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CARPANETO PIACENTINO: LA FAMIGLIA GALIMBERTI IN GUERRA CON IL COMUNE E AUSL PER OTTENERE I DIRITTI DEI FIGLI DISABILI

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di Cinzia Marchegiani

Carpaneto Piacentino (PC) – Esiste nell’immaginario collettivo una decadenza del nostro paese molto pronunciata, confermata dalle battaglie ciclopiche che molte famiglie italiane devono affrontare affinché i principi e i diritti sanciti dalla legge possano consegnare dignità di vita e rispetto per chi su questa terra è nato con gravi problemi di salute. Quando una famiglia è costretta a denunciare pubblicamente tramite un’inchiesta giornalistica o televisiva la propria sofferenza e le infinite difficoltà quotidiane, deve superare inevitabilmente quel pudore e quella riservatezza che dovrebbero essere invero garantite dalle stesse istituzioni.
I coniugi Galimberti, sono una coppia giovanissima che stanno vivendo sulla propria pelle e quella dei propri due figli, Brian e Jonathan, una grave situazione di ordinaria follia. Silvia e Alex hanno inviato a L’Osservatore d’Italia un vero dossier di documenti, certificati medici, corrispondenza elettronica affinché si possa fare luce sul danno perpetrato non solo a loro carico, ma soprattutto a danno dei loro due giovani figli, Brian e Jonathan, che oltre a non ricevere le elementari forme di assistenza fisioterapica adeguata domiciliare, sono due bambini cui non è stato garantito lo sviluppo psicologico sociale adeguato alla loro età. Silvia, ho imparato a conoscerla tra una telefonata e tante email, è una mamma non solo preoccupata per la salute dei figli, ma anche della propria. Sa benissimo che si deve tenere in salute, che senza di lei, Brian e Jonathan, sarebbero lasciati al loro triste destino.

La documentazione e la corrispondenza che i Galimberti hanno sostenuto con il Comune di appartenenza, i medici dell’Ausl è un vero pugno allo stomaco, che fotografa come questa famiglia, già impegnata quotidianamente nelle gravose difficoltà di gestione, deve anche combattere contro un sistema illogico che ulteriormente consuma energie e risorse della stessa famiglia. Brian e Jonathan sono due bambini affetti da una malattia rara, la sindrome di “Allan Dudley” e sono disabili al 100%, cioè sono affetti da una encefalopatia spastico-distonica su base familiare da difetto del gene MCT8. Silvia mi racconta che lei è la portatrice sana di questo difetto genetico e che l’ha scoperto però solo quattro anni fa, dopo un odissea inenarrabile che l’ha portata nelle migliori strutture ospedaliere italiane ed estere per comprendere cosa avessero Brian e Jonathan. In realtà al primogenito avevano diagnosticato un danno da ipossia dovuto ad un problema di parto, ma anche al secondo figlio la patologia si era presentata al 3° mese di vita, nonostante Silvia avesse programmato il cesareo. Entrambe i coniugi non vivono di beni al sole e dovendo andare al lavoro, hanno combattuto contro un sistema indifferente e a tratti incompetente delle leggi che tutelano i bambini affetti da gravi disabilità, per questo hanno cominciato a studiare normative e leggi consapevoli che doveva esistere una forma di tutela dei minori sia per accedere alla fisioterapia presso la propria abitazione, totalmente indispensabile per questa grave patologia, sia una forma di assistenza individuale che potesse coadiuvare il loro inserimento nella società didattica e sociale, affinché non subissero per mancanza di copertura di assistenza dedicata a ciascun figlio un parcheggio forzato su una passeggino come al centro estivo, non tutelando le attività ludiche e didattiche. Questa inattività forzata è come una morte psicologica annunciata cui i genitori hanno contrastato rispedendo al mittente le normative e le leggi che tutelano i disabili e soprattutto i minori. La compresenza di due minori con diagnosi di grave disabilità, nello stesso nucleo familiare ora di 12 e 14 anni, sono difficili da gestire anche fisicamente, e comporta momenti di elevato livello di complessità assistenziale, dovute tra l’altro nel dover agire contemporaneamente su entrambe i ragazzi. Siamo di fronte ad un Comune, Carpaneto Piacentino e la AUSL di appartenenza, oltre la Regione Emilia Romagna che non sentono l’obbligo e il dovere di rispondere alle diffide che il legale della famiglia Galimberti ha inoltrato nei mesi precedenti, la prima nel 19.06.2014 dove veniva sollecitata la mancanza di assistenza più volte richiesta dagli assistiti per i propri figli, perché titolari del diritto di fisioterapia domiciliare “mai attivato” (entrambi non deambulano), e nr 2 assistenti (per ciascun ragazzo) dalle 8:00 alle 10:00 al centro estivo nel periodo dal 16.06.2014 – 25.0.2014 per l’affiancamento del personale qualificato, richiesta anch’essa rimasta inevasa, dove l’avv Di Iorio testualmente ricorda:”ha violato ancora una volta i diritti dei minori.Tutto ciò ha provocato notevoli ripercussioni psichiche, accertate documentalmente, sulla madre Silvia Casali, la quale ad oggi risulta affetta da sindrome di attacchi di panico”. Non è servito questo avvertimento legale che preavvertiva nel caso di difetto di quanto loro richiesto la denuncia per le omissioni alle competenti autorità giudiziarie. Il silenzio di queste istituzioni ha indotto la famiglia Galimberti a cercare sempre una soluzione più ragionevole possibile, difatti nel mese di luglio e precisamente il giorno 18, l’avv Alberto Scherma in loro nome ha indirizzando al dr Giuliano Limonta della ASL Piacentina e al Sindaco Gianni Zanrei del Comune di Carpaneto Piacentino, l’ennesima richiesta di assistenza domiciliare intergrata per Brian e Jonathan, poiché dopo il temine dell’anno scolastico (26.07.2014) entrambe i fratelli rimangono presso la propria abitazione anche la mattina:”Orbene, a causa degli impegni lavorativi dei due coniugi, i Sigg.rri Jonathan e Brian Galimberti, restano soli in abitazione; quindi sussiste la necessità di ricevere assistenza domiciliare integrata (ADI) dal lunedì al sabato dalle ore 07.00 alle 14.00 e dalle 16.00 alle 19.00 da parte di 2 (due) assistenti.”

Siamo a settembre e Brian e Jonathan non hanno ricevuto alcuna informazione o lettera che potessero spiegare questo accanimento nei loro confronti e ora questa famiglia con ulteriori spese legali si vede costretta, come anticipato nella lettera legale, a rivolgersi all’Autorità Garante competente. Ricordiamo che solo dopo l’intervento della trasmissione delle Iene, il servizio di trasporto è stato riattivato a ottobre 2013, dopo che due anni era stato disattivato, impedendo materialmente ai ragazzi di recarsi alla fisioterapia, che dovrebbe essere attivata a domicilio per legge ai disabili al 100%.

Ma dietro queste diffide c’è molto di più, c’è una lotta quotidiana fatta di corrispondenza elettronica innescata dai Galimberti lunga una vita, dove diventa un problema il trasporto con il pulmino alla scuola, non viene riconosciuto l’esenzione dal comune e quindi inviati presso l’indirizzo dei Galimberti i bollettini del conto corrente da pagare, diventa un caso di stato il seggiolone ortopedico che i Galimberti hanno fatto richiesta per il trasporto del figlio minore Brian (Jonathan invece ne è provvisto di cui lo stesso Dr Limonta, come spiega la mamma Silvia in una email, ne aveva approvato il collaudo)… ora sembra essere cambiata la normativa e quindi non si può garantire lo stesso servizio. Il seggiolone ortopedico diventa una regalia e non un diritto e attivato per aiutare espressamente la famiglia, il 30 settembre 2013 con una email si informava: “Buongiorno, inoltrerò al Servizio Assistenza Protesica di Fiorenzuola la prescrizione per seggiolone ortopedico per Brian, che sarà quindi successivamente al vaglio per eventuale autorizzazione.”

E poi l’assistenza fisioterapica domiciliare diventa un caso di stato per il comune e la Regione Emilia Romagna. I Galimberti, tramite una email del 19 aprile 2014 inviava al dirigente generale della Asl di Piacenza una diffida per la mancata attuazione della legge 104/92, dove ripercorrendo l’iter burocratico avviato scrivevano:” Si chiede pertanto l'attivazione a domicilio della fisioterapia come da progetto, nel caso in cui ciò non avvenga, ci costringe a diffidare sia lei che il direttore sanitario e amministrativo dell'ASL affinché venga rispettato l'atto d'indirizzo approvato con D.P.R del 24/01/94 , e tutt'ora vigente, ed anche l'Assessorato Regionale alla Sanità, come espressamente stabilito dallo stesso atto (art 7).Se necessario le diffide le diffonderemo via stampa e televisione. Pertanto ai sensi e per gli effetti della legge 241 del 1990 la famiglia Galimberti chiede una risposta scritta entro i termini imposti dalla legge; se decorso tale periodo non avremo nessun riscontro, come già detto, sarà perseguibile penalmente. In attesa, Le porgiamo i più cordiali saluti.” La risposta arriva a Silvia e Alex con una raccomandata A.R., il documento della AUSL di Piacenza (servizio Sanitario Regionale Emilia Romagna) in data 13 maggio 2014, con il protocollo n.0025087 a firma del dirigente generale Andrea Bianchi che in una lunga lettera confermava e spiegava le decisioni in merito al diniego dell’autorizzazione alla fisioterapia domiciliare:”in merito alle sopraggiunte richieste di ausili e protesi preparatori ed eventuale tentativo di introduzione della statica nell’ambito del trattamento fisioterapici nonché l’ipotesi di passare al trattamento fisioterapico domiciliare, ha reso necessario per procedere alla revisione del progetto riabilitativo l’acquisizione di un terzo parere tecnico del Centro HUB di 3° livello per i gravi disturbi neuromotori in età evolutiva di Reggio Emilia e si è provveduto ad un controllo specialistico nei giorni 12.02.2014 e 15.04.2014 e i referti di due diversi specialisti fisiatri non hanno ritenuto opportuna l’introduzione della statica e non hanno intravisto indicazione per fisioterapia domiciliare, né per obiettivi clinico funzionali, né per acuzie. Poiché a ciò si aggiunge la mancanza di indicazione pratico-gestionale (i minori sono trasportati quotidianamente a scuola e più volte alla settimana per le attività di socializzazione) l’ipotizzato passaggio al trattamento riabilitativo domiciliare non è apparso allo stato attuale necessario.”

Riassumendo…siccome due bambini con disabilità al 100% si spostano per andare a scuola e alle attività ricreative, la fisioterapia domiciliare non viene autorizzata, mentre spesso, dal dossier della documentazione e corrispondenza attivata dai Galimberti si evince che Brian e Jonathan sono costretti a sospendere le ore importanti di fisioterapia, per sbalzi di temperatura che subiscono nel passaggio tra casa, trasporto e ambulatorio che già in passato hanno provocato broncospasmo (in modo particolare Jonathan, infatti la famiglia è dotata di broncoaspiratore e saturimetro ed il farmaco Bentelan per gravi attacchi).
Silvia è una mamma giovanissima che causa diagnosi errata della patologia di Jonathan ha programmato la seconda gravidanza ma che a tre mesi di vita il suo piccolo Brian ha cominciato ad accusare le stesse dinamiche fisiche del fratello maggiore Jonathan, di fatto un duro colpo da metabolizzare e sicuramente un carico di gestione dei due ragazzi che purtroppo hanno identiche necessità sanitarie e grado di disabilità. Oltre a questo i Galimberti stanno combattendo una guerra che non dovrebbe essere a loro carico, una situazione che dovrebbe essere chiarita sia nelle responsabilità che nelle competenze istituzionali. Le due diffide ad ora non hanno avuto risposta, la famiglia che tra l’altro chiede solo di poter vivere nell’intimità i propri figli, gestirli nella propria casa, dove l’affetto e l’assistenza dei genitori non potrebbe avere surrogati similari, è colpita nella dignità e nel rispetto del dolore. Silvia una mamma davvero impagabile chiede non la luna, ma solo l’attuazione delle leggi italiane che vanno in aiuto a famiglie che ne hanno bisogno, mentre un seggiolone ortopedico diventa un problema di verifiche di bilancio, dove due disabili in una stessa famiglia vengono autorizzate l’assistenza riferita al nucleo familiare e non congrua al numero dei disabili. Silvia, come tutti i genitori pensa al futuro dei propri figli, vede un domani non solo incerto ma compromesso anche dalla sua stessa salute messa a rischio non solo fisicamente (Brian e Jonathan non sono più due piccoli bambini facili da sostenere nelle manovre che tutti i giorni devono essere realizzate) e psicologicamente ma soprattutto da quel muro invisibili eretto dalle istituzioni. Silvia è una donna fragile come l’acciaio e racconta:”Momenti di sconforto ci sono, momenti dove non vedi luce e futuro e solo grandi paure affollano le notti e i pensieri. Devo ringraziare l’ANAP onlus , Associazione Nazionale Amici per la Pelle, malattie croniche, che è sempre presente con il supporto morale e non solo, e soprattutto a qualsiasi ora, a volte andare avanti diventa insostenibile, soprattutto quando le istituzioni sembrano insensibili al dolore.” La drssa Maria Grazia Salvi, coordinatrice Regione Lombardia in merito alla situazione dei Galimberti, a L’Osservatore d’Italia ha annunciato a breve una fiaccolata che sarà realizzata a Milano dove interverranno alcuni politici, la stessa dichiara:” il diritto alla salute è un diritto di tutti, e nessuno è immune alla malattia. Vi informeremo quando sarà ufficiale la data assegnata.”

Se i malati e i loro diritti sono soggetti alle variazioni di bilancio del comune, dall’interpretazione della legge che tutela i malati con disabilità al 100%, se i familiari dei malati devono incessantemente studiare le leggi e richiederne la loro attuazione affinché il malato possa vivere nel miglior modo possibile, se per avere un diritto si deve pagare un avvocato…forse c’è un ulteriore patologia da curare e le crepe di queste anomalie andrebbero colmate… Quando un genitore deve mettere in pubblica piazza l’intimità della propria casa e la dignità alla mercé di tutti, è costretto suo malgrado a far leva sul quel pudore tanto custodito nella riservatezza affinché la violazione dei diritti diventino una vera denuncia pubblica. L’Osservatore d’Italia sempre attento alle tematiche più delicate che le famiglie vivono in prima persona, auspica un dialogo più diretto e attento, poiché se è vero che i fondi sono sempre di meno, per i malati gravi, disabili e per i minori soprattutto, ogni anno confluiscono patrimoni dal valore inestimabile alle Regioni e forse sarebbe ora verificare come vengono spesi e quindi intercettate le problematiche sanitarie. Come sempre nei momenti di crisi ogni Comune dovrebbe attivare la classica gestione “da buon padre di famiglia”… prima le priorità poi tutto il resto…difficile ruolo indubbiamente, ma l’Italia è diventato quello strano paese che se non si denuncia pubblicamente le proprie odissee burocratiche, i sindaci e i responsabili sanitari rimandano a data incerta quello che per legge dovrebbe essere subito attuato…Alle diffide si risponde, o forse sia il direttore generale Andrea Bianchi e il Sindaco sono soddisfatti dalla lettera protocollata della Regione Emilia Romagna, i bambini con disabilità riconosciuta al 100% vanno a scuola, quindi niente fisioterapia integrata domiciliare? 

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Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

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Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

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Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

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Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

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Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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