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TEMPESTA MAGNETICA SOLARE: UNA MINACCIA CONCRETA

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Tempo di lettura 6 minuti Lo studio e la prevenzione di queste nuovi scenari allarmanti riguardano in particolare la rete elettrica ad alta tensione a lunga distanza

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L’impatto di meteorologia spaziale sulla rete elettrica è una minaccia concreta per la Terra?
Un monito imperante emerge dagli ultimi lavori della Commissione Europea, lo “space weather” è entrato nella lista dei rischi emergenti, e potrebbe contribuire ad aumentare la comunicazione dei pericoli e dei rischi associati. I social media possono svolgere un ruolo importante nel comunicare i rischi in modo efficace per dare un avvertimento senza causare panico.

di Cinzia Marchegiani

L'impatto di meteorologia spaziale che potrebbe incombere sulla rete elettrica è una minaccia concreta e ricorrente, con conseguenze potenzialmente gravi sulla società. E’ la sentenza lucida e concreta elaborata nel “Space Weather and Power Grid: risultati e prospettive” un’evento dello scorso 29 e 30 ottobre 2013, organizzato in collaborazione con il Centro della Commissione europea comune di ricerca, le contingenze Civile Agenzia Svedese e il NOAA Space Weather Prediction. E’ stato un work shop per l’avvio al dialogo sul tema e incoraggiare le autorità, i regolatori e gli operatori in Europa e Nord America per imparare gli uni dagli altri. Le nostre moderne infrastrutture tecnologiche a terra e nello spazio sono vulnerabili agli effetti dei rischi naturali. Di crescente preoccupazione sono eventi spazio-meteorologici estremi come le tempeste geomagnetiche – un pericolo naturale ricorrente causato dalle attività solare – che può avere gravi ripercussioni sulle infrastrutture terrestri, spaziali o come reti elettriche, telecomunicazioni, navigazione, trasporto o bancario.
L'attività solare associata a Space Weather può essere suddiviso in quattro componenti principali: “brillamenti solari, espulsioni di massa coronale, il vento solare ad alta velocità, e le particelle energetiche solari.” Le Eruzioni Solari influenzano la Terra solo quando si verificano sul lato del sole rivolto verso Terra. Le Espulsioni di Massa Coronale, chiamate anche CME, sono grandi nubi di plasma e campo magnetico che eruttano dal sole. Queste nubi possono scoppiare in qualsiasi direzione, e poi continuare in quella direzione, propagando proprio attraverso il vento solare. Solo quando la nube si rivolge verso la Terra sarà il CME a colpirla e causare impatti “Space Weather.” I Flussi di Vento Solare ad alta velocità provengono da zone sul sole conosciuto come buchi coronali. Questi fori si possono formare ovunque sul sole e di solito, solo quando sono più vicini all'equatore solare, producono i venti che possono impattare con la Terra. Infine le Particelle energetiche solari sono particelle cariche ad alta energia, principalmente. Quando un CME nube solca il vento solare, ad alta velocità le particelle energetiche solari possono essere prodotte e seguendo le linee del campo magnetico pervadono lo spazio tra il Sole e la Terra. Pertanto, solo le particelle cariche che seguono linee di campo magnetico che intersecano la Terra provocheranno impatti.
Lo studio e la prevenzione di queste nuovi scenari allarmanti riguardano in particolare la rete elettrica ad alta tensione a lunga distanza, che è vulnerabile agli effetti delle tempeste geomagnetiche che possono danneggiare o distruggere attrezzature o portare al collasso della rete e in questa direzione la Commissione Europea ha diretto l’approfondimento dei fenomeni “spazio-tempo” e le dinamiche di impatto e valutazione dei rischi e la prevenzione nonché le implicazioni politiche derivanti da una maggiore consapevolezza del pericolo. Al “Space Weather e Power Grid” hanno partecipato 50 rappresentanti provenienti da operatori europei e nordamericani, regolatori, organizzatori di risposta alle emergenze, esperti, il mondo accademico e l'Agenzia Spaziale Europea. Conclusioni importanti sono emerse dalla concertazione di importanti contributi scientifici, il primo in assoluto la crescente consapevolezza del rischio di impatto Space Weather che rappresenta una priorità da affrontare. Purtroppo la prevedibilità di questi è ancora limitata e si basa, in parte, su dati provenienti da satelliti datati. NOAA sta lavorando con la NASA per lanciare il DSCOVR navicella solare-eolica, che andrà a sostituire l'ACE satellitare, nei primi mesi del 2015.
Un contributo importante su questi nuovi scenari era stato già messo in cantiere il 25 e 26 ottobre 2011 a Bruxelles con il workshop dal titolo “Space-Meteo Awareness Dialogue” che aveva anticipato questa emergenza a carattere mondiale. L'obiettivo della manifestazione era quello di aumentare la consapevolezza del potenziale impatto di meteorologia spaziale sulle infrastrutture critiche nello spazio e sulla terra, per identificare le sfide scientifiche, operative e politiche per la riduzione del rischio per le infrastrutture critiche sensibili e dei servizi, e di raccomandare azioni concrete per proteggerli meglio. Un input davvero importante per affrontare l'intero ciclo di gestione delle catastrofi, compresa la prevenzione, preparazione e risposta. 70 rappresentanti di alto livello di organizzazioni nazionali e le autorità, le organizzazioni internazionali con un consenso unanime ha messo nero su bianco punti e strategie inderogabili, soprattutto come l'analisi del fenomeno magnetico che minaccia le infrastrutture terrestri critiche (rete elettrica, l'aviazione, le telecomunicazioni, ecc) è di pari importanza come lo studio delle infrastrutture spaziali, dove purtroppo non esiste un’entità centrale che assume la guida della comunità spazio-tempo. La valutazione dell'impatto “space weather” sulle infrastrutture critiche richiede uno sforzo multidisciplinare da tutte le parti interessate (scienziati, ingegneri, operatori di infrastrutture, politici) mentre è risultato fondamentale sostituire i satelliti datati che monitorano lo spazio. In alcuni settori delle infrastrutture, nessuno è pienamente preparato per gli eventi estremi, le esercitazioni di emergenza potrebbero contribuire ad aumentare la consapevolezza dell'impatto space weather.
La Commissione europea ha il compito di stabilire un elenco dei rischi che l'UE si trova ad affrontare oggi, così come rischi emergenti, dove gli Stati membri si sono impegnati a intraprendere una valutazione del rischio nazionale sulla base degli orientamenti della Commissione europea. Un monito imperante emerge dagli ultimi lavori, lo space weather è entrato nella lista dei rischi emergenti, e potrebbe contribuire ad aumentare la comunicazione dei pericoli e dei rischi associati. I social media possono svolgere un ruolo importante nel comunicare i rischi in modo efficace per dare un avvertimento senza causare panico.
Sul versante delle infrastrutture devono essere definite per la valutazione d'impatto sia dei scenari peggiori innescati dalla meteorologia spaziale in condizioni estreme sia scenari realistici per le condizioni meteo medie di spazio. Attualmente, vi è una mancanza di conoscenza dettagliata di come la meteorologia spaziale può influenzare alcune infrastrutture e quali saranno le conseguenze e produce un divario nello sviluppo delle misure di attenuazione adeguate e convenienti. In generale, la preparazione è, tuttavia, considerata ad un livello basso e per questo c'è una chiara necessità di affrontare le strategie con una certa urgenza.
Sono state delineate quattro tracce su cui è fondamentale lavorare:
1) Comprensione meteorologia spaziale estrema (che è di particolare interesse per l'assicurazione); 2) effetti di normale e condizioni meteorologiche estreme spazio su spaziali e infrastrutture terrestri a capire le debolezze; 3) la preparazione che richiede un legame con istituzioni politiche; e 4) i dati, che è necessaria ma non sufficiente.
Il tempo e lo spazio possono influenzare gravemente le nostre infrastrutture critiche e per acquisire le capacità delle singole nazioni di far fronte alle emergenze è stato suggerito di creare una rete di tutte le organizzazioni delle parti interessate (scienza, industria, operatori, decisori politici) con cui si possano scambiare opinioni e discutere i progressi realizzati, in modo da stabilire un processo permanente di discussione che farà luce su tutti gli aspetti della pericolosità dei nuovi effetti magnetici spaziali.
Il mondo sempre più condizionato dall’elettricità, dalla connessioni telefoniche e della rete, dimostra dietro quella facciata super tecnologica, dove la comunicazione viaggia alla velocità di un secondo, un’immensa fragilità e dipendenza oltre la quale l’uomo sembra davvero inerme.
Non va affatto dimenticato che i primi di giugno 2014 a Vienna c’è stata un’importante conferenza sul tema “Sudden Blackout”, poiché l’Europa non ha alcun piano di emergenza nel caso di blackout totale. Herbert Saurugg, iniziatore della conferenza, aveva esordito confermando che la gestione delle crisi nazionale non è sufficiente, inoltre ha aggiunto che la società deve fare il primo passo nel riconoscere che, un black-out su larga scala è una reale possibilità. Nella conferenza è stato affrontato anche la possibilità e il dovere che almeno il 50 % della popolazione deve saper affrontare una situazione di grave emergenza come quella di un blackout totale anche per molti giorni, soprattutto la necessità di reperire petrolio, gas, cibo e acqua, che sono i beni primari che saranno per logica non reperibili. Anzi Berd Benser di GrigLab spiega che questo scenario concretamente possibile trascina con se fattori scatenanti, tra cui attacchi informatici e terrorismo… Il quadro dipinto è di totale insicurezza, poiché un blackout potrebbe durare più di sei giorni che creeranno scene di panico in ogni ambiente, partendo da quello ospedaliero dove in primis, pazienti in terapia intensiva sarebbero in pericolo di vita concreto. L’intera rete elettrica europea è potenzialmente a rischio e per questo le città particolarmente grandi devono attuare strategie per affrontare una situazione di emergenza.

Situazioni e scenari apocalittici possono capitare in un giorno qualsiasi, ora ci si chiede come i nostri governi si siano attivati per responsabilizzare i propri cittadini in condizioni di reale disastro energetico di blackout nazionali, dove spesso il panico rappresenta l’obiettivo primario da contenere e forse il più catastrofico di qualsiasi reale difficoltà. I nuovi cambiamenti climatici, le nuove sfide che l’umanità attende forse non sono ancora all’altezza della nostra cultura apparente, poiché l’uomo è evoluto con la tecnologia ma è incapace alla propria sopravvivenza, diventando fragile e totalmente dipendente da essa. Eppure queste sfide servono per poter stabilire le priorità di una nazione, della società e dell’individuo. Sicuramente vale la pena pensarci!

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Nobody Wants to Die, il videogame thriller in salsa cyberpunk

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Nobody Wants to Die, titolo sviluppato da Critical Hit Games disponibile su Pc, Xbox e PlayStation, è un’avventura di stampo noir ambientata nella città di New York del 2329. Protagonista dell’avventura è il detective James Karra che si trova a dover indagare su una serie di misteriosi omicidi. Il poliziotto però non è solo, ma dovrà affrontare le indagini assieme alla giovane collega Sara Kai, suo braccio destro nonché personaggio fondamentale nel corso della storia. Fin dai primi passi mossi in questo thriller decisamente molto curato per quanto riguarda l’aspetto grafico, siamo rimasti affascinati dall’atmosfera da detective story in stile Blade Runner, dove però il focus devia totalmente dalle dinamiche di combattimento che ci si aspetterebbe. Nel corso di tutta la durata di Nobody Wants to Die, infatti, non si incontrerà alcuna sequenza di combattimento. Un vero peccato perché a nostro avviso qualche sparatoria avrebbe sicuramente messo più pepe al tutto. Come si può intuire, quindi, i cardini della produzione sono racchiusi tutti in tre elementi: storia, personaggi e ambientazione. A livello narrativo l’avventura ha inizio con il detective James Karra che torna a lavorare in polizia dopo un recente incidente in seguito al quale sembra aver avuto delle conseguenze sulla sua salute psichica. Proprio nel suo giorno di riposo viene incaricato dal suo capo di indagare sul presunto suicidio di uno degli uomini più ricchi di New York, Edward Green. L’uomo si accorgerà ben presto però che il caso affidatogli non è quel che sembra e, in compagnia della sua collega, Sarah, si troverà invischiato in un intrigo politico estremamente pericoloso e complesso.

Fra livelli che si sviluppano in verticale man mano che aumenta il tenore di vita dei cittadini, auto volanti che affollano i cieli ed enormi insegne luminose a fendere l’oscura decadenza di una metropoli in cui piove sempre o quasi, l’ambientazione di Nobody Wants to Die si ispira in maniera palese a Blade Runner ed è ovviamente un peccato che la si possa solo ammirare da lontano. Sono presenti infatti sequenze in cui il protagonista si ritrova a contemplare il profilo della sua New York e il traffico che scorre fra i palazzi, magari mentre si affaccia dallo sportello aperto della sua stessa auto volante. Tuttavia, una volta messo in moto il veicolo, l’atto di viaggiare verso una qualsiasi destinazione viene rappresentato in maniera automatica, senza la possibilità di pilotare il mezzo. Di fatto i momenti in cui viene concesso di esplorare lo scenario sono pochi e limitati, a dimostrazione di come il contorno scenografico dell’avventura sia appunto questo: un semplice sfondo, pensato per arricchire e contestualizzare un gameplay che di fatto si limita all’analisi delle scene del crimine o ai puzzle che concludono un’indagine andando a sommare i vari elementi. A livello di giocabilità, una volta giunti sulla scena del crimine si può azionare un dispositivo in grado di “riavvolgere il tempo” e rivelare elementi da approfondire e visualizzare, ricorrendo anche ad apparecchi come la fotocamera, la lampada UV e il visore a raggi X per ricostruire di volta in volta ciò che è accaduto e chi ha fatto cosa. Questa parte dell’esperienza è piacevole e molto ben coreografata, ma come detto risulta parecchio guidata. L’interfaccia del gioco, infatti, dispensa suggerimenti in continuazione, al punto che la modalità di visualizzazione teoricamente deputata a fornire dei consigli si rivela inutile. Viene detto fino a dove far scorrere il tempo, che strumento utilizzare e quando, rendendo futile persino la ruota di selezione dei dispositivi; e così anche il gameplay stesso di Nobody Wants to Die si rivela semplicemente funzionale alla narrazione e nient’altro.

L’ambientazione oscura scelta dal team polacco è di certo la componente meglio riuscita dell’intera produzione perché, al netto delle sue evidentissime ispirazioni, riesce a far emergere una discreta personalità all’interno delle suggestioni cyberpunk grazie ad un retro-futurismo datato ma efficace: l’impatto scenografico prestato da Blade Runner è qui mescolato ad un’estetica anni Quaranta, generando una dose di malinconia mista a tristezza nell’osservare auto volanti e dal design antiquato sfrecciare tra le piogge acide di una notte perenne. La colonna sonora doom jazz accompagna le elucubrazioni di un protagonista costretto a vivere per sempre nonostante la mancanza di stimoli reali, tratteggiando i confini di un universo in cui l’immortalità non è un dono, ma una condanna a vivere con i propri rimorsi. L’Unreal Engine 5 è qui utilizzato per donare un elevato grado di dettaglio ad ambientazioni contenute e ben diverse tra di loro, con un preset “Qualità” che fa sfoggio di un ray tracing corposo e di un’illuminazione efficace, mentre quello “Prestazioni” – che mantiene stabilmente i 60 fps – smorza il colpo d’occhio facendo calare la definizione e riducendo i giochi di luce. Tirando le somme possiamo dire che questo Nobody Wants to Die è nel complesso un’avventura a base narrativa caratterizzata da un’affascinante ambientazione cyberpunk, che attinge a piene mani da alcune opere piuttosto celebri, come il già citato Blade Runner, per raccontare una storia interessante e coinvolgente, costruita interamente sui due protagonisti. È vero: il gameplay si limita all’analisi delle scene del crimine e gli sviluppatori non hanno osato sconfinare, infarcendo anzi le meccaniche investigative di suggerimenti contestuali che rendono l’esperienza parecchio guidata, ma non per questo meno piacevole. Se quello che si cerca è un titolo tranquillo, con un’ambientazione molto suggestiva e che sia privo di una componente action, allora Nobody Wants to Die è il titolo che fa per voi.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 6,5

VOTO FINALE: 7,5

Francesco Pellegrino Lise

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Threads in forte ascesa, superati i 200 milioni di utenti

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Threads, l’ultimo nato fra i social di Meta, ha superato il traguardo dei 200 milioni di utenti. Lo ha affermato con un post online Adam Mosseri, capo di Instagram, sulla cui rete Threads si basa. L’annuncio arriva un giorno dopo che Mark Zuckerberg aveva dichiarato durante una call sugli utili di Meta, che l’app stava per raggiungere i 200 milioni di utenti. In passato, il fondatore di Facebook ha più volte ipotizzato che Threads mira a diventare un social da un miliardo di iscritti. “La mia speranza è che Threads possa ispirare idee che uniscano le persone e che questa straordinaria comunità continui a crescere. Grazie a tutti per aver investito il vostro tempo e fornito feedback che rendono questo posto migliore per tutti” ha scritto Mosseri dal suo profilo su Threads. Come concorrente di X, l’app deve ancora risolvere alcune lacune che la differenziano ancora dal colosso guidato da Elon Musk. Come scrive Engadget, la stessa Meta è conscia del fatto che l’algoritmo che presenta i post in tempo reale di X sia molto più veloce di quello su Threads. “Non siamo ancora abbastanza veloci, e stiamo lavorando attivamente per migliorare” ha proseguito Mosseri. In ogni caso i numeri parlano chiaro, Threads in poco tempo sembra aver conquistato un elevato numero di utenti e sembra che il fenomeno sia destinato a crescere. Riuscirà a diventare la nuova punta di diamante di Meta? Lo scopriremo solo seguendo gli sviluppi e la crescita di questo giovanissimo social media.

F.P.L.

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Luigi’s Mansion 2 HD, il titolo icona del 3DS torna su Switch in alta definizione

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Luigi’s Mansion 2 ritorna, a più di 10 anni dalla sua uscita originale su Nintendo 3DS, in versione rimasterizzata per Nintendo Switch. Questa nuova edizione in alta definizione del piccolo capolavoro del colosso nipponico offre l’opportunità di rivivere una delle avventure più amate del fratello di Mario, con una veste grafica rinnovata e alcune migliorie tecniche. Ma come si comporta questo titolo del 2013 nel panorama videoludico attuale? Analizziamo nel dettaglio questa riedizione per scoprire se il fascino di Cupavalle resiste ancora alla prova del tempo oppure è destinato a soccombere sotto il peso degli anni. Seguendo in modo abbastanza diretto dal primo episodio, uscito su Game Cube nel lontano 2001, Luigi’s Mansion 2 HD (al tempo Luigi’s Mansion 2 o Luigi’s Mansion Dark Moon negli Usa) catapulta i giocatori nuovamente nell’avventura con un incipit decisamente semplice: dopo la vittoria dell’idraulico in verde nel primo capitolo, i fantasmi si sono acquietati e vivono in serenità con gli umani, permettendo al Professor Strambic di continuare i suoi studi con grande efficienza. Un “misterioso intervento esterno”, però, distrugge e frammenta la pietra a forma di luna che teneva sotto controllo gli spiriti, mandandoli in agitazione e costringendo lo scienziato a chiedere il soccorso del miglior acchiappafantasmi in circolazione. Così in men che non si dica quel fifone di Luigi si trova nuovamente impegnato a catturare spettri con aspirapolvere alla mano e gambe tremolanti. Questa volta però non si troverà più in una sola, vasta, magione, ma dovrà spostarsi in differenti aree per recuperare i pezzi del cristallo, scoprire chi si nasconde dietro le quinte e ripristinare tutto alla normalità, assicurandosi che nessuno dei suoi amici sia finito nei guai. Il tutto è possibile grazie al genio di Strambic, che oltre a essere il massimo esperto di fantasmi è anche riuscito a sviluppare una tecnologia chiamata “pixeltrasporto”, in grado di muovere Luigi da una parte all’altra del mondo sfruttando schermi e telecamere come veicolo. Da qui inizia un’avventura tendenzialmente in linea con gli altri episodi, che vede il buon Luigi esplorare ogni angolo delle location da lui visitate alla ricerca di tesori, chiavi, fantasmi e segreti: insomma, tutto il necessario per proseguire di livello in livello e soddisfare le richieste di Strambic. Idealmente la progressione ricorda un po’ quella di un metroidvania, in quanto c’è la libertà di muoversi in aree tutto sommato limitate, da sbloccare di volta in volta, mentre vengono mostrati al tempo stesso tanti passaggi apparentemente inaccessibili, muri misteriosi che sembrano nascondere qualcosa, stanze prive di accesso o sistemi di controllo che sembrano non rispondere alle sollecitazioni di chi gioca.

Luigi questa volta avrà insomma un bel da fare dovendo ripuloire ben cinque magioni infestate nel tentativo di ricomporre la pietra a forma di Luna e domare gli ectoplasmi aiutato dal fido aspirapolvere Poltergust 5000, versione potenziata del modello 3000 comparso in Luigi’s Mansion, e da una torcia multifunzione. Sulla carta per avere la meglio basterebbe “sparaflashare” gli evanescenti invasori per poi pescarli con l’aspirapolvere assecondando i loro movimenti. Nella pratica, però, i dispettosi fantasmi faranno di tutto per vendere cara la melma ricorrendo a trucchetti, armature o alla forza bruta: tutte cose che costringeranno i giocatori a indebolirli, aggirarli o quant’altro prima di poter procedere con la cattura. Su 3DS, come accennato, queste meccaniche soffrivano un poco i limiti del sistema di controllo, ma qui sono una vera goduria e bastano davvero pochi minuti per prenderci la mano e farsi trascinare dalla moltitudine di interazioni escogitata da Next Level Games e Nintendo per spremere fino all’ultima goccia le possibilità del Poltergust 5000 e il pensiero laterale dei giocatori. Il Poltergust 5000 nasce per aspirare i fantasmi, OK, ma nulla vieta di invertire il flusso e/o sfruttarlo per sollevare tappeti, afferrare tende, tovaglie e in generale passare al setaccio le magioni infestate svelandone i vari segreti o espugnandone le ricchezze in modo da potenziare il proprio arsenale. Sempre grazie all’aspirapolvere si può, ad esempio, afferrare oggetti congelati e trasportarli fino alla fiamma più vicina, oppure gonfiare dei palloncini e creare una piccola mongolfiera per raggiungere aree altrimenti inaccessibili; e queste sono solo alcune delle tante interazioni possibili per sfruttare o aggirare i limiti fisici del gioco. La torcia a sua volta non si limita a rendere vulnerabili gli spiriti ma consente di attivare interruttori e meccanismi, mentre l’Arcobaluce – sorta di versione “mariesca” degli ultravioletti – è in grado di svelare porte e oggetti nascosti aggiungendo di fatto una dimensione extra all’avventura, obbligando così il giocatore a prestare particolare attenzione a tubi mancanti, zerbini e persino ai complementi d’arredo apparentemente asimmetrici. Attorno a queste dinamiche gli sviluppatori hanno costruito un sistema di enigmi incredibilmente sofisticato; le missioni inizialmente appaiono circoscritte, ma col procedere del gioco diventano sempre più elaborate facendo “esplodere” il level design delle singole magioni e servendo alcune delle boss fight più creative mai viste in un videogioco Nintendo. Di contro il cuore dell’esperienza resta la caccia, e anche sotto questo aspetto dopo le prime semplici battute è necessario ricorrere all’astuzia e a tutte le opportunità offerte dai propri strumenti, senza contare le occasionali disinfestazioni da ragni, piante carnivore e altre simpatiche creaturine che infestano le aree di gioco.

Se il titolo originale ha proposto una più che discreta esperienza portatile, in questa occasione è opportuno chiedersi se e quanto abbia giovato la transizione a una nuova piattaforma. La risposta è a nostro avviso: decisamente più performante ma meno “peculiare” rispetto alla piccola console portatile della grande N. A livello puramente visivo, nulla da dire: pur non raggiungendo le vette di Luigi’s Mansion 3, questa edizione HD del secondo capitolo risulta comunque molto curata, potendo godere di modelli e texture ricreati da zero e un impatto scenico dovuto al cambio di proporzioni dello schermo decisamente più efficace. Molto bene invece per quello che concerne il lato controlli, che tornano a contemplare l’utilizzo dell’analogico destro (assente su 3DS) per rendere più agile il movimento che su portatile risultava piuttosto sacrificato. Forse il cambiamento più importante che il gioco ha vissuto in positivo. Esplorazione e combattimenti risultano quindi più fluidi e divertenti, così come tutte le prove “speciali” che vedono variare il gameplay. Dove si paga lo scotto è nella trasposizione dell’esperienza “stereoscopica” originale: in particolare basta vedere i boss, comunque tuttora apprezzabili, per cogliere come la messinscena sia frutto di un design collegato allo speciale effetto visivo offerto dallo schermo superiore di Nintendo 3DS, risultando sacrificata, se non quasi banalizzata, quando riprodotta in modo tradizionale. E’ necessario, quando si parla di Luigi’s Mansion 2 HD evidenziare due note sulla longevità e il multigiocatore. Per quanto concerne la durata, il titolo si assesta sui livelli del terzo capitolo, quindi intorno alle 10/15 ore per una partita classica, salendo se si va alla ricerca del completismo, sebbene il tutto possa risultare un po’ allungato per via del continuo “vai e vieni” dovuto alla struttura a missioni. Per quanto riguarda il multigiocatore tocca constatare come il tutto sia in linea con il titolo d’origine, mancando quindi di una modalità storia cooperativa e limitandosi invece alla Torre del Caos in cui collaborare fino a 4 giocatori, in wireless locale o online, per superare le tante e appassionanti sfide proposte. Tirando le somme, poter tornare a giocare a Luigi’s Mansion 2 HD è sempre un piacere, soprattutto perché in termini di level design, struttura degli enigmi e gestione dell’arsenale è sicuramente il capitolo più interessante della serie, persino al netto del terzo. In più il salto in avanti per quanto riguarda il sistema di controllo offerto a suo tempo da 3DS rappresenta una vera benedizione, persino più gradita del passaggio all’alta definizione. Certo, aggiornare anche il sistema dei salvataggi sarebbe stato un gradito cambiamento, ma tutto sommato non possiamo lamentarci. Tuttavia tra gioco base, contenuti extra e tutte le cose da fare per completare il titolo al cento per cento, ci sarà da spassarsela davvero per molte ore.

GIUDIZIO GLOBALE:

Grafica: 8,5

Sonoro: 8,5

Gameplay: 8,5

Longevità: 8

VOTO FINALE: 8,5

Francesco Pellegrino Lise

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