti al giudice per le indagini preliminari e per questo è solo il GUP (Giudice dell’Udienza Preliminare) essere il titolare competente ad emettere misure cautelari. Per questo motivo il GIP ha incompetenza funzionale poichè ha emesso un provvedimento in violazione proprio delle norme sulla ripartizione delle attribuzioni fra i giudici.

Tutto sembra puntare ad un errore di competenza funzionale presumibilmente imputabile al GIP procedente che ha emesso un provvedimento violazione delle norme sulla ripartizione delle attribuzioni fra i Giudici in relazione allo sviluppo del processo/procedimento…. ma nel riesame del dissequestro delle cellule a Brescia c’è molto di più… e lo fa presente la mamma del piccolo Federico, l'avvocato Tiziana Massaro rivolgendosi allo stesso Guariniello: " i Nas sono venuti nella mia abitazione a chiedere l’interpretazione del documento n. 173 dell’ISS, importante e basilare" (che non è stato però messo agli atti, dove nel sequestro non gli viene attribuito il valore che racchiude nella sua semantica…il preparato è valido per uso terapeutico!) mentre Andrea Sciarretta fa presente invece come il sequestro autorizzato dal Gip sia stato emesso in coincidenza con l'ordinanza in cui veniva autorizzata alla piccola Noemi l’infusione al nosocomio Bresciano e chiede:”quanto deve fare paura la piccola Noemi?”

Il blocco totale delle terapie, conseguenza del sequestro da parte del Gip a Brescia del materiale biologico è creato per evitare realmente la verifica pre e post infusione della piccola Noemi, come aveva detto nell’intervista Luca Pani a La Stampa, lo scorso 26 agosto 2014?
Se così fosse, sarebbe da chiedersi cosa ci sia realmente dietro, in fondo le valutazioni dovevano essere eseguite indipendentemente da una sperimentazione (citazione Sequestro GIP)… e lo stesso avvocato

Ottaviano ci spiega come tutto l’impianto documentale del sequestro sia costituito da ipotesi per spiegare i fatti costituiti invece da certificati e analisi strumentali rilasciati da strutture pubbliche o private accreditate e attestanti plurimi miglioramenti conseguiti che i pazienti hanno ottenuto dopo le infusioni o al peggioramento in seguito al blocco delle stesse, mentre vengono assunti come consistenti prove lettere aperte, addirittura interviste e dichiarazioni di esperti che non sono però venuti mai in contatto con il metodo stamina e sono diventati una ferrea risonanza accusatoria per mezzo di dichiarazioni squisitamente narrative, cioè senza un documento tangibile, al contrario di tutta quella documentazione istituzionale e sanitaria che ne avvalora la non pericolosità e non tossicità.

E proprio nel riesame del sequestro delle cellule a Brescia che emerge con tutta la sua forza il conflitto di interesse della senatrice Cattaneo e le sue forti affermazioni che vedono le cellule staminali mesenchimali prive di attività nei riguardi delle malattie degenerative del tessuto nervoso, e soprattutto l’incapacità di differenziarsi in neuroni, mentre lo stesso professor Antonio Uccelli che in merito ha già avviato una sperimentazione clinica superando la fase I descrive le importanti proprietà delle MSC che qui rimettiamo a memoria di quanto abbiamo già descritto nell’inchiesta realizzata dall’Osservatore d’Italia lo scorso novembre 2013: “le MSC sono cellule pluripotenti che si differenziano dalle cellule staminali emopoietiche (o HSC) per alcuni importanti proprietà: 1) transdifferenziazione, evidenziata in animali da esperimento, che permette alle MSC di differenziarsi in cellule molto specifiche saltando da un cammino differenziativo ad un altro, in fibroblasti, condroblasti, neuroni, cellule epitelieali etc; b) proprietà anti infiammatorie/immomodulanti e C) la funzione neuroprotettiva che sono entrambe proprietà importantissime, già nel 2012 spiegate al via del primo studio clinico di fase II al mondo mirato a studiare la sicurezza e l'efficacia dell'uso delle cellule staminali mesenchimali contro la sclerosi multipla. A presentare il progetto in occasione del 28esimo Congresso dell'European Committee for Treatment and Research in Multiple Sclerosis (Ectrims) in corso a Lione fu lo stesso Antonio Uccelli, responsabile del Centro per lo studio e la cura della Sm e malattie demielinizzanti dell'universita' di Genova. Un passo in avanti verso la conferma che le staminali funzionano davvero contro la sclerosi multipla, dunque, anche se è stato specificato che sono impiegati solamente in quei pazienti che hanno tessuti nervosi non ancora completamente danneggiati: ”Gli studi eseguiti nei nostri laboratori sono stati i primi, nel 2005, a dimostrare l'efficacia di questo trattamento su modello animale. Un risultato che e' stato confermato da altri laboratori e che ha creato consenso per far si' che ci fosse un razionale consistente per procedere con la sperimentazione sull'uomo. La fase I (già confermata) ha valutato soprattutto la sicurezza del trattamento. La convinzione degli studiosi e' che "le cellule staminali non solo facciano immunomodulazione, cioé blocchino l'auto-aggressione del sistema immunitario al sistema nervoso (e' quello che fanno i farmaci attualmente utilizzati contro la sclerosi multipla), si vuole dimostrare che queste cellule hanno un valore aggiunto e cioè sono anche in grado di rilasciare fattori protettivi dei tessuti e che favoriscono la riparazione.”

Tutto molto pittoresco se non fosse che dietro a tanta burocrazia, tante affermazioni facilmente attaccabili e gaffe rocambolesche, ci siano in corsa la vita di malati e dei loro familiari che son costretti a tornare sempre nelle aule del tribunale quando specifiche leggi, come la 57/2013, la sentenza si Strasburgo e quella di Helsinki proteggano e tutelino i malati nel poter ricevere quelle terapie che finora si son dimostrate dei salvavita….non frutto di sensazioni e suggestione, ma di documentazione concreta e agli atti. Sotto lente l’operato dell’Aifa con le sue ordinanze e delle testimonianze narrative, senza alcuna prova documentale degli scienziati che sono finiti come elemento di prova regina contro la documentazione concreta che i malati hanno sempre dimostrato e dichiarato…

Il Collegio per ora si è riservato e scioglierà la stessa riserva il prossimo19 settembre….comunque vada sono state sollevati troppi quesiti inquietanti su questa immenso intreccio all’italiana, e molti si chiedono auspicabile una super inchiesta che valuti l’operato di tutti gli attori…

Possibile che delle famiglie che dovrebbero riserbare le energie per combattere quotidianamente le piaghe di queste terribili malattie, devono correre da nord a sud, catapultati centinaia e centinaia di chilometri dai propri figli, per incontrarsi nei processi che rimandano all’infinito un diritto sancito a chiare lettere ovunque?
.
A questo punto ci si chiede se sia in programma un intervento del procuratore Capo Giancarlo Caselli, visto il grave errore confermato dallo stesso Procuratore Guariniello…

Comunque vada, ogni giustizia rimandata, è una giustizia negata, e nel caso di questi malati, ogni minuto era e sarà prezioso. 

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Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

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Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

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Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

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Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

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Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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